跳至内容
游戏 · 评测 · 数据库
论坛

التحضر: التاريخ الشفوي

🌐

显示原始语言

本文尚未翻译成中文。您正在查看原始版本。

قبل أربع وأربعين سنة، التقى سيد ميار، مبرمج حاسوب، وبروس شيلي، طيار عسكري، في لاس فيغاس لمناقشة شراكة محتملة في قطاع ألعاب الفيديو. وقد اختبرا ذكيهما في لعبة محاكاة الطيران الخاصة بشركة أتاري، وهي لعبة «ريد بارون»، وعندما تفوّق معرف سيد ميار بألعاب الفيديو على خبرة ستيلي الحقيقية في الطيران، أدرك الاثنان بالضبط نوع اللعبة التي ستتخصص فيها استوديوهاتهما الناشئة.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
Sid Meier
Brian Reynolds

سيد مير

بريان رينولدز

سورين جونسون

إد بيتش

جون شافر

دينيس شيرك

مات شمباري

هيذر هازن

❮

1 / 8

❯

❮

2 / 8

❯

❮

3 / 8

❯

❮

4 / 8

❯

❮

5 / 8

❯

❮

6 / 8

❯

❮

7 / 8

❯

❮

8 / 8

❯

بعد سنوات عدة وألعاب محاكاة عسكرية، كان ميار يشعر بالرغبة في إنجاز شيء جديد nonetheless. فقد لاحظ كيف يجد اللاعبون متعتهم في مراقبة قراراتهم تؤثر على المحاكاة، وبعدها تلقي الاستقبال الإيجابي الذي حظي به لعبة “ريلرواد تاكون” (Railroad Tycoon)، كان لديه حدس بأن التاريخ بإمكانه أن يشغل خيالات الناس.

وهكذا وُلدت الحضارة، وُلد، بنفس الأهمية، النمط الإبداعي الذي شكّل السلسلة التي عرّفت هذا النوع من الألعاب على مدى السنوات الثلاث وخمسين التالية. وحتى مع تغير أيدٍ امتلكت السلسلة عبر السنوات، كان كل لعبة متتابعة تأتي إلى الوجود مواجهةً نفس التحديات: تغييرات مضطربة في القيادة والرؤية، و توترًا بين التقاليد والابتكار، و لا ينقص أبدًا شكّ من الجهات الداعمة والمستهلكين. ومع ذلك، فقد صمدت الحضارة، متشكّلة بقدر ما من قبل من يلعبونها كما من قبل من يخلقونها، ومنقوشة في مشهد ألعاب الفيديو كأحدة العظماء.

لإطلاق الاحتفال بالذكرى الخامسة والثلاثين من إصدار لعبة Civilization، تحدثت مجلة Polygon مع بعض الأشخاص الذين ساهموا في إنشاء هذه السلسلة وإدارتها على مدار العقود الماضية. وفيما يلي، يروون قصة كيف أصبحت Civilization تلك السلسلة التي نعرفها اليوم. فبالفعل، لم تُبنَ روما في يومٍ واحد.

مهد الحضارة

سيد ميار (مُصمم سلسلة ألعاب «Civilization» ومؤسس شركة MicroProse وFiraxis):يا للإعجاب، يمكنني صنع لعبتي الخاصة.

والآن، كما تعلمون، بقية القصة معروفة. حرفياً.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

ماير: CivilizationRailroad Tycoon

إد بيتش (المدير الإبداعي لسلسلة ألعاب سيفلايزيشن في شركة فيراكسيس):

ماير:

بريان رينولدز (المصمم الرئيسي للعبة Civilization 2):

ماير:Civilization

اللباب الحقيقي في لعبة Civilization كان جلب ذلك الإثارة والاكتشاف الذي كان مُبهجاً في الطفولة، ودمجه مع أسلوب اللعب الاستراتيجي، والقرارات التي قد يقدّرها الشخص البالغ. نحن نقول إننا نقوم بجزء كبير من أبحاثنا في قسم الأطفال بالمكتبة.

