《鬼武者:剑之道》上月发售——其实早在卡普空首次放出游戏演示时——围绕它的一个热议话题就是:这游戏是不是太简单了。早期敌人呆站原地、无所事事的视频片段广为流传,让人误以为这是一款对《只狼》《忍者龙剑传》《仁王》等作品一路玩过来的动作游戏爱好者来说简单到乏味的作品。在完整通关之后,我发现这些担忧大多是多虑了,不过确实,《鬼武者》的基础敌人相比Boss几乎构不成什么威胁,它们主要只是你在探索过程中用来砍杀的杂兵罢了。

不过我依然主要喜爱《鬼武者》,在游玩过程中并未像《只狼》或《忍者龙剑传》那样渴望那种残酷的难度。经过一个多月的回顾,观察玩家们如何钻研刀法,卡普空似乎对最终确定的挑战水平也相当满意。
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“我们一直在分析玩家游戏后回传的数据,因此能够观察到玩家在哪些环节遇到困难,以及他们是如何逐步推进游戏进程的。从数据呈现的趋势来看,在难度方面,基本达到了我们最初设定的目标。”导演长平佐都志在接受PC Gamer采访时如是说。
新平进一步解释道,卡普空已观察到玩家能够推进剧情,但过程中并非完全没有阻碍。
在某些关卡中,玩家确实会失败、会死亡、会被击败。但他们能够克服这些困难并继续推进剧情。这正是我们在设计游戏难度时想要实现的目标:我们希望玩家能够顺利推进故事,同时也能面临一定的挑战,从而在击败敌人时获得成就感。我们从未打算把这款游戏做成一款特别难的游戏,就像您提到的那些其他游戏一样。我们认为,在难度方面,我们已经找到了恰当的定位,达到了我们期望放置的难度水平。
我对《剑之道》最大的不满在于它的篇幅,而非其难度。它的剑斗系统手感如此出色,以至于我完全不介意冲进京都这个中心世界里成群结队的无助敌人,在几秒之内将他们尽数斩杀。然而,京都那些千篇一律的支线任务、雷同的街道,以及游戏反复搬出的某些Boss战重演,终究让我感到厌倦。
新平表示,卡普空也注意到了其他玩家的意见。最终,游戏的大小取决于开发团队在开发初期设定的优先级。
我们确实希望打造一款时长在20小时左右的游戏。我们不希望作品体量过小,但与此同时,看到那些40小时以上的开放世界游戏时,我们也不想把内容拖得那么长。因此,从一开始我们就确立了一个明确的目标……即以线性体验为主,同时为愿意深入探索的玩家提供探索要素。这正是我们在为玩家提供足够内容量方面所追求的方向,让他们能够充分享受游戏。
至于像白惠和多贺天这样的Boss,你需要战斗多少次呢?
我们理解,有些人可能会觉得反复挑战同一批Boss有些乏味,而且我们当然也很希望能设计出更多样化的Boss,”井上说。”不过,在卡普龙,我们希望能够打造这些极具吸引力、充满乐趣的战斗体验,让人们可以一次又一次地乐此不疲地挑战,这正是我们在设计这些Boss时所追求的目标。当然,我们也确实听到了大家的反馈。

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