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定义现代角色扮演游戏类型的7款BioWare游戏

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一览BioWare最具标志性的游戏,从《博德之门》到《质量效应》,以及每款作品为何成为角色扮演游戏设计的里程碑

BioWare凭借其几乎无人能及的声誉奠定了地位:其角色写作之丰富,足以支撑数十小时的游戏内容。它的对话分支错综复杂而非简单循环,其世界对好奇心的奖励不亚于对战斗技巧的奖赏。三位医生于1995年离开医学领域、投身游戏开发,共同创办了这家埃德蒙顿的工作室。在近三十年的时间里,BioWare塑造了玩家如今对角色扮演游戏的种种期待——同伴关系、浪漫选项,以及其后果贯穿整个三部曲的道德抉择系统。它的印记远远出现在其自身作品之外,体现在后来其他工作室所采用的同伴系统和对话界面之中。

将 BioWare 最具标志性的作品与其他同类作品区分开来的,是叙事语气的一致性,而非单纯的规模体量。《博德之门》中的明斯可与他的仓鼠布,《质量效应》中的盖拉斯·瓦卡里安,《龙腾世纪:起源》中的艾利克。这些角色之所以令人难忘,是因为他们的对话读起来仿佛出自亲笔撰写,而非从模板拼装而成。该工作室还大胆尝试了结构上的创新。玩家可能彻底任务失败、永久失去队友,并将故事推向此后数年令粉丝群体持续争论不休的结局。

本列表涵盖了七款定义了该工作室身份的作品,从1998年在剑湾的崭露头角,到成为其最著名的科幻三部曲。这不是一份按销量或评分排名的榜单。BioWare的历史既有高光时刻,也有低谷挫折。这里收录的游戏,是玩家和评论家在追溯该工作室对该类型影响时反复提及的作品。新手可以借此了解这些作品为何仍常出现在”史上最佳角色扮演游戏”的讨论中。资深玩家则可以一窥每部作品与其前作有何不同。贯穿这七款作品的共同线索是一种设计理念:让玩家能够像通过战斗解决问题一样,频繁地通过对话化解难题。这种设计思路在大制作游戏中依然罕见。

《博德之门》在1998年确立了这一模式

《博德之门》于1998年推出,为BioWare日后数十年沿用的设计树立了范本。它将贯穿剧情的同伴角色与分支对话相结合,并采用可暂停的实时战斗机制,让玩家随时下达指令、编排行动顺序。游戏运行于Infinity引擎之上,将《高级龙与地下城》第二版规则改编为一段横跨”被遗忘的国度”剑湾地区的漫长冒险。

游戏开场于烛堡这座集图书馆与堡垒于一体的封闭要塞,随后将玩家引入一张远超同时代绝大多数角色扮演游戏所尝试的广阔地图,从匪徒营地和矿业小镇一直延伸到博德之门这座大都市。故事的核心在于一场令整个地区陷入困境的钢铁短缺危机,而 beneath其下的则是主角作为谋杀之神巴德尔之子的身世,这为创作者提供了探索遗传暴力与自我抉择身份的广阔空间。

同伴系统将这一设计理念贯彻到底。队伍成员会彼此争执,若其阵营与玩家的决定相冲突便会负气离去,并在可选的插科打诨中发表意见,而非依赖强制播放的过场动画。明斯克是一位患有脑损伤的游侠,他的命令来自一只名叫”布欧”的仓鼠,成为系列中被引用最多的角色,部分原因在于他的性格大量体现在玩家可能完全错过的对话之中。

《博德之门II:安姆的阴影》于2000年推出,通过更长的同伴剧情、恋爱选项以及按角色职业分配的领地,进一步拓展了这一模式。《博拉王座》资料片于2001年收尾了博娅之子的故事,并将队伍等级提升至第二版规则的上限。

此次的成功为 BioWare 积累了筹码,使其得以打造原创世界,而非授权他人的作品。分支式对话设计、以忠诚度为核心的队伍管理,以及可在战斗之外进行谈判的选项,均可追溯至此系列。由 Larian Studios 于 2023 年(而非 BioWare)发行的《博德之门3》,让这一名称传入了那些从未安装过原作的新一代玩家之中。

《星球大战:旧共和国武士》将《星球大战》的叙事转化为角色扮演游戏形式

插图:石英

《星球大战:旧共和国武士》于2003年在Xbox和PC平台推出,证明了BioWare以对话为核心的设计理念在奇幻题材之外同样行之有效。游戏设定在电影剧情发生的大约4000年前,将玩家带入一个既有《星球大战》作品几乎未曾触及的旧共和国时代,为创作者留下了充分的发挥空间,让他们得以构建属于自己的冲突。