راينولدز: كانت النصيحة الرئيسية التي قدمها سيد في الواقع هي: “استمتع بالأميـر!” أعتقد أنه في ذلك الوقت كان سيد يريد في المقام الأول أن يقضي أكبر قدر ممكن من الوقت في العمل على ألعابه الجديدة الخاصة.

ماير:SimCityالمتعةCovert Action

كان لديك الكثير من الأشياء التي يجب أن تفعلها، وكنت دائماً تفكر: كان عقلك دائماً في المستقبل: “بمجرد الانتهاء من مذهولتي، عندها يمكنني أن أفعل .” “بمجرد اكتشافي لهذا، يمكنني أن أفعل .” “بمجرد الانتهاء من مكتباتي، سيحدث.” “بمجرد استكشافي لهذا القارة…” — كانت خيال اللاعب من المفاجأة منخرطاً تماماً فيما كان يحدث.

رينولدز:Civilization

ماير:Civ

لكننا كنا على وشك الوقوع في الثقة المفرطة. فقد كان لدينا في البداية خريطة ضخمة جداً ستستغرق وقتاً طويلاً لاستكشافها وفتحها، وفي نهاية المطاف قلنا: “أوه، لنقسمها إلى نصفين. أوه لا، لنقسمها إلى نصفين مرة أخرى.”

سورن جونسون (المصمم المشارك، Civilization 3؛ مصمم رئيسي، Civilization 4): Civilization كانت لعبة لعبتها كثيراً أثناء دراستي في الجامعة. لقد اشتريت أول نسخة من Civ في أسبوع الدراسة الأول. ذهبت إلى متجر الكتب الخاص بالجامعة لشراء كتب الفصل، وكانت لديهم قسم ألعاب صغير جداً. هناك في الأسفل — أتذكر أنها كانت فعلاً على الصف السفلي — رأيت لعبة تُسمى Civilization. لقد عرفت بمجرد أن أخذت الصندوق في يدي أنني سأشتريها. في ذلك الوقت، كانت الألعاب تصبح أكثر تعقيداً وطموحاً، وتبحث عن مواضيع أوسع. لذلك بدا لي أمراً منطقياً أن يحاول سيد صنع لعبة عن تاريخ العالم.

ماير: Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

جونسون:

ماير: Civ

جونسون:

ماير:

جونسون:

ماير: Civilization

هيذر هازن (الرئيسة، فيراكسيس جيمز):Civilization

بداية عصر جديد

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

ماير:التمدنCPU Bachالتمدن

رينولدز:الاستعمارالأساليب

كان مديري على مستويات مختلفة يتمتعون برؤية ثاقبة. فقد سألوني إن كنت أرغب في استلام مشروع وكمبيوتر هناك وإرسال بعض المواد إليهم من حين لآخر. كان السؤال المتبقي هو ما المشروع الذي كنت سأعمل عليه. فقد كان قد أُصدر مؤخرًا وكان ناجحًا — أحد أول “التتلات” الناجحة بالكامل، وكان من نوع الألعاب القريبة من ألعاب الاستراتيجية. في النهاية، أخذت كمبيوترًا محمولًا معي، كان أكبر من جهاز اللابتوب، ويزن حوالي 40 رطلاً، وكان يعمل بمعالج 486/66 مع محرك أقراص صلبة سعة 500 ميجابايت.

كنتُ في ذلك الحين أقضي عاماً كاملاً وحيداً في يوركشاير. كان بإمكاني الاتصال بمقر شركة MicroProse الواقع في جنوب إنجلترا، والاستلام عبر البريد الإلكتروني الداخلي للشركة، وإجراء بعض المكالمات الهاتفية، لكنني كنتُ أعتمد بشكلٍ كبيرٍ على نفسي فيما يتعلق بتنفيذ أي شيء يتعلق بـ ، كما كنا نسميه في الأصل.

