Pular para o conteúdo
JOGOS · ANÁLISES · BASE DE DADOS
Fórum

أنا مدين بالشكر الدائم لـ BioWare”: 16 مطور ألعاب يشاركون اللحظة التي ألهمتهم فيها إحدى ألعاب BioWare للانضمام إلى هذه الصناعة

🌐

Idioma original exibido

Este artigo ainda não foi traduzido para o português. Você está vendo a versão original.

لورين مرتون

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

عندما اقترب فريقنا من قرية ريدكليف في لعبة Dragon Age: Origins، أوقف زميلي المتردد أليستير المجموعة لإعلان اعتراف كبير بسر كان يحتفظ به لي. أدركت أخيراً كم كانت القصة ضخمة ومعقدة، وكم عدد الاحتمالات التي تم التخطيط لها والكتابة لها وتأليف الأصوات لها. كانت تلك اللحظة التي أدركت فيها أنني أريد الانضمام إلى صناعة الألعاب. بعد الإعلان عن إغلاق شركة BioWare هذا الأسبوع، تواصلت مع محترفين آخرين في الصناعة لمشاركة ذكرياتهم حول لعبة BioWare التي قادتهم إلى مهنهم—بعضهم في شركة BioWare نفسها.

بايووير في بداياتها

(صورة بواسطة: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

كريس تيهور

في أوائل العقد الأول من القرن الحالي، عندما كنتُ للتو أبدأ مسيرتي في كتابة الألعاب، كنتُ من المعجبين الكبار بلعبة Neverwinter Nights. لقد سمعتُ أن شركة BioWare كانت تنظم مسابقة لكتابة محتوى اللعبة، وكانت الجائزة فرصة للعمل معهم، ففكرتُ في نفسي: “لماذا لا؟”. وعلى الرغم من أنني لم أربح الجائزة الكبرى، إلا أنني حصلتُ على المركز الثاني في فئة تصويت المجتمع. إنني مدين بالشكر لشركة BioWare إلى الأبد على منحها لي هذه الفرصة لعرض أعمالي أمام عددٍ كبير من اللاعبين الداعمين. لقد منحني التشجيع الذي شعرتُ به الثقة اللازمة لمواصلة هذه المهنة التي أحبها بنجاح.

لوك سول

في الواقع، كانت “جيد إمبريور” هي من جعلتني أفكر “أريد أن أكون مصمم ألعاب”. أثناء مشاهدة الأسماء تظهر في نهاية اللعبة، تأملت في الحيل السردية واللقطات الموسيقية والموسيقى، وكيف أن التجربة الكلية (التي لم تكن مثالية من منظور اللعب بالنظر إليها الآن) أشعلت فيّ الشعور بأنني كنت قد شهدت نوعاً من السحر الذي لا يمكن تكراره في أي وسيط آخر. في الواقع، تقدمت بطلب لمنصب كاتب أول في شركة بايووير بعد شهر أو شهرين. لم أكن مستعداً بأي حال لمثل هذا المنصب، ولله الحمد لم أحصل عليه، لكن، لأول مرة في حياتي، شعرت بأن هناك نداءً داخلياً يستدعيني.

قدّمت لعبة Neverwinter Nights مجموعة أدوات ساعدتني على إنشاء قصصي الخاصة، وفي أثناء ذلك، اكتشفت أنني أمتلك درجة بدائية من الموهبة. وفي بوتقة Neverwinter Vault وحكم أقراني، صقلتُ تلك الموهبة البدائية حتى أصبحت أكثر رصانة، حتى نُلتق بأول عقد لي في صناعة الألعاب الاحترافية من قِبَل روبرت بارتيل، مصمم لعبة Neverwinter Nights الرئيسي. وقد أدى ذلك إلى انضمامي إلى Ossian Studios، ثم التفرّغ لكتابة ثلاثية فانتازيا ناجحة، وبالطبع، العودة دائرية كاملة للعودة إلى لعبة Neverwinter Nights Enhanced Edition لمواصلة قصة الشخصية الأصلية (OC).

حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة

(صورة من: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

كريس هبلر

كوتور: حتى أكثر من الكشف، التحدث مع بتيلا الشريرة. كلماتها حول كيف يجب أن لا يكون لدى الجيديين أي ارتباطات لأن “لا يوجد مشاعر، يوجد سلام”، لكن حبها لي تجاوز تلك القواعد: لم يكن هناك شيء جعلها تشعر بالمزيد من الأمان والراحة. كان ذلك حوالي عام 2004 وفكرت أنه كان أقوى من القصص التي كان لوكاس يحكيها مع الأفلام السابقة. وكوتور فعلت ما لم تفعله أي فيلم: اللاعب أكمل القصة. هل كان الماضي قوياً جداً، أم أن التوبة ممكنة؟ أنا وزوجتي، فريق كتابة سيناريو في ذلك الوقت، تقدمنا لنكون كتاباً في بيوار في مؤتمر جي دي سي 2005. بدأنا العمل في أواخر شهر سبتمبر.

ليشا شافر

دخلت BioWare حياتي إلى جانب جهاز Xbox ومجموعة من ألعاب الفيديو التي ورثتها، من بينها Star Wars: Knights of the Old Republic. لقد فتح KotOR، وإصداره التالي The Sith Lords من تطوير Obsidian، في عقلي الباب إلى أن الألعاب قادرة على التأثير فينا بما يتجاوز ما يظهر على الشاشة: الأمل، والفداء، والألم، والصراع، وقصة ملحمية عن الخيارات والتغيير والعيش عبر العواقب، ليس فقط بالنسبة لـ Revan أو Exile، بل بالنسبة أيضاً لرفاقهم والعالم من حولهم. لقد جعلتُ من هدفي مشاركة هؤلاء القصص. ما زلتُ أريد ذلك.

كلير شاركي

كان اكتشاف ريفان في لعبة “فرسان الجمهورية القديمة” هو ما وضعني على طريق الكتابة. فقد أردت أن أكتب شيئاً يجعل شخصاً ما يشعر بالدهشة الحقيقية، لكن بتلك الطريقة الرائعة التي لا تنفذه من القصة، وتجعله يشعر بأنه شخصية حقيقية في عالم يتلقّى اكتشافاً كبيراً يُغيّر كل ما كان يعرفه.

جاستن سميث

أتذكر أنني كنت ألعب لعبة “حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة” خلال دراستي في المدرسة الثانوية عام 2003، ووصلت إلى مرحلة أردت فيها إعادة لعب اللعبة بالكامل من جديد لمجرد مشاهدة مدى قدرة خيارات الحوار المختلفة على تغيير القصة وعلاقاتي بالشخصيات الأخرى. وقد أثارت هذه الفضولية تجاه القصات المبنية على خيارات اللاعب شغفي بالألعاب، مما قادني في النهاية إلى العمل في شركة “إي إيه” عام 2010. ومنذ ذلك الحين، أُطلق الألعاب من خلال التسويق عبر المؤثرين.

روبرت أرسولا

كانت لعبة “حرب النجوم: فرسان الجمهوريات القديمة” هي اللعبة التي أدخلتني إلى عالم تأليف الموسيقى بشكل عام، وفي الألعاب بشكل خاص. فعندما بدأت في إنشاء أول شخصياتي العديدة في هذه السلسلة، وكانت الموسيقى تعزف في الخلفية، وأول الخيارات التي أتخذها لشخصيتي، كل ذلك بدا ضخماً. لقد كانت لحظة ملحمية في حياتي، إذ فكّرتُ: “أريد أن أفعل هذا. أريد أن ألحن موسيقى لألعاب كهذه.” ما زلتُ أنغمس بألحان هذه اللحظة وهذه السلسلة حتى اليوم. إنها باختصار ذاكرة جوهرية أشعلت الشرارة التي دفعتني إلى المكان الذي أنا عليه الآن.

