Μετάβαση στο περιεχόμενο
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ · ΚΡΙΤΙΚΕΣ · ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Φόρουμ

Πολιτισμός: Η προφορική ιστορία

Πριν από σαράντα τέσσερα χρόνια, ο Sid Meier, προγραμματιστής υπολογιστών, και ο Bruce Shelley, πιλότος στρατιωτικών αεροσκαφών, συναντήθηκαν στο Λας Βέγκας για να συζητήσουν μια πιθανή συνεργασία στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών. Δοκίμασαν τις ικανότητές τους σε ένα παιχνίδι του προσομοιωτή πτήσης της Atari, το , και όταν οι γνώσεις του Meier στα βιντεοπαιχνίδια ξεπέρασαν την πραγματική πτητική εμπειρία του Stealey, κατάλαβαν ακριβώς ποιο είδος παιχνιδιού θα εξειδικεύεται το νεοσύλλαβο στούντιό τους.

Sid Meier
Brian Reynolds

Sid Meier

Brian Reynolds

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Σόρεν Τζόνσον

Έντ Μπιτς

Τζον Σάφερ

Δένις Σιρκ

Ματ Σκεμπάρι

Χέθερ Χαζέν

❮

1 / 8

Δεν έχω λάβει καμία εισαγόμενη εντολή ή περιεχόμενο προς μετάφραση. Παρακαλώ δώστε μου το κείμενο (στα αγγλικά) που θέλετε να μεταφράσω στα ελληνικά, και θα το μεταφράσω σύμφωνα με τις οδηγίες σας.

❮

2 / 8

Δεν έχω λάβει καμία περιεχόμενο προς μετάφραση. Παρακαλώ συνηθίστε το κείμενο που θέλετε να μεταφράσω στα Ελληνικά.

❮

3 / 8

Δεν έχω λάβει καμία περιεκτική εντολή μετά το σύμβολο «❯». Φαίνεται ότι το μήνυμά σας κόπηκε ή δεν περιλαμβάνει το κείμενο που θέλετε να μεταφράσω.

Παρακαλώ παραχωρήστε:

1. Το αγγλικό κείμενο που επιθυμείτε να μεταφράσω στα ελληνικά.
2. Το HTML markup (αν υπάρχει), το οποίο θα διατηρήσω ακριβώς ως έχει.

Έτοιμος να προχωρήσω μόλις μου δώσετε το περιεχόμενο.

❮

4 / 8

Δεν έχω λάβει καμία εισαγόμενη προς μετάφραση περιεχόμενο. Παρακαλώ παρέχετε το κείμενο στα αγγλικά το οποίο θέλετε να μεταφράσω στα ελληνικά.

❮

5 / 8

Δεν έχω λάβει καμία περιεχόμενο προς μετάφραση. Παρακαλώ συνηθίστε το κείμενο που θέλετε να μεταφράσω στα Ελληνικά.

❮

6 / 8

Δεν έχω λάβει καμία εισαγόμενη εντολή ή περιεχόμενο προς μετάφραση. Παρακαλώ δώστε μου το κείμενο (στα αγγλικά) το οποίο θέλετε να μεταφράσω στα ελληνικά, και θα το μεταφράσω σύμφωνα με τις οδηγίες σας.

❮

7 / 8

Δεν έχω λάβει καμία εισαγόμενη εντολή. Παρακαλώ δώστε μου το κείμενο που θέλετε να μεταφράσω στα Ελληνικά.

❮

8 / 8

Δεν έχω λάβει κανένα κείμενο προς μετάφραση. Παρακαλώ επικολλήστε το αγγλικό κείμενο που θέλετε να μεταφράσω στα ελληνικά.

Χρόνια και παιχνίδια στρατιωτικής προσομοίωσης αργότερα, ωστόσο, ο Meier ένιωθε την ανάγκη να κάνει κάτι νέο. Εχε δει πώς οι παίκτες ένιωθαν ευχαρίστηση παρακολουθώντας τις αποφάσεις τους να διαμορφώνουν μια προσομοίωση και, μετά τη θετική υποδοχή του Railroad Tycoon, είχε την αίσθηση ότι η ιστορία θα μπορούσε να αιχμαλωτίσει τη φαντασία των ανθρώπων.

Έτσι γεννήθηκε η Civilization και, εξίσου σημαντικά, το δημιουργικό πρότυπο που διαμόρφωσε τη σειρά ορόσημο του είδους της τα επόμενα 35 χρόνια. Ακόμη και καθώς η σειρά άλλαζε χέρια με τα χρόνια, κάθε επόμενη έκδοση εμφανίζονταν αντιμετωπίζοντας τις ίδιες προκλήσεις: ταραχώδεις αλλαγές στη διοίκηση και την όραση, ένταση μεταξύ της παράδοσης και της καινοτομίας, και καμία έλλειψη αμφιβολίας από τους χρηματοδότες και τους καταναλωτές. Παρόλα αυτά, η Civilization επιβίωσε, διαμόρφωση τόσο από τους ανθρώπους που την παίζουν όσο και από αυτούς που τη δημιουργούν, και χάραξε τη θέση της στο τοπίο των βιντεοπαιχνιδιών ως μία από τις μεγάλες.