ماير:سيف

رينولدز:س 2سس 2

[كان لديّ ولصديقي سيد مواهب متشابهة ومواهب مختلفة أيضاً. كان سيد أكثر أصالةً وجنوناً، بينما كنتُ أنا أكثر منهجيةً في تحسين الأمور. لكن في الغالب، كنا نقوم بنفس العمل الإجمالي، مما يعني أننا كنا نعمل أفضل مع بعضنا البعض عندما يكون لكلٍ منا مشروعه الخاص ونقدم لبعضنا البعض النصائح. في البداية، بالطبع، كان ذلك يتمثل أساساً في تقديم(sid) النصائح لي، لكن في السنوات التي قضيناها في Firaxis، كنتُ أضيف الكثير من المدخلات له.]

كانت أحد القرارات المصيرية والحاسمة هي الانتقال من نظام DOS إلى Windows. فقد كانت ألعاب الحاسب الشخصي حتى ذلك الحين تعمل بشكل أساسي تحت نظام DOS، مما أدى إلى تضييق الجمهور المستهدف على شريحة محدودة من اللاعبين المهتمين بالجوانب التقنية، الذين كانوا يقضون وقتاً طويلاً في التعديل على ملفي autoexec.bat وconfig.sys من أجل تشغيل الألعاب بكفاءة. ومع لعبة ، اتخذنا معاً القرار بأننا لن ننتقل إلى Windows فحسب، بل كنا عازمين على الاندماج مع Windows — إذ صممنا نوافذ فرعية صغيرة قابلة للتعديل والإعداد، بدلاً من اتباع نهج “الحد الأدنى” المتمثل في مجرد التشغيل تحت Windows ثم استلاء اللعبة على الشاشة بأكملها كما تفعل ألعاب DOS. ومن بين اهتماماتي الأساسية واجهات المستخدم، لذا كنت مهتماً جداً بمحاولة تصميم لعبة تتبع نمط Windows بشكل كامل، ثم إجراء التعديلات عليها حتى تبدو متناغمة ومنسجمة مع نظام التشغيل.

من أكثر الانتقادات شهرة في سلسلة مسألة نظام القتال الأصلي. فقد كانت المنطق الذي يجعل لعبة «Civilization» تعمل أحياناً ينتج عنه عواقب أقل من المنطق. ومن أطول النكات المتداولة بين مجتمعات لعبة «Civ» نكتة «الفرقة تُهزم بواسطة البارجة»، حيث كان بإمكان اللاعبين دمج مكافآت الإحصائيات للوحدات المخضرمة مع الحماية التي توفرها التحصينات، وإنشاء جنود مشاة قادرين على مقاومة هجمات الأبراج وحتى الهجمات النووية. كنا قد خططنا أصلاً لمعالجة ذلك من خلال نظام قتال تكتيكي حيث تكبر المنظر وتقاتل كل معركة بالتفصيل.

في اجتماع الانطلاق الأصلي مع سايد وقبل مغادرتي للبلد، كانت الفكرة الأصلية تتمثل في أن سايد ربما يقوم بتصميم نموذج أولي لذلك الجزء، بينما أعمل أنا على خريطة اللعب الاستراتيجية الرئيسية. لكن كلما كررت اللعب وقمت بمراجعة نموذجي الأولي للعبة ، سرت قدماً وقمت بإجراء بعض التعديلات على نظام القتال — مثل أشرطة الصحة، على سبيل المثال. وفي الوقت نفسه، ربما يكون سايد قد جرب نموذجًا أوليًا للقتال التكتيكي، لكنه لم يجد الإلهام.

ماير:

رينولدز:

ماير: بي سي يو باخغيتيسبرغالقرصان!