دراجون أيج

(صورة من إعداد: BioWare)

عائشة أ. فارة

في مهمة “الطعم والتبديل” من لعبة Dragon Age 2، تتفقد بريدك في منزلك وتظن أنها مهمة بسيطة للحصول على غرض معين. وعندما تصل إلى الموقع، تجد الشخص الذي من المفترض أن تجلس معه على وشك القتل من قبل إلف جميل للغاية拥有发光的纹身。الحقيقة أن شخصية رئيسية (ومن شخصياتي المفضلة) في اللعبة ظهرت من خلال مهمة يمكن تفويتها قمت بتنشيطها عبر تفقد البريد جعلتني أشعر بأن عالم DA2 لا نهائي، وأن أي شيء ممكن أن يحدث. إنه ما جعلني أقول حقًا “أريد أن أفعل هذا كمصدر رزق”.

إيليس ديفيروكس

كان ذلك في بداية لعبة Dragon Age: Origins، حين كنا نقاتل مخلوقات الظلام (darkspawn) في برج إيشال—حيث تخسر. تنطفئ كل الآمال، لكن عليك أن تجمع شظاياك وتنقذ العالم. كانت هذه أول مرة أشعر فيها بالعجز داخل لعبة، وكان ذلك أمراً ثورياً بالنسبة لي، لكنه كان أيضاً كأن اللعبة نفسها تثق بي في عالمها، وتطلب مني أن أبذل قصارى جهتي مع العلم بأن الأمور قد تسير بشكل خاطئ. أريد أن أشارك عالمي مع اللاعبين أيضاً، وأن أكون معهم حين يجدون الأمل والقدرة على التأثير في الظلام.

المؤثر الجماعي

(صورة من إعداد Electronic Arts)

ألكس تيبل

عند تحميل لعبة Mass Effect 1 لأول مرة، لا تُرحّب بك مقطوعة عمل مثيرة ومُصخِبة، بل موضوعٌ بطيء ومُحزن على صورة هادئة للأرض. إنه «فِصلُ فيجيل». كنتُ حينها مجرد طفل، لكن في تلك اللحظة، أصابني التأثير بقوة: لم تكن الألعاب مجرد وسيلة للتشتيت… بل كانت، بقدر ما، طريقة لإثارة المشاعر مثل الأفلام أو الكتب. لقد أخبرتني تلك الأغنية وحدها بأنه يوجد عالمٌ كاملٌ هناك، وقصصٌ يمكنك استكشافها وتجربتها. وفي تلك اللحظة، عرفتُ أنه لا شيءً آخر أردته كمسارٍ مهني؛ فقد أردتُ أن أروي تلك القصص.

أعاد مشهد القناص في لعبة Mass Effect 3 توصيل دماغي بالكامل. فقد كنت أشرب البيرة قبل يوم واحد من المعركة الحاسمة، أشارك في منافسة رماية مع غاروس، ذلك الشخص الذي كان صديقي المقرب منذ اللعبة الأولى. كان دافعي هو إصابة الهدف في المنتصف في كل طلقة، حتى أدركت أن واحداً منا أو كليهما سيكون ميتاً بحلول الغد. لذا، عندما ظهر الخيار للتعمد في تفويت آخر طلقة، لم أتردد في إفسادها. وضعت جهاز التحكم في يدي ووعيت بأني بحاجة لخلق لحظات كهذه. لأمنح اللاعبين شيئاً مشابهاً لما عشته للتو.

لقد كانت لحظة “الانفتاح” المميزة التي عشتها مع لعبة Mass Effect عندما صعدت إلى مصعد في مدينة “السيتي”. أتذكر أنني كنت أفكر في أن الطوابق كانت ضخمة للغاية، وتساءلت كيف تم إنجاز ذلك دون ظهور شاشة تحميل. فقد كنت قد لعبت الكثير من ألعاب “كينغد هارتس” و”فنتراسي فانتازي” على جهاز PS2، وكانت ممتلئة بها. وفي أثناء تبادل “ريكس” و”أشلي ويليامز” للنكات الساخرة خلال رحلة واحدة بالمصعد، خطر على بالي هذا التفكير، فبحثت في “جوجل” للتأكد: كانت هذه هي شاشات التحميل.

ما دهشني لم يكن فقط كونها طريقة غامرة للتعامل مع شاشات التحميل، بل كذلك كثرة خيارات الحوار المختلفة في هذه المصاعد. كنت أتجول بين تركيبات شخصية مختلفة وأرى ما يظهر من حوارات. كان بإمكانهم بسهولة أن يضيفوا خيارًا أو خيارين مختلفين، لكنهم اختاروا أن يتجاوزوا حدود التوقع، وهذا ما كان يدهشني دائمًا. لم أعد أنظر إلى الألعاب بنفس الطريقة منذ ذلك الحين.

