Як Crystal Dynamics і Flying Wild Hog переосмислюють найіконічнішого авантюриста у світі ігор.

Коли Лара Крофт вперше з’явилась на екранах у 1996 році, вона була кількома сотнями полігонів та горстю пікселів. Тридцять років по тому Tomb Raider: Legacy of Atlantis переосмислює того самого мандрівника за допомогою технологій, про які оригінальна команда могла лише мріяти. Крізь усе це один принцип залишався незмінним: вона мала виглядати як Лара.
Для цілого покоління гравців їхня перша пригода з Ларою розгорталась на PlayStation. Tomb Raider і PlayStation дорослішали разом у середині дев’яностих, кожна з яких допомагала формувати уявлення про те, якою могла б стати ця нова ера відеоігор. Тридцять років по тому ця зв’язок все ще відчувається, а остання подорож Ларої продовжується на PlayStation 5.
Спираючись на оригінал
“Тепер у нас є ця технологія та обчислювальна потужність, і ми запитуємо: як зробити з неї найреалістичнішу Лару, зберігши при цьому оригінальний дизайн?”
Для команди, що працює над персонажем, дизайн 1996 року є своєрідним орієнтиром, якому відповідає кожен зроблений вибір. «Коли створювали оригінальнуLARU, ми могли використати лише певну кількість полігонів і певну кількість текстур, — каже Брендон Бенгстон із Crystal Dynamics. — Ми хотіли зробити багато речей, щоб все виглядало реалістично, але технологій для цього просто не було. Тепер ці технології та обчислювальні потужності у нас є, тож ми запитуємо: як зробити цю LARU найбільш реалістичною на вигляд, зберігаючи той самий оригінальний дизайн?»
Кожна наступна генерація консолей зробила цей дизайн ще кроком вперед. Ера PlayStation 2 у серії Legend, Anniversary та Underworld подарувала Ларі більш плавну геометрію та виразнішу анімацію, а трилогія Survivor ще більше підняла деталізацію та реалізм. Кожний стрибок додавав полігони, текстури та нюанси, і кожен із них відгукувався на той самий силует 1996 року.
Для команди концепт-арту складнішим завданням була рівновага: просувати точність вперед, зберігаючи їхню миттєву впізнаваність. «Ви хочете, щоб вони виглядали переконливо, але ви також хочете, щоб вони були впізнаваними», — каже Александра Скіба, старший концепт-артист персонажів у Flying Wild Hog. «Ви маєте зрозуміти, що можна зробити зараз, щоб покращити їх».
Рендеринг живого персонажа
Скачок із 1996 року найбільш помітний у деталях, які раніше були неможливими. Візьміть її волосся. «У перших кількох іграх Tomb Raider усе було з полігонів, усі великі форми», — каже Бенгстон. «Тепер ми здатні створювати волосся з карт і виготовляти точні пасма». Карты волосся — це тонкі, перекриваючі смуги напівпрозорої текстури, накладені одна на одну, щоб імітувати реальні пучки волосся, а не суцільні, схожі на шолом форми минулих років. Різниця — у русі. «Як рухається чолка? Якою є на дотик коса? Якою на дотик коса? Ми можемо зазирнути всередину і виготовити кожну найменшу деталь».
Її шкіра передає ту саму достовірність. «Ми можемо багато чого зробити з нашими матеріалами для шкіри. У нас є підповерхнісне розсіювання світла й потокові карти, — каже Бенгстон. — Підповерхнісне розсіювання — це ефект, який робить шкіру живою, а не пластиковою: світло трохи занурюється в поверхню й повертається назад, так само, як вухо світиться зсередини, коли сонце світить за нею. Обличчя передається ще точніше. «Ми можемо створювати індивідуальні змішані форми, щоб, коли Лара щуриться, на її обличчі з’являлися унікальні зморшки, на лобі, коли вона усміхається чи хмуриться». Змішані форми — це виліплені пози обличчя, між якими гра перемщується, дозволяючи одному обличчю формувати тисячі природних виразів. «Не так давно ми не могли цього зробити. Використання цієї технології від Epic у Unreal дозволило нам вивести персонажів на новий рівень — не лише в їхній статичній моделі, а й у тому, як вони рухаються й виражають емоції».