Για την επετείο των 35 ετών του Civilization, το Polygon μίλησε με μερικούς από τους ανθρώπους που δημιούργησαν και φρόντισαν τη σειρά για τα δεκαετίες. Παρακάτω, αφηγούνται την ιστορία του πώς το Civilization έγινε το franchise που γνωρίζουμε σήμερα. Η Ρώμη, φαίνεται, δεν χτίστηκε σε μια μέρα.

Το κρημνό του Πολιτισμού

Σιντ Μέιερ (Δημιουργός του Civilization, συνιδρυτής της MicroProse και της Firaxis): Τι μαγεία, μπορώ να φτιάξω το δικό μου παιχνίδι.

Και, ξέρεις, το υπόλοιπο είναι ιστορία. Πράγματι.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

Meier: CivilizationRailroad Tycoon

Ed Beach (δημιουργικός διευθυντής του Civilization στη Firaxis):

Meier:επικό

Brian Reynolds (chief σχεδιαστής του Civilization 2):

Meier:Civilization

Το πραγματικό κέρδος της Civilization ήταν να φέρουμε εκείνη την περιέργεια και ανακάλυψη που είναι συναρπαστική ως παιδί, συνδυάζοντάς την με την στρατηγική παιχνιδιού, τις αποφάσεις που ένας ενήλικας θα εκτιμούσε. Λέμε ότι κάνουμε πολύ από την έρευνά μας στην παιδική ενότητα της βιβλιοθήκης.

Reynolds:

Meier:SimCityδιασκέδασηCovert Action

Είχες πολλά πράγματα να κάνεις και ήσουν πάντα σκεπτικός: «Τι θα κάνω τώρα;» Το μυαλό σου ήταν πάντα στο μέλλον: «Μόλις τελειώσω τη θαυμαστή δουλειά μου, τότε μπορώ να κάνω .» «Μόλις ανακαλύψω αυτό, μπορώ να κάνω .» «Μόλις τελειώσω τη βιβλιοθήκη μου, θα συμβεί.» «Μόλις εξερευνήσω αυτή τη χώρα…» — η φαντασία του παίκτη ήταν ξαφνικά απολύτως εμπλεκόμενη σε αυτό που συνέβαινε.

Reynolds:Civπολύ

Meier:Civ

Αλλά ήμασταν σχεδόν υπερβολικά αυτοπεποιθημένοι. Αρχικά είχαμε αυτό το τεράστιο χάρτη που θα έπαιρνε αιώνες για να εξερευνηθεί και να κατακτηθεί, και προς το τέλος είπαμε: «Ω, ας το κόψουμε στη μέση. Ω όχι, ας το κόψουμε ξανά στη μέση.»

Soren Johnson (Συμσχεδιαστής, Civilization 3; Καθηγέτης Σχεδιαστής, Civilization 4): Civilization ήταν ένα παιχνίδι που έπαιζα πολύ στο πανεπιστήμιο. Αγόρασα την πρώτη μου έκδοση του Civ την πρώτη εβδομάδα της σχολικής χρονιάς. Πήγα στο βιβλιοπωλείο του σχολείου για να αγοράσω τα βιβλία μου για το τρίμηνο, και είχαν ένα πολύ μικρό τμήμα παιχνιδιών. Εκεί κάτω — θυμάμαι ότι ήταν πραγματικά στην κάτω σειρά — είδα αυτό το παιχνίδι που ονομάζονταν Civilization. Απλά κατάλαβα μόλις πιάσω το κουτί ότι θα το αγοράσω. Την εποχή εκείνη, τα παιχνidia γίνονταν πιο περίπλοκα και πιο φιλόδοξα, και προσπαθούσαν να αγγίξουν ευρύτερα θέματα. Έτσι απλά μου φαινόταν λογικό ότι ο Sid θα προσπαθούσε να φτιάξει ένα παιχνίδι για την ιστορία του κόσμου.