ماير: Civ 2

رينولدز:سيف 2سيف 2سيف 2سوليتيرمينسويبر

ماير: سيف 2

إعادة بناء إمبراطورية من الصفر

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

جونسون: العصر المدني 2

ماير: جاءت بعد سلسلة من الممارسات المؤسسية المشبوهة التي غمّرت فعلياً بمياه سلسلة «سيف» (Civ). فقد شكّلنا شركة «فيرأكسيس» (Firaxis)، وانتقلت حقوق لعبة «سيف» هنا وهناك في كل مكان.

جونسون:Civ 3

ماير:المدنية 3

رينولدز:

جونسون:

رينولدز:

جونسون:

رينولدز:

جونسون:

اضطررنا ربط الثقافة بالمباني المحددة. إذا بنيت معبداً بدلاً من محارب، فقد يكون لذلك تأثير طويل الأمد. لكن إذا حصلت على الثقافة، فيجب أن تعني شيئاً ما. في مرحلة ما، فكرت، ربما يجب أن تؤثر على أراضيكم. لم يكن لدى و حقًا أي أراضي، لكن كانت لديها أراضي. قلت، هل تعرفون ما الذي سيجعل الثقافة تشعر بالقوة؟ عندما تنمو ثقافتكم، فهذا ما يوسع حدودكم. إنه مثل القوة الناعمة. إنه تمثيل لنفوذكم، والذي لا يمكنكم تحقيقه بالسيف فقط.

كان هناك قلق خفيف من أن “هل سيكره اللاعبون ذلك؟” لكن الجواب كان لا، كان علينا أن نضع بعض المخاطر في هذا النظام الجديد حتى يصبح ذا أهمية. هذا ما يحدث مع الكثير من الأفكار الجديدة. هذه الفكرة مثيرة للاهتمام، لكن علينا أن نجد طريقة لفتح مساحة لها. علينا أن نأخذ بعض الأشياء بعيدًا تقريبًا حتى يتمكن هذا الفكر الجديد من الحصول على مساحة ليصبح ذا أهمية.

ماير:المدنية 3

جونسون:Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

جونسون:Civ 3

بعد إطلاق ، تلقتُ قدرًا كافيًا من الملاحظات. فقد كانت لدي طرق كثيرة ومتعددة لمعرفة انعكاسات قراري وتأثيرها. فتوغلتُ مباشرةً في المنتديات. كنتُ على اطلاعٍ دائمٍ بكل ما يجري. كنتُ أقرأ جميع الملاحظات الواردة عن اللعبة، وكنتُ أتواصل مباشرةً مع اللاعبين. كانوا يقولون لي: “أنا لا أحب هذا، وهذا، وهذا.” فكنتُ أرد عليهم: “هل يمكنك أن تخبرني بالمزيد؟ هل يمكنك أن تمنحني لعبة محفوظة؟ ما رأيك في هذا؟” وقد تعرفتُ على بعضٍ من أفضل اللاعبين وأكثرهم إثارةً في المجتمع، والذين كانوا يتمتعون بحدسٍ قوي تجاه ما هو جيد أو سيء في اللعبة.

كان علينا أن نُنفّذ أربع تحديثات رسمية لـ، وكان ذلك يشبه إطلاق أربعة إصدارات مختلفة من اللعبة. كان بعض اللاعبين يمنحونني قائمة تضم عشرة أشياء يعتبرونها الأهم التي يجب إصلاحها. لم أكن لأُنفّذها ببساطة، لكنني كنت أفكّر بعمق في كل منها. ثم كنت أذهب مباشرة إلى المنتدى بمجرد صدور التحديث لأرى: “كيف عمل هذا؟ هل تحقّق كما كنت أتوقع؟”. أنا فخور جداً بالموضع الذي انتهى إليه في نهاية عملية التحديث.

