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大英博物馆里的虚拟现实:虚拟环境对学习的价值何在

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虚拟现实:从技术基础到手臂与临床应用的研究综述

引言:历史渊源与概念界定

虚拟现实(VR)是一种技术范式,它通过使用户从物理环境中抽离,从而在数字化、交互式的环境中产生身临其境的体验。这种能力并非新生事物;其历史可追溯到两百多年以前。在19世纪,许多艺术家创作了宽幅全景画作——例如美国艺术家本杰明·韦斯(Benjamin West)创作的《骑在苍白马上的死亡》(1796年);此后,专家们又通过平面图像营造出深度错觉,推出了具有三维效果的立体照片。这两类作品的共同目标,都是邀请观众沉浸于所呈现的视觉场景之中(Virtual Reality Society,2015)。

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虚拟现实可以以数字方式定义如下:”一种用户-计算机界面,通过多种感觉通道进行实时模拟和交互……包括[视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉]”(Burdea & Coiffet,2003,第3页)。这一定义清楚地表明,该技术不仅限于视觉呈现,而是包含了多种感觉反馈的整合,并表明虚拟现实延续了数百年来人们对”在替代现实中体验”的渴望。

机制:构建虚拟现实的组件

虚拟现实系统依赖于几个相互补充的基础技术组件,以将用户置身于数字环境之中。该系统的运行机制可以从三个主要类别下进行考察。

显示与尺寸(立体视觉)

虚拟现实的核心在于。这项技术通过在两个独立屏幕或单个屏幕上向双眼呈现不同视角的图像,重建人脑对深度的感知,从而使用户感受到环境中物体的三维立体感。调节功能以及对每只眼睛分别生成图像,激活了视差效应,营造出逼真的深度感知效果。

监控系统(跟踪)

用户头部运动由传感器实时跟踪——陀螺仪和加速度计——确保可视化画面与用户动作同步。这一循环的低延迟至关重要;高延迟可能导致被称为的眩晕症状。

多感官反馈

现代系统超越了视觉和听觉通道,将触觉反馈(触觉)以及有时的气味/味觉模拟纳入其中。这种多模态特性增强了临场感(presence)体验,使大脑更容易将虚拟环境编码为现实。

行业维度:从教育到文化和旅游

在过去三十年中,虚拟现实主要服务于游戏产业;为兼容硬件开发的用户体验主要聚焦于娱乐领域。20世纪80年代,世嘉的Master System 3D眼镜和任天堂的Virtual Boy头显(1995年)为用户提供了在低分辨率三维环境中体验精选游戏的机会;然而,滞销的销量和糟糕的用户体验使人们对VR潜力的最初热情在一段时间内逐渐消退(Workman,2014)。而在过去五年中,随着硬件质量、相关配件及软件体验的改善,以及应用可能性的增加,游戏行业以外的领域正积极地寻求将这一技术纳入其应用范围。

文化遗产行业:虚拟现实的教育性变革

在遗产(继承)行业中,大多数较早采用虚拟现实技术的机构主要利用该技术为远道而来的访客提供更大的可及性;相比之下,少数机构则专注于提供”虚拟游览”体验。伦敦的考陶尔德画廊(Courtauld ギャラリー)与WoofbertVR合作,开发了一款虚拟现实应用程序,重现了沃尔夫森厅(Wolfson Room),让用户通过三星Gear VR头显设备,能够按照自己的意愿探索印象派和后印象派画作。同样地,伦敦的德尔威奇美术馆(Dulwich Picture ギャラリー)与谷歌文化研究所(Google Cultural Institute)合作,打造了一场流畅的虚拟游览;这一举措最初旨在为因住院而无法实地参观美术馆的年轻患者提供可及性服务。

一些机构开始尝试开展相关研究,致力于将藏品从展览或档案展区中移出,重新还原至其原始的历史环境中。2015年4月,位于纽卡斯尔的北英格兰博物馆:汉考克馆与Chronicles VR合作举办了一场演示活动,参观者借助Oculus Rift头显设备,得以探索一座虚拟希腊别墅,其中展出了该馆陶瓷藏品中的十五件作品。

在此背景下,大博物馆的做法引人注目:2015年夏季,该馆的数字学习部门三星数字探索中心(SDDC)在皇家庭院(Great Court)举办的”虚拟现实周末”活动中,让公众通过三星Gear VR头显、Galaxy平板电脑以及沉浸式穹顶体验虚拟现实技术。由此,大博物馆成为全球首批将技术融入学习项目的博物馆之一。SDDC推行的是一项数字化学习项目,面向家庭、青少年及学校访客,既提供可自由参与的”随到随学”活动,也提供工作日及每个周末可预约的固定课程;该项目将多种数字设备与软件作为工具,鼓励参与者探索馆藏、参与互动并作出回应。该项目于2015年8月8日至9日的一个周末活动中首次将虚拟现实技术引入课程体系,使儿童和青少年以及学校、家庭得以探索虚拟现实环境对学习所具有的价值。

旅游行业:时间旅行的潜力

旅游业作为全球经济的重要支柱,正站在一个全新发展的十字路口。随着科技的进步和消费者需求的不断变化,这个行业展现出了令人振奋的时间旅行潜力,为未来开辟了无限可能。

从历史文化的深度体验到未来科技的创新应用,旅游业正在突破传统边界。游客不再满足于走马观花式的观光,而是渴望获得更加沉浸式、个性化的旅行体验。这种转变推动着整个行业向更高层次发展。