Meier: Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

Johnson:

Meier: Civ

Τζόνσον:

Meier:

Johnson:

Meier: Civilization

Heather Hazen (Πρόεδρος, Firaxis Παιχνίδια):Civilization

Η αυγή μιας νέας εποχής

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

Meier:CivilizationCPU BachCivilization

Reynolds:ReynoldsCiv

Οι διάφοροι προϊσταμένοι μου σε διάφορα επίπεδα ήταν αρκετά οραματικοί. Με ρώτησαν αν ήθελα να αναλάβω ένα project και έναν υπολογιστή και να τους στέλνω υλικό περιοδικά. Το μόνο που έμενε να διευκρινιστεί ήταν ποιο project θα εργάζομουν. Το είχε πρόσφατα κυκλοφορήσει και είχε επιτυχεί — ένα από τα πρώτα επιτυχημένα «πλήρη sequel», και ήταν ένα παιχνίδι με προσανατολισμό στην στρατηγική. Τελικά πήρα μαζί μου έναν φορητό υπολογιστή, μεγαλύτερο από ένα laptop, που ζύγιζε περίπου 40 λίμπρες, και ήταν ένα 486/66 με σκληρό δίσκο 500MB.

Ήμουν για ένα ολόκληρο χρόνο στο Γιορκσάιρ απομονωμένος μόνος μου. Μπορούσα να συνδέομαι τηλεφωνικά στο γραφείο της MicroProse, που βρισκόταν στο νότιο τμήμα της Αγγλίας, να λαμβάνω ενδοεπιχειρησιακά emails και να κάνω μερικές τηλεφωνικές κλήσεις, αλλά ουσιαστικά ήμουν σχεδόν απομονωμένος όσον αφορά την υλοποίηση οτιδήποτε σχετικό με το , όπως αρχικά το αποκαλούσαμε.

Meier:Civ

Reynolds:Civ 2CivCiv 2

[Ο Σιν και εγώ] είχαμε μερικά κοινά ταλέντα και μερικά διαφορετικά. Ο Σιν ήταν πιο τρελά πρωτοτυπικός· εγώ ήμουν περισσότερο ένας μεθοδικός βελτιωτής πραγμάτων. Αλλά κυρίως και οι δύο κάναμε την ίδια γενική δουλειά, που σήμαινε ότι δουλεύαμε καλύτερα μαζί όταν ο καθένας είχε το δικό του project και απλώς δίναμε ο ένας στον άλλο συμβουλές. Στην αρχή, φυσικά, αυτό ήταν κυρίως ο Σιν να μου δίνει συμβουλές, αλλά αργότερα στα χρόνια στη Firaxis, εγώ θα είχα πολύ εισήγηση προς αυτόν.

Μια από τις πιο σημαίνουσες και μοιραίες αποφάσεις ήταν η μετάβαση από το DOS στο Windows. Τα παιχνίδια για υπολογιστές μέχρι τότε βασικά έτρεχαν όλα υπό το DOS, κάτι που οδηγούσε σε ένα περιορισμένο κοινό τεχνικά παιχνιδιών, οι οποίοι μπορούσαν να πειράξουν το autoexec.bat και το config.sys τους για να αναγκάσουν τα παιχνίδια να τρέχουν καλά. Με το πήραμε μαζί την απόφαση ότι δεν θα πηγαίναμε απλώς προς τα Windows, αλλά θα ενσωματώναμε πλήρως τα Windows — με μικρά υποπαράθυρα που ήταν προσαρμόσιμα και ρυθμίσιμα, αντί για την ελάχιστη προσέγγιση «-bootάρει στα Windows και μετά αναλαμβάνει όλη την οθόνη σου σαν παιχνίδι DOS». Ένα από τα βασικά μου ενδιαφέροντα είναι τα περιβάλλοντα διεπαφής χρήστη, οπότε ήμουν πολύ ενδιαφερόμενος να προσπαθήσω να φτιάξω ένα παιχνίδι με Windows-ικό ύφος και να το βελτιώσω ώστε να δείχνει οικείο μέσα στο λειτουργικό σύστημα.

Η πιο γνωστή κριτική στο αφορούσε το αρχικό σύστημα μάχης. Η λογική που έκανε το Civilization να λειτουργεί μερικέςτα είχε μη-λογικές συνέπειες. Ένα από τα πιο παλιά memes της κοινότητας του Civ είναι το «φάλαγγα νικά το πολεμικό πλοίο», όπου οι παίκτες μπορούσαν να συνδυάσουν τα μπόνους στατιστικών για βετεράνους μονάδες με την προστασία που προσέφεραν οι οχυρώσεις και να δημιουργήσουν πεζούς στρατιώτες ικανούς να αντέξουν επιθέσεις πολεμικών πλοίων και ακόμα και πυρηνικές επιθέσεις. Αρχικά είχαμε σχεδιάσει να το αντιμετωπίσουμε με ένα τακτικό σύστημα μάχης όπου κάνεις ζουμ και πολεμάς ουσιαστικά κάθε μάχη λεπτομερώς.