这款游戏最令人难忘的,是围绕玩家角色真实身份而设置的一个转折,这一真相的揭露让此前所有的对话与阵营选择都被重新定义。这一设定的铺垫悄然展开,散落于零碎的记忆片段,以及某些同伴的言行举止之中,而非通过明示的线索点破。

游戏设有光明面与黑暗面计量表,以可视刻度追踪玩家的选择,从而改变对话选项、同伴态度,并在极端情况下影响主角的面部外观。战斗采用源自《星球大战角色扮演游戏》的回合制d20机制,以实时方式呈现,并配备暂停按钮,使玩家能够在不丧失战术控制的前提下编排攻击与原力技能。

这支队伍的阵容承载了游戏的大部分声誉。巴斯蒂拉·尚、卡思·奥纳西、曼达洛雇佣兵卡兰多·奥尔多以及刺客机器人 HK-47 各自带着自己的目的与怨念登场,其中几人还在”厄运之锤”号上彼此大打出手。HK-47 习惯把有机生命体称作”肉袋”,使其成为 BioWare 笔下被引用最多的角色之一。

星球间的跳跃穿梭为这场冒险注入了丰富的变化:从塔里斯层叠交错的都市天际线,到科里班那座西斯学院,其间还穿插着帕萨克纸牌游戏和飞行摩托竞速,为剧情任务之间的空隙增添了诸多乐趣。途中还有两位绝地武士将加入队伍:朱哈尼,一位在丹图茵绝地聚落接受训练的开拓族(Cathar)战士;乔利·班多,则因自我放逐而在卡希奇度过了数十年的流亡岁月。

黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)而非BioWare开发了2004年的续作《旧共和国武士II:西斯尊主》,由于开发周期短暂,其最终章节在成品中被大幅删减。2011年,BioWare推出了大型多人在线游戏《星球大战:旧共和国》,重新回到了这一游戏世界。

《质量效应》开启了一场以玩家选择为核心的太空歌剧之旅

插图:石英

《质量效应》于2007年问世,是BioWare打造的首个原创科幻宇宙。它引入了薛帕德指挥官、一场与名为”收割者”的 sentient 机器种族之间的战争,以及一套将玩家决策延续到两部续作中的存档系统。该工作室从一开始便将其设计为一个三部曲系列。

对话轮盘是相对于 BioWare 早期作品最显著的突破。玩家不再选择完整的书面台词,而是从一个按语气分类的径向菜单中进行选择,其中”崇高”(Paragon)选项位于上方,”叛逆”(Renegade)选项则位于下方。谢帕德随后会说出这段思想的完整口语版本,从而保持电影般的对话节奏,并赋予主角声音,而非依赖无声的文字。

薛帕德的背景设定在故事开始之前。玩家可以选择服役前的经历和心理评估,这两者都会解锁特定的对话内容,并改变系统联盟军事力量和神堡议会中各方人物在整个剧情中对薛帕德的态度。

队友加雷斯·瓦卡里安、塔莉·佐拉、维克特·雷克斯和莉拉·T’索尼各自来自不同的外星文化,带着各自独特的政治恩怨。这些背景故事大多通过诺曼底号上的对话展开,而非通过过场动画呈现;而游戏内的物种、技术和银河历史百科”数据库”则为那些主动探索的玩家补全了其余内容。

在这里,探索玩法与BioWare此后的所有作品都截然不同。六轮装甲漫游车”探路者”(Mako)让玩家驾驶着穿越大片空旷的外星世界,前往支线任务并寻找矿物资源。评论家批评这些车辆部分的地形千篇一律、操控生硬,而战斗和物品管理系统在发售时也招致了各自的抱怨。续作则对这三方面进行了彻底改革。

支撑起来的是整个结构。在战役进行到中途时,会有一个小队成员死亡,而谁死亡则取决于玩家在时间压力下做出的选择,无法同时救下两人。

《龙腾世纪:起源》让BioWare重回黑暗奇幻本源

插图:石英

《龙腾世纪:起源》于2009年推出,在历经十年授权IP作品的开发后,BioWare终于打造出一个原创奇幻世界。游戏以六个截然不同的起源故事开场,每个故事都将玩家投入到同一主线剧情中,只是所扮演的社会地位各不相同。BioWare将本作定位为《博德之门》的精神续作。