(صورة من إعداد EA)

قد يفاجأ الناس عندما يعلمون أن ما غيّر نظرتي إلى تطوير الألعاب كان مشهداً من لعبة Mass Effect Andromeda. فقد جمع ليام مباراة كرة قدم (سوكر) ودّية في مدينة برودموس مع المستعمرين من مبادرة الإنشاء وجيرانهم من شعب الأنغاريين. ليس هذا المشهد كبيراً، إذ لا يتجاوز طول دقيقتين. وهو ليس ممتعاً فحسب، بل شاملاً للجميع أيضاً. لا معركة عظيمة بين الخير والشر. لا قتال عمالقة حقيقيين بالأسلحة. مجرد بشر وأجانب يلعبون رياضة معاً، ولا أحد يرفع حاجباً. مستقبل يكون فيه مكان للجميع، حتى لو كانوا من نوع مختلف أو قادمين من مجرة أخرى.

نشأتُ مهووسًا بـ BioWare، خصوصًا سلسلتي Dragon Age وMass Effect. فقد كان بإمكاني تشكيل تلك القصص، من القرارات الأخلاقية الكبرى والعلاقات العاطفية إلى المهام الفرعية وحتى تسريحات الشعر، مما جعلها تبدو شخصية ومملوكة لي. أتذكر حين لعبتُ مهمة المهمة الأخيرة في Mass Effect 2 لأول مرة، وكنت مذهلاً (ومرعوبًا) بعواقب أفعالي. لقد كنت مهووسًا باستكشاف كل خيار ونتيجة، لأنه كان كل ذلك أكثر شخصية بكثير من أي فيلم أو كتاب. أعتقد أن محاولة فهم تلك السحرية قادتني إلى دراسة ألعاب الفيديو وتأثيرها على اللاعبين، مما أدى في النهاية إلى مسيرتي المهنية في اتصالات ألعاب الفيديو. أنا مدين لـ BioWare بالكثير.

Mass Effect. تطمئنوني بأن تجربة استكشاف مجرة جديدة تمامًا مع شخصيات ستعيش معي للأبد، إلى جانب تلك الرسومات، يعني أنها ستكون دائمًا واحدة من ألعابي المفضلة. تحديدًا، الوصول واستكشاف المدينة Citadel: التعرف على أنواع غريبة جديدة، حروب الكروغان (Krogan) والصراعات البشرية، كانت من أفضل اكتشافات الخلفية القصصية التي مررت بها. طابق ذلك مع سكور soundtrack لا يُنسى كان ينبض من الـ Presidium حتى أندية الليالي، واستكشاف تلك المنطقة لأول مرة ألهمني لأرغب في المساهمة في الصناعة التي ساعدت في صنع تلك اللحظة لي.

لقد اشتريت نسخة من لعبة Mass Effect 2 بعد أشهر قليلة من إصدارها، حين كنت في الثانية عشرة من عمري. لقد انغمرت تمامًا في اللعبة وأحببت الكون والسرد القصصي والشخصيات حبًا جامًا. لقد أصبحت مهووسًا بها، أكثر انشغالًا بكثير مما كنت عليه مع أي وسائط سابقة. ومنذ تلك اللحظة، عرفت أنني أريد العمل في مجال الألعاب بشكل أو بآخر، ولم أعد أبدًا أنظر خلفي. فمن المستحيل أن نُبالغ في تقدير مدى التأثير الذي أحدثته ألعاب شركة BioWare في حياتي من نواحٍ عديدة.

Related Article: Arkane Developers Say Blade Is Nearly Complete But Studio Will Fechar If No Buyer Is Found Soon →
Fonte: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Perguntar / discutir no fórum
COMUNIDADE / DISCUSSÃO

Participe da conversa

Compartilhe sua opinião

Buscar no Gamer24H

Digite pelo menos 3 caracteres.

Explorar

APARÊNCIA

Escolha seu tema de cores

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