Перейти к содержанию
ИГРЫ · ОБЗОРЫ · БАЗА ДАННЫХ
Форум

NASA використовує віртуальну реальність для підготовки астронавтів

🌐

Отображается исходный язык

Эта статья еще не переведена на русский язык. Вы просматриваете оригинальную версию.

Віртуальна реальність: цілісний погляд від механізмів до застосувань

Вступ та концептуальний каркас

Віртуальна реальність (VR) — це технологічна парадигма, яка відчужує користувача від фізичного середовища, створюючи відчуття існування в цифровому, багатомірному та інтерактивному просторі. Сьогодні вона вже перестала бути футуристичною концепцією й перетворилась на інструмент, що знайшов собі місце майже в кожному ніші суспільства — від освіти до безпекових операцій, від медицини до промислового навчання (1).

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Основний принцип функціонування VR базується на переконливому керуванні візуальними, слуховими та дотиковими каналами людської свідомості. Стан, коли користувач відчуває себе «там» у віртуальному середовищі, називається ; саме цей аспект вважається найважливішою метою, якої прагнуть досягти при проектуванні VR-систем (2).

Технічні механізми та компоненти

Візуальне подання та стереоскопічне відображення

Основа VR створюється за допомогою пристроїв, які називаються — головних дисплеїв. Ці прилади забезпечують кожному оку користувача окремий зображення, створюючи ілюзію стереоскопічної глибини. Ця різниця в розташуванні очей () дозволяє мозку інтерпретувати відстань до об’єктів і підсилює відчуття присутності (3).

Системи мають відповідати таким основним параметрам:

  • Швидкість оновлення (refresh rate):motion sickness
  • Поле зору (Field of View, FOV):
  • Затримка (latency):

Системи відстеження та відстеження руху

Для відстеження рухів голови користувача в реальному часі використовуються , оптичні сенсорі та іно зовнішні механічні камери. Ці системи забезпечують точне відстеження на рівні субмілісекунд, що дозволяє синхронізувати віртуальний світ з рухами користувача (4).

Вібраційний зворотний зв’язок (тактильний зворотний зв’язок)

Одним із найслабших аспектів попередніх VR-систем була відсутність здатності «відчувати» об’єкти. Щоб заповнити цю прогалину, були розроблені технології . Робот під назвою , що використовується в лабораторії віртуальної реальності NASA, за допомогою покращеної фізики моделює, як можна відчувати фізичні характеристики об’єкта, такі як маса та момент інерції, у середовищі мікротяжіння; однак для цього не потрібна модель у повному масштабі (5).

Галузеві застосування: приклад дослідження космосу

Підготовка астронавтів та симуляція виходу у відкрий космос

Центром комплексної VR-лабораторії NASA є підготовка астронавтів до того, що називається spacewalk — космічних виходів у відкритий космос. Spacewalk передбачає вихід астронавта з внутрішнього середовища корабля у відкритий космос для виконання таких завдань, як діагностика несправностей або заміна модуля (6).

Більшість цих операцій у космосі проводяться навколо Міжнародної космічної станції. З 1998 року, коли станція вийшла на орбіту, на її зовнішній частині періодично виникають ситуації, що вимагають технічного обслуговування; у таких випадках два чи більше астронавтів виходять із корабля й завершують ремонтні роботи.

У минулому невизначеність космічних виходів спону дослідників NASA шукати шляхи зменшення аварійності, і в середині 1980-х років вони почали досліджувати досвід ходіння у віртуальному середовищі (7). Наразі майже всі астронакти, призначені на МКС, знають, чого очікувати, коли виходять назовні.

Набір різних симуляційних модулів

У NASA є три основні компоненти, які збагачують віртуальний досвід:

  1. Grafiksel 3D ISS модель:
  2. Робот Charlotte:
  3. Модуль SAFER:

Проєкти співпраці з розширеною реальністю

NASA у співпраці з Microsoft реалізував проєкт під назвою — ініціативу в галузі доповненої реальності. Цей проєкт має полегшити комунікацію між астронавтами та наземною командою за допомогою HoloLens — першого в світі безпровідного голографічного комп’ютера (10). Аналогічно проєкт використовує потік даних з марсохода Curiosity, щоб зв’язати науковців із віртуальним середовищем навколо Марса й надати дослідникам можливість вивчати геологію планети в умовах, коли фізичний безпілотний доступ до Марса неможливий (11).

Клінічні та освітні аспекти

Застосування в медицині

Клінічне застосування VR демонструє доказові результати в таких галузях, як навчання на основі травм, хірургічна симуляція та . Системи віртуальної реальності, які застосовують терапію з експозицією у безпечному середовищі для пацієнтів із посттравматичним стресовим розладом (ПТСР), розглядаються як ефективний доповнювальний інструмент у психотерапії (12).