عصر التوسع

ماير: كانت بمثابة اللحظة التي وضعنا فيها جميع مشاكلنا التجارية وراءنا. وقد قام سورين بعمل رائع في تصميم هذه اللعبة، مع تركيز كبير على وضع اللعب الجماعي. لقد تمكنا من فهم القواعد، وعرفنا ما الذي يعمل، واكتشفنا العديد من المسارات للابتكار.

جونسون: سيف 3Play the Worldسيف 2سيف 4سيف 4

ماير: Civilization 4

جونسون:

عندما حان وقت البدء في العمل على ، قلتُ: «ماذا لو جعلنا هؤلاء الأشخاص يلعبون اللعبة قبل إطلاقها؟». لا يبدو هذا ثورياً، لكنه لم يكن يتم هنا في ذلك الوقت، وأعتقد أنه لم يكن يتم بشكل شائع على الإطلاق في الصناعة في ذلك الوقت. سيكون ذلك حوالي عام 2003. لقد حددتُ أعلى 100 إلى 150 صوتاً من المجتمع، وحصلتُ على توقيع الجميع على اتفاقيات عدم الإفصاح، ووفرتُ لهم نسخة من اللعبة.

لقد لعب الناس اللعبة لمدة مئات الساعات على مدار عام ونصف قبل إطلاقها. في الواقع، تلقينا ملاحظات حول الأمور التي نجحت أو فشلت. أعتقد حقًا أن هذا هو العامل رقم واحد الذي جعل لعبة رائعة: لقد حصلنا على ملاحظات حقيقية من المجتمع في وقت كافٍ يسمح لنا باتخاذ إجراء بشأنها. أعتقد أن هذا هو السبب في صدور تلك اللعبة بمستوى عالٍ جدًا من الإتقان.

ماير: كانت أول مرة تتجمع فيها كل العناصر فعلياً بشكل متكامل بالنسبة لنا في لعبة من سلسلة ألعاب Civ.

دينيس شيرك (منتج تنفيذي في شركة فيراكسيس جيمز):سيفيليزيشن 3سيفيليشن 4سيفيليشن 4سيفيليشن 4

جونسون:

التزمنا بالمساعدات (التعديلات) المدهشة منذ البداية، لأننا كنا قد رأينا أن كان يحتوي على محرر سيناريوهات رائع، و كان يحتوي على محرر قواعد رائع. كنت أفكر، “حسناً، أريد أن أفعل شيئاً نقوم فيه بكل شيء. سنلتزم بأقصى ما يمكننا من السماح للناس بتغيير أي جزء من اللعبة يريدون.” وضعنا كل بيانات اللعبة في XML. كان واجهة المستخدم مكتوبة بلغة Python. وفي النهاية، أصدرنا كل أكواد اللعبة وأكواد الذكاء الاصطناعي. كان بإمكانك إنشاء لعبة مختلفة تمامًا باستخدامها. لا تزال مجتمع التعديلات الخاص بـ نشطًا حتى اليوم، لأنه كان لعبة مفتوحة للغاية للتطوير.

ماير:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

جونسون: كانت واحدة من تلك المشاريع التي سار كل شيء فيها على ما يُرام. لكن المشكلة كانت أنهم قالوا «نعم» لكل شيء. وبعد ذلك، ما الذي كنت سأطلبه؟ لم أكن أعرف حقًا ما الذي يجب أن أفعله مع . وهذا هو السبب الذي جعلني غير قادر على العمل عليها.

اضطررتُ أن أبتعد لأن لي فرصةً خاصة بي، وكان على شخصٍ آخر أن يحاول ارتكاب أخطائه ونجاحاته الخاصة. وهذا ما فعله سيد من أجلي. فقد كان دائمًا مستعدًا للتحدث عن اللعبة وتقديم الملاحظات لي إن كنتُ أريدها، لكن بشكل عام كان يثق بي في العمل الذي أنجزه، خاصةً فيما يتعلق بلعبة .