这些开场绝非装饰性的。一个让你扮演在法师环带中长大的法师,另一个让你扮演来自俄萨玛尔无种姓底层社会的矮人,还有一个让你扮演身处城邦精灵隔离区的精灵。每一个都作为独立的前言章节展开。而角色的背景则会随之展开,解锁其他玩家永远无法看到的对话,并塑造贵族、圣殿骑士和灰袍卫队同伴对你的反应方式。

主线剧情将费伦王国置于天灾(Blight)的威胁之下——这是一支由被腐化的巨龙”魔王”(Archdemon)率领的暗灵(darkspawn)大举涌现。奥斯塔格(Ostagar)之战惨败后,贵族阶层分崩离析,玩家只能依据旧日的灰卫(Grey Warden)条约来集结盟友。这些结盟任务往往难以获得圆满的结局。法师塔(Circle Tower)一段剧情则迫使玩家在法师与前来管控他们的圣殿骑士(templars)之间做出抉择。

战斗以实时方式运行,并可根据指令随时暂停。战术菜单允许玩家为每个队伍成员编写条件指令——治疗者应在何时施法,盗贼应在何时从战斗中抽身。在PC平台上,镜头会抬升至俯瞰视角,这也是与工作室早期队伍制游戏最为相似之处。

艾利斯尔、莫瑞根和斯腾各自就职责、魔法与牺牲阐述了不同的观点,他们对你的好感度会随着你在他们面前所做的决定而升降。与多位同伴发展恋爱关系已成为该系列的一个 recurring 特色。

本作的市场反响为后续三部作品铺平了道路:2011年的《龙腾世纪2》、2014年的《龙腾世纪:审判》以及2024年的《龙腾世纪:影障守护者》。对于想要体验系列节奏更慢、更具策略性的玩家而言,《龙腾世纪:起源》仍然是最常被推荐的作品。

《质量效应2》通过一场高风险的自杀式任务,对这一系列进行了精雕细琢。

插图:石英

《质量效应2》于2010年推出,其整体结构围绕一个结局展开:小队成员是否会永久死亡,取决于玩家数小时前所做的准备。”自杀任务”仍是BioWare将后果与玩家决策紧密相连、而非设定固定结局的最清晰范例。

《质量效应》的故事将薛帕德重塑为一位招募者。一个名为”收割者”(Collectors)的势力正在绑架人类殖民地,而游戏的大部分时间都花在组建一支能够穿越欧米伽4中继组的船员队伍上。每位被招募者都带来一段根植于其个人过往的忠诚任务。萨里安科学家莫丁·索勒斯(Mordin Solus)为他参与”基因噬菌”(genophage)的研究而赎罪——正是这种生物武器导致了克罗根人(krogan)生育率的崩溃。濒死于一种无法治愈的肺部疾病的德里尔人(drell)刺客塔尼·克里奥斯(Thane Krios),试图阻止自己疏远的儿子踏入同样的行当。在坦克中被培育出来的克罗根人”小不点”(Grunt),终于赢得了一场他生来便注定要继承的氏族成年礼。

战斗转向以掩体为基础的射击玩法,各职业的专属能力也得到了鲜明刻画。2007年原版中会过热报废的武器,已被类似常规弹药的散热弹匣所取代。物品管理曾是首款游戏最常见的抱怨之一,如今已精简为一份简短的武器与科研项目清单,玩家可在”诺曼底号”的科技实验室中利用行星扫描所获取的矿物来完成这些项目。

结局部分计算的是生存概率,而非叙述剧情。在出发前购买的飞船升级,将决定队友在接近收集者基地的过程中是否会阵亡。若将错误的角色指派为火力组领队、维持生物场屏障,或护送幸存的船员,就会在基地内部造成伤亡。跳过了忠诚任务的玩家可能会失去大部分队员,而如果返回的队友过少,薛帕德甚至会直接阵亡。这些死亡会延续到《质量效应3》中,幸存者会归来,而逝者则由替补队员取代。

两款可下载的扩展包在发售后进一步丰富了该角色的剧情。《影子贩子的巢穴》讲述了莉亚拉·T’苏妮踏上始于伊里姆星的复仇之路;《霞:失落的记忆》则引入了一名窃贼,其忠诚任务同时也是一场针对私人派对的劫案。紧凑的剧本与可衡量的风险交织,正是《质量效应2》至今仍被奉为三部曲中最出色作品的原因。