Справжня тканина, справжні зморшки
“Ми навіть найняли кравця, щоб він створив справжній костюм для неї.Вони його пошили, ми нарядили манекен і зробили його сканування, а тепер у нас є реальний об’єкт для цифрової версії.”
Щоб одягнутиLARу переконливо, команда звернулася до реального світу. «На ранніх етапах ми вирішили використати процес сканування, — каже Бінгстон. — Ми виліпили базову форму тіла, зробили її друк на 3D-принтері у реальному масштабі, відправили постачальнику, одягнули на манекен реальний одяг і просканували це. Це дає нам реальну тканину. Джинсова тканина мнеться інакше, ніж шовк. Вона мнеться інакше, ніж шифон, бавовна чи вовна».
Щодо одного з образів Лари вони пішли найдалі. «Ми навіть найняли кравця, щоб він створив справжній костюм для неї, — каже Бенгстон. — Вона його пошила, ми нарядили манекен і просканували його, і тепер у нас є реальний об’єкт із цифрової версії».
Що ми зберегли, що переосмислили
Технології створюють поверхню. Ідентичність — це те, за що команда боролась, щоб захистити. Джон Стаффорд, директор з нарративу в Crystal Dynamics, розкриває переосмислення в трьох частинах. «Що ми зберегли: розум, безстрашність та прагнення до пригод Лари повністю збереглися, — каже він. — Що ми розвинули: ми поглибили її емоційну глибину та стосунки, не втрачаючи впевненості. Що ми переосмислили: ми об’єднали міфичний, земний та перебільшено-героїчний стилі кількох епох Tomb Raider в одну Лару».
Це виклик, зі яким студія вже стикалася раніше. «Аніверсарій» був про переказ класики через сучасну призму. Спадок Атлантиди — про синтез тридцяти років Lara у щось нове», — каже Stafford. «Аніверсарій навчив нас, що, поза сюжетними моментами, фанати пам’ятають, як Lara змушує їх відчувати. Ми хочемо викликати схожі емоції з усіх попередніх епох.»
Це включає й молодшу, ще не оброблену Лару з трилогії Survivor. «Ера Survivor показала нам, що Лара добре працює, коли небезпека має наслідки, — каже Стаффорд. — Ми зберегли її фізичність, емоційну перекливість та відчуття заслуженої стійкості. Навіть у найвпевненіші та найзапальніші моменти ця Лара все ще здається живою людиною».

Одна Лара, кожна епоха
«Незалежно від епохи, Лара завжди має відчувати себе людиною, якій потрібно знати, що ховаться за наступними дверима.»
Результатом стала Лара, створена для того, щоб резонувати з ким завгодно, хто коли-небудь брав у руки джойстик у її ім’я. Для гравців, які знайомляться з нею вперше, ціль проста. «Щоб вона була найрозумнішою людиною в кімнаті й найвідважнішою, — каже Stafford. — Щоб пригода була не чимось, що вона просто переживає, а чимось, що вона активно переслідує».
Одна якість, на думку Стаффорда, була безкомпромісною незалежно від того, яка ера найбільше подобається фанатам. «Цікавість Лари та дух відкриттів. Незалежно від ери, Лара завжди має відчуватися як людина, якій потрібно знати, що ховаться за наступними дверима». Усе, як її створено, змінилося. Те, що робить її Ларою, — ні.
Замовте передоплату за Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Найвеличніша пригода Лари Крофт розпочнеться 12 лютого 2027 року. Попередні замовлення вже доступні на PlayStation Store, тож забезпечте свою версію до виходу гри.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

انضم إلى المحادثة