جون شافر (المصمم الرئيسي لـ ): سيف 2سيف 2سيف 3

Civilization 3Civ 3

بدأتُ أصلاً كموظف تدريب في مجال البرمجة، لكن شغفي الحقيقي كان ينصب على جانب التصميم. ولم يكن مديري متأكداً تماماً مما يفعل مع شابٍ في التاسعة عشرة من عمره كان قد اعتاد العمل على التعديلات (المودات)، لذا اضطررتُ أن آخذ المبادرة بيدي وأبدأ في بناء الأدوات والسيناريوهات.

جونسون: Civ 4

شافير:

بمجرد الانتهاء من الجزء الأكبر من عملي على الإضافة الثانية لـ ، بدأت في تصميم نماذج أولية لأفكار داخل محرك ، مع التركيز بشكل رئيسي على نظام القتال الذي يعتمد على وحدة واحدة لكل خلية. في ذلك الوقت، لم أكن قد سمّيت بعد مصمّماً رئيسياً للعبة، لكنني كنت دائماً شخصاً يتطلّع إلى الفكرة التالية، والتجربة التالية.

ماير: Civ 5

الشرك:

شافر: سيف 5سيف 4سيف 4سيف 4

الشرك: Civilization 5Civilization 4Civ 5

شيفر: زانر جنرالسيف 5

ماير: سيفلايزيشن

الشاطئ:Civilization 4

شافير: سيف 5Panzer Generalسيفسيف 5

الشرك: المدنية 5

شافير:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

الشاطئ:

شافير:

بيتش: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

شافير: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5

الشاطئ: Civ 5

شافر:سيف 5سيف 5

العصر الحديث

الشاطئ:سي في 6

ماير: الأمم المتحضرة 1الأمم المتحضرة 6

الشاطئ: Civilization 5Civilization 5Civilization 5

الشرك: Civ 5

مات شمباري (مدير إبداعي، لعبة Civilization):

الشاطئ:الأساطير 6الأساطير 5الأساطير 6

الشرك: تكون

الشاطئ:

      شيمباري: لعبة Civ 6

      الشاطئ: كانت مُعدّة أصلاً لتُطلق معها عددًا من حزم التوسّع، مثل جميع منتجاتنا. فقد أطلقنا و، لكننا استمرّرنا في التطوير والإضافة.

      الشرك: عاصفة التجمعسيفي 6

      شاطئ: مرور الحدود الجديدةمرور القائدالأمم المدنية 6الأمم المدنية 7

      أمضينا وقتًا طويلًا في نهاية مستعدين لـ . خاض فريق التصميم أكثر عملية تحليل ما بعد التصميم شمولًا على الإطلاق شاركتُ فيها. استعرضنا كل نظام فرعي على حدة، ونظرنا في الأمور التي تعمل بشكل جيد، وتلك التي نُعجب بها، وتلك التي سنحافظ عليها، وتلك التي نرى فيها فرصًا للتحسين.

      المنطقة الأكبر التي شعرنا بأنها كانت تعمل بشكل جيد حقًا في كانت عندما تكون الوحدات على ساحة المعركة، وكيف تعمل القتال بينها. لم نكن نريد لمس ذلك على الإطلاق. لقد عرفنا أننا نريد فعل شيء ما بالنسبة للجانب العسكري من اللعبة، لكن كانت لدينا فكرة القادة وفكرة أن المدن تحتوي على أكثر من منطقة تحصينية، وشعرنا بأن ذلك كان كافيًا. ربما 80، 90% من أسلوب اللعب بالجانب العسكري يمكن أن يبقى كما هو من إلى .