Στην αρχική συνάντηση με τον Sid, πριν φύγω για το εξωτερικό, η αρχική ιδέα ήταν ότι ίσως ο Sid θα πρωτοτύπαινε αυτό το κομμάτι και εγώ θα δούλευα στη στρατηγική χαρτογράφηση. Αλλά καθώς έπαιζα και αναθεώρουν το πρωτοτύπο του , προχώρησα και έκανα μερικές μικρές αλλαγές στο σύστημα της μάχης — για παράδειγμα, τις μπάρες υγείας. Παράλληλα, ο Sid ίσως πειράχτηκε με ένα πρωτοτύπο τακτικής μάχης, αλλά δεν βρή την έμπνευση.

Meier:

Reynolds:

Meier: CPU BachGettysburgPirates!

Meier: Civ 2

Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMinesweeper

Meier: Civ 2

Ανάπτυση μιας αυτοκρατορίας από το μηδέν

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

Johnson: Civ 2

Meier: ήρθε μετά από πολλά από τα εταιρικά τrik και τα παράνομα που θόλωσαν πραγματικά τα νερά του Civ. Εχαμε σχηματίσει τη Firaxis και τα δικαιώματα του Civ πήγαιναν εδώ ή εκεί, παντού.

Johnson: Civ 3

Meier:Civ 3

Reynolds:

Τζόνσον:

Reynolds:

Johnson:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Είχαμε την ανάγκη να συνδέσουμε την Πολιτισμική Δύναμη με συγκεκριμένα κτίρια. Αν χτίσεις ένα ναό αντί για έναν πολεμιστή, αυτό θα μπορούσε να έχει μακροχρόνιο αντίκτυπο. Αλλά αν αποκτήσεις Πολιτισμική Δύναμη, αυτό πρέπει πραγματικά να σημαίνει κάτι. Κάποια στιγμή σκέφτηκα, ίσως θα έπρεπε να επηρεάζει το έδαφός μας. Στο και το δεν υπήρχε σχεδόν καθόλου έννοια εδάφους, ενώ στο υπήρχε. Σκέφτηκα, ξέρετε τι θα έκανε την Πολιτισμική Δύναμη να φαίνεται ισχυρή; Όταν η Πολιτισμική Δύναμη αυξάνεται, αυτό είναι που διασπείνει τα σύνορά μας. Είναι σαν μαλακή δύναμη. Είναι αυτή η αναπαράσταση της επιρροής μας, την οποία δεν μπορούμε να επιτύχουμε απλά με τη βία.

Υπήρξε μια μικρή ανησυχία: «Θα δυσαρεστηθούν οι παίκτες;». Ήταν σαν να λέμε: «Όχι, είχαμε ανάγκη να εισάγουμε κάποια στοιχήματα σε αυτό το νέο σύστημα, ώστε να αποκτά σημασία». Αυτό συμβαίνει με πολλές νέες ιδέες. Η ιδέα είναι ενδιαφέρουσα, αλλά πρέπει να βρούμε έναν τρόπο να εξασφαλίσουμε χώρο. Πρέπει σχεδόν να αφαιρέσουμε κάποια πράγματα, ώστε αυτή η νέα ιδέα να μπορεί πραγματικά να έχει χώρο για να αποκτά σημασία.

Meier:Civ 3

Johnson:Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

Johnson:Civ 3

Μετά την κυκλοφορία του , είχα άφθονο ανατροφοδότηση. Είχα πολλούς, πολλούς τρόπους να κατανοήσω τις επιπτώσεις των αποφάσεών μου. Βουλήθηκα αμέσως στις κοινότητες συζήτησης. Ήμουν πάντα σε επαφή με τα δεδομένα. Διάβαζα όλη την ανατροφοδότηση για το παιχνίδι και συζητούσα απευθείας με τους παίκτες. Μου έλεγαν: «Δεν μου αρέσει αυτό, αυτό και αυτό». Εγώ τους απαντούσα: «Μπορείς να μου πεις περισσότερα; Μπορείς να μου δώσεις ένα αρχείο αποθήκευσης; Τι σκέφτεσαι για αυτό;» Γνώρισα μερικούς από τους καλύτερους παίκτες και τους πιο ενδιαφέροντες ανθρώπους της κοινότητας, οι οποίοι διέθεταν πραγματικά καλή διαισθητική για το τι είναι καλό ή κακό στο παιχνίδι.

Πρέπει να κάνουμε τέσσερα επίσημα patches για το και αυτό ήταν σαν να κάνουμε τέσσερα διαφορετικά releases παιχνιδιού. Κάποιοι παίκτες μου έδιναν μια λίστα με 10 πράγματα που θεωρούσαν ότι ήταν τα πιο σημαντικά για να επιδιορθωθούν. Δεν ήταν σαν να τα υλοποιούσα απλά, αλλά σκεφτόμουν πολύ καλά το καθένα. Στη συνέχεια, πήγαινα αμέσως στο forum μόλις βγαίνε το patch, για να δω: «Πώς πήγε αυτό; Ήταν καλά; Ήταν όπως το φανταζόμουν;» Είμαι αρκετά περήφανος για το πού κατέληξε το στο τέλος της διαδικασίας των patches.

