متصلون بشكل دائم

هذا هو عمود ، عمود “بي سي جيمر” الخاص بالألعاب الجماعية عبر الإنترنت على نطاق واسع. كل أسبوعين، أشارك آرائي حول هذا النوع من الألعاب، وأجري مقابلات مع عشاق الألعاب الجماعية عبر الإنترنت مثلي، وأغوص بعمق في الآليات التي اعتدنا عليها جميعًا، وأحيانًا أستضيف كتابًا ضيوفًا للحديث عن لعبة “الماس” الجماعية عبر الإنترنت المفضلة لديهم.
انتهت للتو فترة البيتا الخاصة بلعبة “ورلد أوف ووركرفت: إففر” (World of Warcraft: Forever)، وأنا عمليًا قد أقمتُ بيعي لها في الوقت الحالي. لقد استمتعتُ بوقتٍ رائعٍ جدًا، لدرجة أنني انقطعتُ عن اللعب عند المستوى 26 في محاربي (والمستوى 16 في ساحر)، لأنني لم أكن أرغب في إفساد المتعة أو استنفاد حماسي قبل إطلاق الإصدار الكامل في شهر نوفمبر، حينما سأغرقُ تمامًا في حالة هذيانٍ ناشفةٍ بسبب المهام.
لكن هناك شيئاً واحداً يدور في خاطري: هذه النسخة من لعبة WoW مصممة للعب بشكل مستمر (لذلك، في مصطلحات MMO، لمدة 10-20 سنة تقريباً) عند مستوى الحد الأقصى. لن تكون هناك أي توسعات، وسيستمر اللعبة في التوسع أفقياً.
والتي تترك سؤالاً رئيسياً معلقاً حول نهاية اللعبة. والآن، وبعد تجميع عدد قليل من المقابلات، رأينا لمحة عما سيبدو عليه ذلك. ففي مقابلة مع “SkillUp”، قارن “كلي ستون”، مدير الإنتاج المساعد، بين أنظمة التقدم الأفقية الصريحة (مثل شجرة “Legacy”) والمعدات، والتي أشار إليها قائلاً إن “نوايانا بشدة هي محاولة الحد من مقدار تقدم القوة مع إطلاق كل طبقة من طبقات غارة “Raid”.”
أحدث الفيديوهات من
PC Gamer
تحدث مصمم الألعاب الرئيسي تيم جونز مع IGN Nordic، قائلًا إننا “لن نصنع غارة من المستوى الثاني دون تحسين الغنائم… وبالتالي ستكون غارتا المستوى الثاني والثالث مُجهّزة بمعدات أفضل، لكننا سنكون مسؤولين بشأن ذلك. لا نزال نريد أن تبقى المعدات من الغارات السابقة مفيدة، مثل حزام الإبادة (Onslaught Girdle).”
بمعنى آخر، سيحتوي “Forever” بالتأكيد على تقدم عمودي، لكن أفضل معداتك قد تشمل معدات من جميع أنواع الغارات، والتي… يا إلهي.
لن أعلق لوحة خشبية على صدري وأصرخ بأن النهاية قد حانت. إذا كانت مستويات الفئات في “فورفر” لا تزيد مستوى معدّاتك الإجمالي سوى بضع خانات، فالحقيقة أنها ليست مشكلة كبيرة على الإطلاق. إنها ببساطة تجسيد لتلك الزيادة في القوة بوتيرة بطيئة جداً، وإن استغرق الأمر عقدًا كاملًا حتى يظهر فرق رقمي بين، مثلاً، الفئة الأولى ومجموعة افتراضية من الفئة العاشرة يؤثر على عدد أكبر من اللاعبين غير عشاق التحسين الأمثل للأرقام؟ فالأمر كله مجرد مكافأة إضافية، يا صديقي.
ولكن كشخص لديه مصلحة شخصية في هذه الأنواع من الأنظمة، لا أستطيع إلا أن أتساءل عما إذا كانت بلizzard مجرد إجراء افتراضات واسعة وعامة حول الطريقة التي أن تفعل بها الأمور في نهاية اللعبة. إن “فوريفر” مصمم خصيصًا للحفاظ على بقاء الأشخاص في هذه النسخة المعاد تدويرها من أزورث الكلاسيكية لفترة طويلة جدًا. فهل لا يُعد إدخال التقدم الرأسي عمداً في أي وقت من الأوقات سمًا يُفسد هذه العملية بأكملها؟
نصعد، نصعد، نصعد
أرى بعض المشكلات—أو دعنا نسميها —في هذا النهج. أولاً، ثلاث طبقات قابلة للإدارة. لكن إذا استمر «فوريفر» في إضافة طبقات «رايد»، فإن تلك الزيادات الطفيفة المتتابعة في قوة المعدات تتوقف ببطء عن أن تكون طفيفة على الإطلاق.
(صورة: تايلر سي. / بليزارد إنترتينمنت)