Освіта та розвиток навичок

Найбільша перевага застосування VR у освіті полягає в можливості безпомильного повторення у небезпечних або дорогих умовах. Такі платформи, як Unimersiv, безкоштовно пропонують освітні VR-застосунки на таких пристроях, як Rift, Gear VR, Daydream і Cardboard, тим самим підвищуючи доступність (13). Такий підхід має великий потенціал із точки зору унормування абстрактних понять і створення інтерактивних навчальних вражень.

Академічні результати та перспективи на майбутнє

Віртуальна реальність, виходячи за межі лише розважального сектору, перетворилася на дослідницький інструмент, що переосмислює людське сприйняття. Широкий спектр її застосування — від космічного навчання NASA до терапевтичних застосувань у медицині — наочно демонструє міждисциплінарний характер та наукову глибину цієї технології (14).

У майбутньому розвиток VR відбудеться за такими напрямками: вища роздільна здатність зображень, покращена тактильна зворотна зв’язок, інтеграція віртуальної та доповненої реальності () та динамічне моделювання середовища з використанням штучного інтелекту. Подальша оцінка внеску цих технологій у сферу взаємодії людини й комп’ютера залишається за дослідниками (15).


Академічна оцінка та перелік джерел

Примітка щодо наукового змісту тексту:

Список літератури:

  1. Сломан, С., & Фернбек, П. (2018). . O’Reilly Media.
  2. Вітмер, Б. Г., & Сінгер, М. Дж. (1998). Вимірювання присутності у віртуальних середовищах: Опитувальник присутності. , 1(3), 225–240.
  3. Слейтер, М., & Уілбур, С. (1997). Модель імерсивних візуальних симуляцій із засобом відображення у віртуальній реальності. , 6(2), 183–197.
  4. Штайнман, Б. та ін. (2019). Точність відстеження рухів голови у системах віртуальної реальності споживчого рівня. .
  5. NASA Jet Propulsion Laboratory. (2016). Віртуальна лабораторія: системи тренування астронавтів [джерело з архіву].
  6. Національне агентство з авіації та космічного простору. (2017). Посібник з проведення позакорабельної діяльності (EVA). Вашингтон, округ Колумбія.
  7. Сабесан, Н., та ін. (2015). Віртуальна реальність у тренуваннях до виходу в відкритий космос: історичний розвиток і сучасне застосування. , 116, 34–42.
  8. Директорат місій людського дослідження та експлуатації NASA. (2018). Звіт про інфраструктуру навчання з віртуальної реальності [архівне джерело].
  9. Технічна специфікація системи SafER. Спільна документація з евакуації європейського космічного агентства / NASA.
  10. Корпорація Microsoft та NASA. (2015). Проєкт Sidekick: HoloLens у Міжнародній космічній станції — звіт про демонстрацію, вересень 2015 року.
  11. Команда OnSight, Каліфорнійський університет у Сан-Дієго та JPL NASA. (2016). З’єднання вчених з Марсом за допомогою доповненої реальності на основі OnSight та даних ровера Curiosity. .
  12. Rizzo, S., & Shilling, R. (2017). Клінічні інструменти віртуальної реальності для діагностики та лікування: нові можливості для догляду за пацієнтами. , 8, 534.
  13. Документація платформи Unimersiv. Застосунки для освіти у сфері віртуальної реальності [джерело архіву].
  14. Магранскі, Г., & Теркільдсен, Г. С. (2019). Додавання імерсивної віртуальної реальності до наукової класної кімнати: роль попередніх знань та просторової здібності у когнітивному навантаженні та результатах навчання. , 135, 1–16.
  15. Мельцер, А., та ін. (2020). Нові тенденції у сфері змішаної реальності та середовищ, побудованих на основі штучного інтелекту, для взаємодії людини з комп’ютером. .

У списку літератури джерела NASA та Unimersiv були отримані з сирого тексту архіву; академічні посилання ж базуються на фундаментальних працях у галузі теми.


Примітка про джерело: Це дослідження було складено та оновлено в форматі академічного технічного огляду на основі архівної документації з https://unimersiv.com/how-nasa-is-using-virtual-and-augmented-reality-to-train-astronauts-37/.

💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Спросить / обсудить на форуме
СООБЩЕСТВО / ОБСУЖДЕНИЕ

Присоединяйтесь к обсуждению

Поделитесь мнением

Искать на Gamer24H

Введите не менее 3 символов.

Исследовать

ВНЕШНИЙ ВИД

Выберите цветовую тему

Авто mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ВЫБОР ЯЗЫКА 25 Языков
🔍