Η εποχή της επέκτασης

Meier: ήταν ουσιαστικά η στιγμή όπου είχαμε αφήσει πίσω μας όλα τα επιχειρηματικά μας προβλήματα. Και ο Soren έκανε μια πραγματικά εξαιρετική δουλειά στο σχεδιασμό αυτού του παιχνιδιού, με πολλή έμφαση στο πολλαπλών παικτών. Είχαμε ουσιαστικά βρει τους κανόνες, είχαμε καταλάβει τι λειτουργούσε, είχαμε ανακαλύψει πολλές πηγές καινοτομίας.

Τζόνσον: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

Meier: Civ 4

Johnson:

Έτσι, όταν ήρθε η στιγμή να ξεκινήσουμε τη δουλειά στο , είπα: «Τι θα συνέβαινε αν κάναμε αυτούς τους ανθρώπους να παίξουν το παιχνίδι πριν το κυκλοφορήσουμε;» Δεν ακούγεται επαναστατικό, αλλά εκείνη την περίοδο δεν το είχαμε κάνει εμείς εδώ, και πιστεύω ότι δεν το έκαναν ιδιαίτερα συχνά και στο σύνολο της βιομηχανίας εκείνη την εποχή. Θα ήταν το 2003. Εντόπισα τις κορυφαίες 100 με 150 φωνές της κοινότητας, τις έκανα όλες να υπογράψουν συμφωνητικά εμπιστευτικότητας (NDA) και τους παρήγαγα μια έκδοση του παιχνιδιού.

Οι παίκτες έπαιζαν το παιχνίδι για εκατοντάδες ώρες τον χρόνο, πριν από ένα μισό πριν το κυκλοφορήσουμε. Πραγματικά λάβαμε ανατροφοδότηση για το τι λειτουργούσε ή όχι. Πραγματικά πιστεύω ότι αυτό είναι το νούμερο ένα πράγμα που έκανε το ένα εξαιρετικό παιχνίδι: λάβαμε αυθεντική ανατροφοδότηση από την κοινότητα αρκετά νωρίς ώστε να μπορούσαμε ακόμα να κάνουμε κάτι γι’ αυτό. Σκέφτομαι ότι αυτό είναι το λόγο που αυτό το παιχνίδι βγήκε με τόσο υψηλό επίπεδο πολυτέλειας.

Meier: ήταν ουσιαστικά η πρώτη φορά που όλα τα κομμάτια συνδέθηκαν πραγματικά για εμάς με ένα παιχνίδι Civ.

Δένις Σιρκ (Εκτελεστικός παραγωγός στο Firaxis Παιχνίδια):Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4

Johnson:

Δεκαετίες αφοσίωσης στην εξαιρετική προσαρμογή ξεκίνησαν από την αρχή, γιατί είχαμε δει ότι το είχε έναν εξαιρετικό επεξεργατή σεναρίων και το έναν εξαιρετικό επεξεργατή κανόνων. Ήμουν σαν να λέω: «Εντάξει, θέλω να κάνουμε κάτι όπου θα κάνουμε τα πάντα. Θα δεστευτούμε όσο το δυνατόν περισσότερο στο να επιτρέπουμε στους ανθρώπους να αλλάζουν οποιοδήποτε μέρος του παιχνιδιού που θέλουν». Τοποθετήσαμε όλα τα δεδομένα του παιχνιδιού στο XML. Η διεπαφή χρήστη ήταν σε Python. Τελικά κυκλοφορήσαμε όλο τον κώδικα του παιχνιδιού και τον κώδικα της τεχνητής νοημοσύνης. Θα μπορούσες να φτιάξεις ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι με αυτό. Η κοινότητα προσαρμογών του είναι ακόμα ενεργή σήμερα γιατί ήταν ένα τόσο ανοιχτό παιχνίδι για ανάπτυξη.

Meier:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

Τζόνσον: ήταν ένα από αυτά τα projects όπου όλα φάνηκαν να πάνε καλά. Το πρόβλημα ήταν ότι έλεγαν «ναι» σε όλα. Μετά από αυτό, τι θα ζητούσα; Πράγματι δεν ήξερα τι να κάνω με το . Αυτός είναι ο λόγος που δεν μπορούσα να δουλέψω πάνω του.