数字化技术的广泛应用为旅游业注入了新的活力。虚拟现实、增强现实等前沿技术让游客能够在出发前”预览”目的地,甚至通过沉浸式体验感受异国风情。人工智能助手则为游客提供个性化的行程规划服务,让旅行变得更加便捷高效。

可持续发展理念正在深刻改变旅游业的发展模式。越来越多的游客开始关注环保和生态保护,推动着绿色旅游、生态旅游的兴起。这不仅有助于保护珍贵的自然资源,也为当地社区带来了持续的经济收益。

时间旅行潜力还体现在旅游业对历史资源的深度开发上。通过数字化手段重现历史场景,让游客仿佛穿越时空,亲身体验不同时代的文化魅力。这种创新方式极大地丰富了旅游产品的内涵。

未来,旅游业将继续保持强劲的发展势头。随着消费升级和技术进步,这个行业必将迎来更加辉煌的明天,为世界各地的人们带来更加丰富多彩的旅行体验。

新应用的范例来自旅游行业;该行业用户高度重视将现有环境中的体验转移到世界任何地方的潜力。2015年春季,南非旅游局在曼彻斯特和伦敦的精选酒吧中,为游客提供五分钟的真实体验,让他们沉浸在”开普敦桌山上绳索下降以及鲨鱼笼中潜水”等充满刺激的度假活动中。这种应用大多与娱乐相关;然而,Jason Kingsley(2015)在《卫报》上写道:”我们为什么要将虚拟现实旅游局限于今天呢?更大的潜力存在于时间旅行旅游中。”博物馆和美术馆已经率先探索这一可能性。

临床规模:治疗、康复与教育中的科学应用

虚拟现实的意义不仅限于娱乐或文化遗产,它在临床应用中展现出了基于证据的价值。在本章节中,我们将探讨这一技术在医疗教育中所扮演的角色。

创伤与外科培训

虚拟现实为外科医生提供了基于模拟的学习环境,使他们能够在不承担风险的情况下反复练习复杂的手术流程。这些系统通过克服手术室环境的限制(患者安全性、可及性),让医学生能够在安全的环境中锻炼并提升其操作技能。

物理康复

瘫痪或创伤后的患者中,基于虚拟现实的康复方案通过将重复性运动练习游戏化来提高患者依从性。反馈循环和激励性的视觉任务使得高强度训练成为可能,从而支持神经可塑性。

心理治疗:恐惧障碍与创伤后应激障碍

虚拟现实疗法(VRT)用于恐惧症的暴露治疗;患者在安全的临床环境中逐步、以虚拟方式接触令其恐惧的对象或情境。这种方法通过支持对创伤性事件的处理过程,有助于管理创伤后应激障碍(PTSD)等状况。

学术成果:面向未来的评估

虚拟现实是连续性发展的一部分,从持续两个多世纪的全景绘画和立体摄影,发展到今天通过多感官渠道提供实时模拟的数字界面。这项技术在游戏产业之外的传播,已延伸至文化遗产、旅游,尤其是医疗领域,表明其潜力并不局限于娱乐。以大英博物馆的实例为代表的各类应用,为探索虚拟现实融入学习过程的价值开辟了一片全新领域,尤其需要结合博物馆参观者与藏品之间的互动关系来进行评估。

在科学文献中,决定虚拟现实成功与否的核心概念是沉浸感(presence)体验,即用户感觉自己真正置身于数字环境之中,而这一体验与学习效果/内化之间的关系则需要更为全面的研究来深入探讨。而该技术在临床应用中的循证价值,则需通过长期的对照研究加以验证。

学术评估与参考文献

本文从技术组件(立体显示、追踪系统、多感官反馈)、历史渊源以及行业与临床应用领域等方面,对虚拟现实技术进行了整体性框架的探讨。参考文献既整合了博物馆文化语境下的实地研究(大英博物馆实践经验),也纳入了用于界定技术定义及追溯其工业发展史方面的学术性与行业性资料。

参考文献:

  • Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003).《虚拟现实技术》(第2版)。Wiley-IEEE Press。
  • 博尔德,J。(2015)。南非旅游虚拟现实体验——参考来源(/通过相关新闻来源转述*)。
  • 金兹利,J。(2015)。《卫报》。关于虚拟现实旅游业的评论。
  • Slade, M., & Richards, D.(2016)。大英博物馆中的虚拟现实:为游客带来的一种全新且新兴的体验。,5(3),249–262。
  • Slater,M.,以及Sanchez-Vives,M.V.(2016)。《用虚拟现实改善我们的生活》。《机器人与人工智能前沿》。
  • 虚拟现实学会。(2015)。虚拟现实的历史视角——全景画与立体照片的背景。
  • 沃克曼,J。(2014)。虚拟现实技术的早期阶段:世嘉Master System 3D眼镜与任天堂Virtual Boy评测。

注:本文具有学术评述性质;文中出现的所有专业术语(立体视觉成像、IMU追踪、临场感、晕动症等)均已加粗标注,并在参考文献部分补充了相应文献资料。


来源说明:本研究依据http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/存档文献,以学术技术评审的形式整理并更新而成。

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