ما لم يكن بإمكان الشخصية الدخول إلى غارة من الفئة الثالثة براحة دون الحاجة إلى الحصول على معدات من الفئتين الأوليين، فإن ما قمت به هو في جوهره إنشاء سلسلة مهام مزامنة. وتتمثل هذه السلسلة في “القيام بعدة فئات من الغارات للوصول إلى المستوى المطلوب”.
في لعبةٍ تُعاد ضبطها مع كل توسعة، أو موسم، فإن هذا الأمر لا يُعد مشكلة. لكن «فوريفر» (Forever) سيواجه مهمة جسر هذا الفجوة، وكلما اتسعت هذه الفجوة، إما من خلال توفير معدات تعويض (catch-up gear)، وهو ما يقتل الغارات القديمة قتلًا، أو من خلال إصدار «انكماش الإحصائيات» (stat squishes)، وهو ما لا يبدو جيدًا أبدًا من الجهة الأخرى من الأمور.
المشكلة الأخرى هي أنه، حتى لو تم حل تلك المشاكل، فإنك لن تحصل إلا على عدد محدود من اللاعبين. وكلما اتسعت نطاق مشهد الغزوات عبر مراحل الغزوات المختلفة، أصبح من الأصعب العثور على مجموعة أو نقابة لإنجاز الغزوة المحددة التي بحاجة إليها.
يمكن حل هذه المشكلة، كما تشير هذه المقابلات، من خلال منح كل فئة معدات مفيدة من أفضل ما في فئتها من المستويات الأدنى، مما يمنحها حافزاً للعودة وإنجازها. لكن هناك مشكلة أخرى هنا أيضاً: تتمتع الشخصيات بعدداً محدوداً من فتحات المعدات، وما يُعتبر معدات مثالية (BiS) يعتمد على عدد هائل من العوامل الأخرى صعبة الضبط.
نقراطي هو: لا يمكن لـ Blizzard الاعتماد فعلياً على للحفاظ على مشهد المغامرات في اللعبة الدائمة على المدى الطويل، ومع ذلك (على الأقل في البداية) ستقلّد الأنماط القديمة. ستكون أصغر، وأكثر تحكماً، وأبطأ في الإيقاع. إنها تشبه محاولة تجنب جبل جليدي من خلال تصميم أبطأ قارب في العالم. نعم، ستتجنبه لفترة أطول، لكن إذا لم تضع عجلة قيادة على هذا الشيء الملعون، فستصطدم به حتماً.
هذا هو أكبر مخاطر على الإطلاق. اللعب بشكل عفوي سيكون مذهلاً. مهام القصة ستكون مذهلةً. رفع مستوى الحسابات البديلة سيكون مذهلاً. لقد أقنعني “فوريفر” بالفعل بجميع هذه الأشياء، لكن التوازن الدقيق والحساس للعبة نهاية محاكية أفقياً أصعب بكثير.
يجب أن تتساءل عما إذا كان مطورًا صمم أنظمة التقدم الخطي على مدى أكثر من عقدين من الزمن يجد صعوبة ببساطة في الانفصال عن ذلك النمط المتجذر. كلمات جونز: “لن نصنع غارة من المستوى الثاني دون تحسين الغنائم.” إنها تتعثر في حلقي، لأن… حسنًا، لماذا ؟ لماذا توجد غارات متدرجة من الأساس؟
يمكنك أن تفعل ما تفعله لعبة Guild Wars 2—فئات جديدة أو أشجار مهارات لفتحها تتطلب إنجازات في مرحلة نهاية اللعبة، وقوة شخصية للمناطق المحددة التي ستظل ذات صلة إلى الأبد، وما يعادل “إتقان المهارات” (masteries). باختصار، توسيع تعريف ما تعنيه مرحلة نهاية اللعبة ثم جعل الغارات (raids) جزءاً من ذلك النظام البيئي، بدلاً من محاولة إبطاء الزحف القوي المتسارع نحو الموت البطيء.
لكن بلizzard ستحتاج إلى دروس صعبة جداً حتى تصل إلى هناك. أعتقد أن هذا النهج تجاه المستويات سيعمل بشكل ممتاز لفترة من الوقت، لكن سيأتي وقت يجب أن يتساءل فيه المطور عما إذا كان يريد الاستمرار في تأجيل القرار أم أنه يريد فعلاً إعادة اختراع ما يعنيه “لعبة نهاية اللعبة” في عالم وورلد أوف ووركرفت. وسيكون ذلك إما مثيراً جداً أو فوضوياً جداً. وربما كلاهما معاً.

أفضل ألعاب MMO
: حساب الأرقامأفضل ألعاب العالم المفتوح
: العيش والصناعة والحبأفضل ألعاب الرعب
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Únete a la conversación