      كنت أتأمل في عدد الأشخاص المهتمين بالتغيير، وكنت أقول نفسي: “لقد تجاوزنا قاعدة الأثلاث”. في الواقع، قمت بإنشاء جدول بيانات في مرحلة ما حاولت من خلاله قياس مدى تجاوزنا لهذه القاعدة، وكنا نتجاوزها بنحو 20% جيدة. كان بإمكاني تقديم حجج لفريق التصميم بأنه كانت هناك بعض الأنظمة التي سنضطر لتركها دون تغيير لأنها كانت تعمل بشكل كافٍ في ، حتى لو كانت هناك فكرة جديدة لتحسينها، فقط للتأكد من أن اللاعبين لن يختبروا تحولًا كبيرًا من إلى . لذلك قمنا ببعض التعديلات.

      هيذر هازن (الرئيسة، شركة فيراكسيس جيمز):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      ماير: يختلف كثيراً عن ، لكنه ثمرة رحلةٍ أخذناها مع لاعبينَا […] فلسفتي هي أنه يجب أن يكون هناك عقلٌ واحدٌ يتخذ جميع القرارات. يمكننا أن نقول: “يبدو هذا رائعاً”، أو: “هل أنت متأكدٌ من ذلك؟”، لكن عليك أن تمنح شخصاً ما الحرية لممارسة إبداعه.

      لطالما شعرت بالإحباط أثناء لعب لعبة “Civilization” (التيار)، عندما تكون لديك حضارة تمتلك فترة زمنية واحدة فقط، حيث تمتلك قدرات خاصة وقوى خاصة، ثم في بقية التاريخ أكون مجرد ألعب بشكل عادي كحضارة عادية لم يكن لدي شيء فريد فيما أقوم به.

      الشرك: Civilization 6

      بيتش:

      الشرك: Civilization 1

      هازن: سيف 7

      أردنا أن نفعل شيئاً مختلفاً ونعالج تلك المخاوف. كان لدينا بعض الأفكار، وكأي شيء آخر، سيكون من السهل القول: “حسناً، نحن نعرف الإجابة، لذا دعنا نتقدم فقط.” عليك أن تبدأ من هنا لأنك لا تستطيع أن تسأل اللاعبين عما يريدون حتى تمنحهم خيار تجربة شيء ما.

      الشاطئ:اختبار الزمن

      هازن:

      شاطئ: اختبار الزمن

      شمباري: اختبار الزمن

      هازن:

      الشرك: Civilization 7

      هازن:

      الشرك: Civ 5Civ 6Civ 4

      ما مضى هو مقدمة

      شيمباري:

      نحن اليوم نتمتع بعلاقة رائعة مع صناع المحتوى المتعلق بلعبة “سيو آي” (Civ). هؤلاء لاعبون يحبون هذه السلسلة أيضاً، وهم يعرفونها جيداً جداً. عندما صدرت لعبة “سيو آي 7” (Civ 7) لأول مرة، كان هناك لاعب معين، يُسمى “أورسا رايان” (Ursa Ryan)، كان ينشر فيديوهات عبر الإنترنت تعرض بشكل أساسي كيفية “كسر” اللعبة. كان يقول شيئاً كهذا: “هلّا تنظرون، إذا قمتم بهذا المزيج، فهو قوي بشكل مفرط.” كان منتدى “سب ريدت” (subreddit) يناقش ذلك ويُجري هذه المحادثات حول التوازن في اللعبة. كنا نرى ذلك ونجري التعديلات بناءً على الملاحظات التي يقدمها هؤلاء اللاعبون. كان هؤلاء اللاعبون يقدمون فعلاً اقتراحات مباشرة حول كيفية تحسين اللعبة. ونحن الآن في مرحلة نُعرّف فيها، عند نشر ملاحظات التحديثات (patch notes)، على أعضاء المجتمع الذين استلهمنا منهم هذه الأفكار، حتى يعلموا أننا نستمع إليهم.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      بيتش:أرثرايز