Πρέπει να φύγω, γιατί είχα τη δική μου ευκαιρία και κάποιος άλλος έπρεπε να προσπαθήσει να κάνει τα δικά του λάθη και επιτυχίες. Αυτό ήταν που έκανε ο Sid για μένα. Ήταν πάντα έτοιμος να συζητήσει για το παιχνίδι και να μου δώσει ανατροφοδότηση αν την ήθελα, αλλά γενικά μου εμπιστεύτηκε τη δουλειά που έκανα, ειδικά στο Civ 4.

Jon Shafer (Κύριος Σχεδιαστής του ): Civ 2Civ 2Civ 3

Civ 3

Είχα προσληφθεί αρχικά ως πρακτικός κατ’ εκπαίδευση προγραμματισμού, αλλά η αληθινή μου παθός βρισκόταν στη σχεδιαστική πλευρά. Ο διευθυντής μου δεν ήταν απολύτως σίγουρος για το τι να κάνει με έναν 19χρονο πρώην modder, οπότε ανέλαβα ο ίδιος την ευθύνη να ξεκινήσω τη δημιουργία εργαλείων και σεναρίων.

Τζόνσον: Civ 4

Shafer:

Μόλις ολοκλήρωσα το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας μου στην δεύτερη επέκταση του , άρχισα να δημιουργώ πρωτότυπα ιδεών για το στον κινητήρα του , εστιάζοντας κυρίως στον αγώνα μονάδας ανά τετράγωνο. Τη στιγμή εκείνη δεν είχα ακόμα ονομαστεί επικεφαλής σχεδιαστής του παιχνιδιού, αλλά πάντα ήμουν άνθρωπος που κοιτάζει μπροστά, στην επόμενη ιδέα, στην επόμενη πειραματική προσπάθεια.

Meier: Civ 5

Σαρκοφαγία:

Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4

Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5

Shafer: Panzer GeneralCiv 5

Meier: Civilization

Παραλία: Civ 4

Shafer: Civ 5Civ 5

Σιρκ: Civ 5

Shafer:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

Beach:

Shafer:

Παραλία: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5

Παραλία: Civ 5

Shafer: Civ 5Civ 5

Η σύγχρονη εποχή

Παραλία: ήταν αρκετά διαφορετικό, γιατί εκεί είχα διαμορφώσει την οπτική μου. Η σειρά είχε μεταβεί στα εξάγωνα, στα πολεμικά με μονάδα ανά πλακίδιο, οπότε τι έπρεπε να έρθει μετά; Ήταν η πρώτη φορά που βρέθηκα πραγματικά σε αυτό τον ρόλο του καλλιτεχνικού διευθυντή: σκέφτομαι νέες ιδέες και αυτό είναι το λόγο που θα είναι τόσο συναρπαστικές για τη σειρά.

Meier: Civ 1Civ 6

Παραλία: Civ 5Civ 5Civ 5

Σιρκ: Civ 5

Ματ Σκεμπάρι (Διευθυντής Δημιουργίας, Civilization):

Beach: Civ 6Civ 5Civ 6

Shirk: να είναι

Παραλία:

      Σχεμπάρι: Civ 6

      Παραλία: Civ 6Rise and FallGathering Storm

      Σάρκ: Gathering StormCiv 6

      Παραλία:New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7

      Δαπανήσαμε πολύ χρόνο στο τέλος του προετοιμάζοντας το . Η ομάδα σχεδίασης είχε το πιο ολοκληρωμένο διαδικαστικό postmortem σχεδίασης που έχω συμμετάσχει ποτέ. Περνάσαμε κάθε υποσύστημα και εξετάσαμε ποια πράγματα δουλεύουν, ποια μας αρέσουν, ποια θα συνεχίσουμε και σε ποια βλέπουμε περιθώρια βελτίωσης.

      Η μεγαλύτερη περιοχή που θεωρούσαμε ότι λειτουργούσε πολύ καλά στο ήταν όταν είχαμε μονάδες στο πεδίο της μάχης, το πώς λειτουργούσε η μάχη μεταξύ τους. Δεν θέλαμε να αγγίξουμε αυτό καθόλου. Γνώριζα ότι θέλαμε να κάνουμε κάτι για το στρατιωτικό κομμάτι του παιχνιδιού, αλλά είχαμε την ιδέα των αρχηγών και την ιδέα οι πόλεις να έχουν περισσότερα από ένα ενισχυμένα διαμερίσματα, και θεωρούσαμε ότι αυτό ήταν αρκετό. Ίσως το 80, 90% του gameplay στο στρατιωτικό κομμάτι θα μπορούσε να παραμείνει ίδιο από το στο .