《质量效应3》在结局争议中为三部曲画上句号

插图:石英

《质量效应3》于2012年终结了薛曼指挥官对抗收割者的战争,并引发了电子游戏史上最为激烈的争议之一,围绕一部长篇故事究竟该如何收尾展开了激烈争论。该作试图为延续自前两部作品以及多年下载内容中的种种抉择给出交代,然而其大量玩家对最终结果并不买账。

《战争资产》奠定了设计的核心:统计在整个银河系中招募的舰队、地面部队和盟友,并在最终夺回地球之前评估其战备评级。该系统旨在将三部曲式的决策转化为高潮处可衡量的分量。许多玩家认为它并未做到这一点,因为结尾序列收窄为一组少量带颜色编码的选择,无论此前发生了什么,这些选择几乎都以相同的方式展开。

BioWare以《扩展结局》作答,该更新于2012年6月免费推出,新增了过场动画与对话,阐明了队友们的命运以及此后银河系的状态。在当时,一家大型工作室直接回应玩家诉求、修改已发售的单人游戏结局,实属罕见,而每当关于”观众为其付费的故事究竟应期望多少作者主导权”的争论再度浮现时,这一事件仍会被反复提及。

这场结局之争与游戏的其余部分相得益彰,而游戏则收束了 BioWare 自 2007 年起便一直在铺陈的诸多剧情线索。克罗根孢子瘟疫以及arians 与收割者之间那场旷日持久的冲突,都迎来了各自的结局,而具体结果则取决于此前的种种抉择,甚至某些角色是否仍然活着、能否对这些结局产生影响。

《圣殿》DLC于2013年推出,汇聚了幸存下来的主要角色,打造了一场以插科打诨和派对为核心的轻松告别,而非围绕危机展开,粉丝们常常将其列为系列剧情的高光时刻。

《质量效应》系列引入了一种对 BioWare 而言颇为罕见的合作多人模式,并直接服务于单人游戏的准备工作,将与陌生人匹配进行的游戏场次与薛帕德最终战役的结局状态紧密关联。该三部曲至今仍是探讨”选择驱动式设计”时的重要参照标准。

《龙腾世纪:审判》将这一系列拓展到了开放世界领域

插图:石英

《龙腾世纪:审判》于2014年推出,在这两部以紧凑走廊和庭院为核心的作品之后,将系列带入了广阔的开放区域,并在同年12月的TGA(The Game Awards)上荣获年度游戏大奖。玩家将领导一支重整旗鼓的宗教与军事组织,肩负着封住泰达斯上空那道天裂的重任。

这款掌机搭载了全新引擎。《圣殿骑士》是 BioWare 首款基于 Frostbite 引擎开发的游戏,而 Frostbite 是 DICE 为《战地》系列开发的技术,它在处理大型户外场景方面表现出色,却并未围绕物品栏、对话系统或分支存档状态进行设计。大部分开发工作都投入到了重建角色扮演核心机制上,而这些机制在早期引擎上一直是工作室习以为常的东西。

两个系统定义了游戏如何处理后果。战争桌将顾问派往屏幕之外的任务,这些任务改变了整个大陆上的联盟与政治格局,并在现实时间中逐步解决,而非通过战斗。《龙腾世纪:传承》是一个配套网站,让玩家无需重玩即可设定《龙腾世纪:起源》与《龙腾世纪2》的结局——这是针对该系列跨越多个主机世代而做出的一项改进。

同伴们将故事引向了不同的方向。卡珊德拉·潘达加斯特、瓦里奇·泰特拉斯、多里安·帕维乌斯、铁牛和索拉斯各自从不同的政治或宗教立场出发进行争论,而瓦里奇从《龙腾世纪Ⅱ》中的回归也为老玩家们带来了一种熟悉的声音。索拉斯被证明是其中影响最为深远的一位:2015年推出的《朝圣者》扩展包重塑了他的角色定位,并为后续剧情埋下了伏笔。

扩展后的地图因节奏问题饱受批评。作为玩家进入的第一个开放区域,腹地(Hinterlands)几乎成了这一问题的代名词,因为其中密集的收集任务让玩家在此流连数小时,迟迟不肯推进主线剧情。战斗系统在风格之间取了折中,既提供了即时动作玩法,又配备了可暂停下达指令的俯视战术视角。

《审判》确立了《龙腾世纪》作为与《质量效应》齐名的品牌,跻身BioWare旗下作品之列。其中未解的线索在十年后延续至2024年问世的《龙腾世纪:影障守护者》。

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出典: Quartz ↗
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