Перейти до вмісту
ІГРИ · ОГЛЯДИ · БАЗА ДАНИХ
Форум

7 ігор BioWare, що визначили сучасний жанр рольових ігор

Отримуйте Quartz у своїй пошті

Щоденний безкоштовний огляд світових бізнес-новин.

Огляд найвідоміших ігор BioWare — від Baldur’s Gate до Mass Effect — і те, що зробило кожну з них знаковою в історії дизайну рольових ігор

BioWare здобула свою репутацію на тому, чого вдалося досягнути одиницям: написання персонажів настільки насичене, що здатне втримати десятки годин ігрового процесу. Її діалогі розгалужуються, а не застрягають у замкених колах, а її світи винагороджують допитливість так само, як і майстерність у бою. Три лікарі заснували едмонтонську студію у 1995 році, залишивши медицину заради створення ігор. Протягом майже трьох десятиліть BioWare сформувала те, що тепер гравці очікують від рольових ігор — стосунки з напарниками, варіанти романтики та системи морального вибору, наслідки яких простежуються крізь усю трилогію. Її відбитки лишилися далеко за межами власного каталогу студії — у системах напарників та інтерфейсах діалогів, які згодом запозичили інші студії.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Те, що відокремлює найвідоміші ігри BioWare від решти жанру, — це єдність стилю, а не лише масштаб. Мінск і його хом’як Бу з Baldur’s Gate, Гаррус Вакаріан з Mass Effect, Алістер з Dragon Age: Origins. Ці персонажі запали в пам’ять, бо їхні діалоги читалися як написані від руки, а не складені з шаблону. Студія також ризиковала у структурному плані. Гравці могли провалити завдання цілком, назавжди втратити співрозмовників із загону й поштовхнути сюжет до фіналу, який розділяв прихильників гри на роки поперёд.

Цей список охоплює сім ігор, які визначили ідентичність студії — від її прориву 1998 року на Мечовому узбережжі до науково-фантастичної трилогії, що стала її найвідомішою франшизою. Це не ранжування за обсягами продажів чи оцінками критиків. Історія BioWare має як висоти, так і невдачі. Представлені тут ігри — це ті, до яких повертаються гравці та критики, відслідковуючи вплив студії на жанр. Новачки зрозуміють, чому ці ігри досі згадуються в дискусіях про найкращі рольові ігри з коли-небудь випущених. Давні прихильники побачать, що робить кожен наступний проєкт відмінним від попереднього. Крізь усі сім ігри проходить одна нитка: філософія дизайну, що дозволяє гравцям вирішувати проблеми переговорами так само часто, як і за допомогою бою. Такий підхід залишається рідкісним у іграх із великим бюджетом.

«Baldur’s Gate» закладала формулу у 1998 році

Baldur’s Gate, випущена у 1998 році, задала шаблон, який BioWare використовуватиме протягом десятиліть. Вона поєднувала прописаних детально супутників із гілкуваними розмовами та боєм у реальному часі, що ставить на паузу за командою, щоб гравці могли заздалегідь запланувати накази. Її рушій Infinity Engine адаптував правила Advanced Dungeons & Dragons другої редакції до тривалої пригоди на Мечовому узбережжі Забутого світу.

Гра починається всередині обведеного стінами форт-бібліотеки Кендлкіп, а потім виводить гравця на карту, більшу за більшість рольових ігор того часу, простягаючись від таборів бандитів і гірничих містечок до мегаполісу самого Балдурськіта. Сюжет обертається навколо дефіциту заліза, що паралізовує регіон. Під ним ховається походження головного героя як дити Бхала, бога вбивств, що дало письменникам простір для роботи над успадкованою насильницькою поведінкою та обраним ідентичністю.

Супутники несли в собі цей дизайн. Члени групи сперечалися між собою, виходили, якщо їхня орієнтація суперечила рішенням гравця, і висловлювали думки в необов’язковому жартівливому діалозі замість обов’язких кат-сцен. Мінск, мисливець із травмою голови, який слідує наказам хом’яка на ім’я Бу, став найбільш цитованим персонажем серії частково тому, що значна частина його характеру припадає на діалог, який гравець може повністю пропустити.

«Baldur’s Gate II: Shadows of Amn», випущена у 2000 році, розширила цей підхід довшими арками супутників, варіантами романтики та опорами, призначеними за класом персонажа. Доповнення «Throne of Bhaal» у 2001 році закрило історію нащадків Баала та підняло групу до верхніх меж правил другого видання.