      Κοίταζα το πόσοι άνθρωποι ήταν ενδιαφερόμενοι για την αλλαγή, και σκέφτηκα: «Έχουμε περάσει τον κανόνα των τρίτων». Στην πραγματικότητα είχα φτιάξει έναν πίνακα σε κάποια στιγμή όπου προσπαθούσα να μετρήσω πόσο πολύ είχαμε ξεπεράσει αυτόν τον κανόνα, και είχαμε περίπου 20% πάνω από αυτόν. Θα μπορούσα να παρουσιάσω την περίπτωση στην ομάδα σχεδίασης ότι υπήρχαν μερικά συστήματα τα οποία θα έπρεπε να αφήσουμε στην άκρη γιατί λειτουργούσαν αρκετά καλά στο , ακόμα κι αν υπήρχε μια νέα ιδέα για τη βελτίωσή του, απλώς για να εξασφαλίσουμε ότι οι παίκτες δεν θα βίωναν μια πολύ μεγάλη αλλαγή από το στο . Έτσι κάναμε προσαρμογές.

      Heather Hazen (Πρόεδρος, Firaxis Παιχνίδια):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      Meier: διαφέρει αρκετά από το , αλλά αποτελεί το αποτέλεσμα ενός ταξιδιού που έχουμε κάνει μαζί με τους παίκτες μας […] Η φιλοσοφία μου είναι ότι πρέπει να υπάρχει ένα μόνο μυαλό που πραγματικά παίρνει όλες τις αποφάσεις. Μπορούμε να πούμε «Ακούεται ενδιαφέρον» ή «Είσαι σίγουρος για αυτό;», αλλά πρέπει να δώσεις σε κάποιον την ελευθερία να ασκήσει τη δημιουργικότητά του.

      Ήμουν πάντα εκνευρισμένος παίζοντας ένα παιχνίδι Civ, με μια πολιτισμική περίοδο, όπου είχα ειδικές ικανότητες και ειδικές δυνάμεις, και για το υπόλοιπο της ιστορίας έπαιζα ουσιαστικά ως ένα απλό Civ, χωρίς κάτι μοναδικό στο τι έκανα.

      Σιρκ: Civilization 6

      Beach:

      Shirk: Civ 1

      Hazen: Civ 7

      Ήμασταν αποφασισμένοι να κάνουμε κάτι διαφορετικό και να αντιμετωπίσουμε αυτές τις ανησυχίες. Είχαμε μερικές ιδέες και, όπως με οτιδήποτε, θα ήταν εύκολο να πούμε: «Καλά, ξέρουμε την απάντηση, ας προχωρήσουμε». Πρέπει να ξεκινήσεις από εκεί, γιατί δεν μπορείς να ρωτήσεις τους παίκτες τι θέλουν, μέχρι να τους δώσεις την επιλογή να βιώσουν κάτι.

      Παραλία: Test of Time

      Χάζεν:

      Παραλία: Test of Time

      Σχεμπάρι: Test of Time

      Ηazen:

      Σιρκ: Civilization 7

      Χάζεν:

      Σιρκ: Civ 5Civ 6Civ 4

      Το παρελθόν είναι πρόλογος

      Σχεμπάρι: Civ 1Civ 3Civ 5

      Σήμερα έχουμε μια εξαιρετική σχέση με τους ανθρώπους που δημιουργούν περιεχόμενο για το Civ. Πρόκειται για παίκτες που αγαπούν επίσης τη σειρά και τη γνωρίζουν εξαιρετικά καλά. Όταν κυκλοφόρησε το , υπήρχε ένας συγκεκριμένος παίκτης, ο Ursa Ryan, ο οποίος δημοσίευσε αυτά τα βίντεο στο διαδίκτυο ουσιαστικά σπάοντας το παιχνίδι. Έλεγε κάτι σαν: «Κοιτάξτε, αν κάνετε αυτή τη συνδυαστική κίνηση, είναι υπερδυναμική». Το subreddit το συζητούσε και γίνονταν αυτές οι συζητήσεις για το τι είναι ισορροπημένο. Εμείς το βλέπαμε αυτό και κάναμε προσαρμοίες με βάση τα σχόλιά τους. Αυτά τα παίκτα είχαν πραγματικά άμεσες προτάσεις για το πώς θα βελτιωνόταν το παιχνίδι. Έχουμε πλέον φτάσει σε ένα σημείο όπου όταν δημοσιεύουμε τις σημειώσεις των ενημερώσεων, αναγνωρίζουμε πραγματικά τα μέλη της κοινότητας από τα οποία πήραμε την ιδέα, ώστε να καταλαίνουν ότι τους ακούμε.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      Beach:Earthrise

      Πριν έρθω στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, δούλεψα στη βιομηχανία του διαστήματος. Ήμουν προγραμματιστής ως υπερασπιστής της NASA. Το έκανα για 10 χρόνια, δούλεψα στο Hubble Space Telescope και σε άλλα projects. Με αυτό το background, έχω πάντα θέλω να φέρω την εξερεύνηση του διαστήματος στη σειρά Civilization σε ένα επίπεδο που δεν έχει ξαναδείτε ποτέ. Οι άνθρωποι λένε, “Λοιπόν, το Civ είναι ένα ιστορικό παιχνίδι. Δεν πρέπει να κάνει τύπους επιστήμης-φαντασίας.” Αλλά αν κοιτάξεις τη σειρά Civ, υπάρχει εδώ και 35 χρόνια. Σε αυτά τα 35 χρόνια, έχει συμβεί πολύ περισσότερη ανθρώπινη ιστορία και πολλά από αυτά περιλαμβάνουν την εξερεύνηση του διαστήματος.