      قبل أن أدخل إلى صناعة ألعاب الفيديو، عملت في صناعة الفضاء. كنت مبرمجاً كمقاول لدى وكالة ناسا. لقد قمت بذلك لمدة 10 سنوات، وعملت على تلسكوب هابل الفضائي وبعض المشاريع الأخرى. ومع هذه الخلفية، كنت دائماً أريد إحضار استكشاف الفضاء إلى سلسلة “التمدن” (Civilization) على مستوى لم يُره أحد من قبل. الناس يقولون، “حسناً، لعبة “التمدن” لعبة تاريخية. لا ينبغي لها أن تقوم بأشياء من نوع الخيال العلمي.” لكن إذا نظرت إلى سلسلة “التمدن”، فإنها موجودة منذ 35 سنة الآن. في تلك الـ 35 سنة، حدثت الكثير من التاريخ الإنساني، والكثير منها يتعلق باستكشاف الفضاء.

      لدينا 35 عامًا — بل إن الأمر يشبه الخمسين عامًا — من محتوى استكشاف الفضاء الذي لم نغطّه أبدًا في سلسلة ألعاب Civilization. إن مهمات القمر، والكواكب القريبة، وحتى بعض المسبارات التي انطلقت نحو الكواكب الأبعد. والآن هناك سباق فضائي جديد تمامًا يشعل نيرانه، حيث تحاول الدول إنشاء قواعد على القمر، وربما تأسيس مستعمرة على المريخ. لقد لم نُجسّد ذلك أبدًا في لعبة Civilization. فقد كنا دائمًا نقول: “ستتجه نحو ألفا سنتوري”، وستغادر نظامنا الشمسي مباشرة. لقد أجرينا أبحاثًا كثيرة حول كيف، خطوة بخطوة، انطلق سباق الفضاء، وما حدث في استكشاف الفضاء منذ ذلك الحين. هذه هي أنواع المهمات التي يمكن للاعبين الآن تشغيلها مع توسع Earthrise.

      شيمباري:

      راينولدز:CivilizationCivilization 2

      شيفر:

      راينولدز:

      ماير:

      ألعابي المفضلة تشبه أطفالك إلى حد ما. فلا يوجد لديك طفل مفضل، لكن لديك الطفل الذكي، والذي يشبه إلى حد ما لعبة Civilization. قد يكون الطفل المتمرد هو لعبة Pirates. فكل لعبة لها شخصيتها الخاصة، مما يجعلها مفضلة بالنسبة لي بهذه الطريقة. لكن من الصعب ألا تحب Civilization. فإذا كُتبت على شهادتي، “صمم سيد مير لعبة Civilization” فربما أكون راضياً بذلك.

      الاعتمادات

      كان تمكّن هذه القصة ممكنًا بفضل وبالتعاون مع

      Firaxis 游戏

      . يمكنك العثور على المزيد حول أين وكيف تلعب ألعاب الحضارات في

      الموقع الرسمي للسلسلة

      تم إنتاج وكتابة فيلمنا الوثائقي المرافق بواسطة

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , مع تقارير إضافية بواسطة

      Josh Broadwell

      تم تصوير الفيلم الوثائقي بواسطة

      Black Pug Films

      وتم تحريره بواسطة

      Fellipe Moica

      . رسوم بيانية إضافية بواسطة

      Grant Walkup

      . تم تعديل هذه الميزة بواسطة

      Ari Notis

      شكر خاص لجميع المشاركين وكذلك

      Nick Patterson

      ، فريق Firaxis، ومن في 2K الذين ساعدوا في تنسيق مقابلاتنا.

      Related Article: RTS Unit Tournament Reaches Semifinals as Four Contenders Vie for Greatest Unit Ever →
      来源: Polygon ↗
      💬 Community Discussion

      Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

      Join Discussion ➔
      在论坛提问/讨论
      社区 / 讨论

      参与讨论

      分享您的想法

      在 Gamer24H 搜索

      至少输入 3 个字符。

      探索

      外观

      选择您的颜色主题

      自动 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

      🌍 选择语言 25 种语言
      🔍