      Διαθέτουμε 35 χρόνια — ουσιαστικά περίπου 50 χρόνια — περιεχομένου για τη διαστηική εξερεύνηση, το οποίο δεν έχουμε ποτέ παρουσιάσει στη σειρά Civilization. Αποστολές στη Σελήνη, στα γειτονικά πλανήτα, ακόμα και κάποιες από τις συσκευές εξερεύνησης που έχουν στείλει προς τους μακρυνότερους πλανήτες. Και τώρα υπάρχει μια ολόκληρη νέα διαστηική αρεναία, με χώρες να προσπαθούν να εγκαταστήσουν βάσεις στη Σελήνη, ίσως ακόμα και μια αποικία στον Άρη. Αυτό δεν έχουμε ποτέ απεικονίσει στο Civilization. Έχουμε πάντα πει: «Θα πάς στον Κενταύρο του Άλφα» και απλά φεύγεις απευθείας από το ηλιακό μας σύστημα. Έχουμε κάνει πολλές έρευνες για το πώς, κομμάτι-κομμάτι, εξελίχθηκε η διαστηική αρεναία, τι έχει συμβεί στη διαστηική εξερεύνηση από τότε. Αυτού του είδους οι αποστολές είναι τώρα διαθέσιμες στους παίκτες με την επέκταση Earthrise.

      Σκεμπάρι:Civ 1

      Reynolds:CivCiv 2

      Shafer:

      Reynolds:

      Meier:

      Τα αγαπημένα μου παιχνίδια είναι λίγο σαν τα παιδιά σας, με έναν τρόπο. Δεν έχεις ένα αγαπημένο παιδί, αλλά έχεις τον έξυπνο, ο οποίος είναι λίγο σαν τον πολιτισμό. Το τρελό παιδί μπορεί να είναι οι Πειρατές. Κάθε παιχνίδι έχει τη δική του προσωπικότητα και το κάνει το αγαπημένο μου με αυτό τον τρόπο. Αλλά είναι δύσκολο να μην αγαπάς τον Πολιτισμό. Αν η ταφική μου πλάκα έλεγε «Ο Sid Meier σχεδίασε τον Πολιτισμό», πιθανότατα θα ήμουν εντάξει με αυτό.

      Πιστώσεις

      Αυτή η ιστορία έγινε δυνατή με τη συνεργασία και την υποστήριξη

      Firaxis Παιχνίδια

      Μπορείτε να βρείτε περισσότερα για το πού και πώς να παίξετε τα παιχνίδια Civilization στο

      η επίσημη ιστοσελίδα της σειράς

      .

      Το συνοδευτικό ντοκιμαντέρ μας παρήχθη και γράφτηκε από

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , με επιπλέον αναφορές από

      Josh Broadwell

      Η ντοκιμαντέρ γυρίστηκε από

      Black Pug Films

      και επιμέλεια

      Fellipe Moica

      . Επιπλέον γραφικά από

      Grant Walkup

      Αυτή η λειτουργία επεξεργάστηκε από

      Ari Notis

      Ειδικές ευχαριστίες σε όλους τους συμμετέχοντες καθώς και

      Nick Patterson

      , η ομάδα της Firaxis, και αυτοί της 2K που βοήθησαν στον συντονισμό των συνεντεύξεών μας.

      Related Article: RTS Unit Tournament Reaches Semifinals as Four Contenders Vie for Greatest Unit Ever →
      Πηγή: Polygon ↗
      💬 Community Discussion

      Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

      Join Discussion ➔
      Ρωτήστε / συζητήστε στο φόρουμ
      ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ / ΣΥΖΗΤΗΣΗ

      Συμμετάσχετε στη συζήτηση

      Μοιραστείτε τις σκέψεις σας

      Αναζήτηση στο Gamer24H

      Εισαγάγετε τουλάχιστον 3 χαρακτήρες.

      Εξερεύνηση

      ΕΜΦΑΝΙΣΗ

      Επιλέξτε το θέμα χρώματος

      Αυτόματο mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

      🌍 ΕΠΙΛΟΓΗ ΓΛΩΣΣΑΣ 25 Γλώσσες
      🔍