Успіх тут забезпечив BioWare ресурси для створення оригінальних світів замість ліцензування чужих. Гілка діалогів, керування командою, орієнтована на лояльність, та можливість домовитися замість бою — усе це походить від цієї серії. Baldur’s Gate III, випущена Larian Studios у 2023 році, а не BioWare, перенесла цю назву на покоління, яке ніколи не встановлювало оригінали.

Лицарі Старої Республіки перетворили історії «Звідних війн» на рольову гру

Ілюстрація: Quartz

«Звірські війни: Лицарі Старої Республіки» (Star Wars: Knights of the Old Republic), випущена у 2003 році для Xbox та PC, доводила, що дизайн, орієнтований на діалогі, працює не лише в фентезі. Діючи приблизно за 4000 років до подій фільмів, гра занурює гравців у епоху Старої Республіки, яку існуючі медіа всесвіту «Звірських війн» майже не торкалися, що давало письменникам простір для створення власного конфлікту.

Гру найкраще пам’ятають за сюжетним поворотом щодо справжньої ідентичності головного героя, який переосмислює кожну розмову й кожен вибір рівня моралі, зроблений до цього відкриття. Зав’язка розкривається стримано — через уламки спогатів і через те, як себе ведуть певні супутники, а не через прямо вказану підказку.

Лічильник світлої та темної сторін відображав вибори гравця на видимій шкалі, змінюючи варіанти діалогів, ставлення супутників і, на крайніх межі, зовнішній вигляд головного героя. Бойова система базувалась на покроковій системі d20, адаптованій з Star Wars Roleplaying Game, що відображалась у реальному часі з кнопкою паузи, яка дозволяла гравцям заздалегідь запланувати атаки та сили Сили, не втрачаючи тактичного контролю.

Склад команди визначав значною мірою репутацію гри. Бастіла Шан, Карт Онассі, мандолорський наймит Кандерус Ордо та дрон-вбивця HK-47 кожен прибув зі своїми власними цілями та образами, і кілька з них влаштовували бійки один з одним на борту «Чорного яструба». Звичка HK-47 називати органічні істоти «м’ясними мішками» зробила його одним із найбільш цитованих персонажів, написаних BioWare.

Переміщення між планетами додало кампанії різноманіття: від насиченого міського пейзажу Таріс до академії Сітхів на Корібані, а ігри в пазак, перегони на сноупах заповнювали простір між основними місіями сюжету. Два інші джедаї приєдналися б до загону вздовж шляху: Юхані, катар, навчаний у джедайському енклаві на Дантууні, та Джоле Біндо, який провів десятиліття у самовільному вигнанні на Кашиї.

Obsidian Entertainment, а не BioWare, розробила сиквел 2004 року Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, який вийшов з обрізаною фінальною дією після короткого циклу розробки. BioWare повернулася до цього сеттингу у 2011 році з масовою багатокористувацькою грою Star Wars: The Old Republic.

«Mass Effect» започаткувала космічну оперу, побудовану на виборі гравця

Ілюстрація: Quartz

Mass Effect з’явився у 2007 році як перший оригінальний науково-фантастичний всесвіт BioWare. У ній з’явився командор Шепард, війна проти раси розумних машин під назвою Жнеці, та система збереження, що переносила рішення гравця у два продовження. Студія задумала її з самого початку як трилогію.

Колесо діалогу стало найчіткішим розривом із ранніми іграми BioWare. Замість того щоб обирати повний написаний рядок, гравці обирали з радіального меню, відсортованого за тональністю, де вибори на користь Парагана розміщувалися у верхніх позиціях, а вибори на користь Ренегатів — під ними. Шепард потім вимовляв довший усний варіант цієї думки, що підтримувало діалоги на кінематографічній швидкості й давало головному герою голос замість немого тексту.

Походження Шепарда визначалося ще до початку сюжету. Гравці обирали історію до служби та психологічний профіль, і те й інше відкривало конкретний діалог і змінювало те, як фігури в військовій системі Аліансу та на Раді Цителі ставилися до Шепарда протягом усієї кампанії.

Товариші по загону, зокрема Гаррус Вакаріан, Талі’Зорах, Рекс і Ліара Т’Соні, походили з різних чужорідних культур, кожен із власними політичними образами. Значна частина цього минулого розкривалася у розмовах на борту «Нормандії», а не у кіносценах, а кодекс — вбудована в гру енциклопедія видів, технологій і галактичної історії — доповнював картину для гравців, які хотіли поглибитися в неї.

Дослідження світу тут функціонувало інакше, ніж у будь-чому, що BioWare створювала після. Мако — шестиколісний броньований ровер дозволяв гравцям пересуватися майже порожніми світами інопланетян, щоб дістатися до побічних місій і родовищ мінералів. Оглядачі критикували ці автомобільні ділянки за повторюваний рельєф і незручне керування, а бойова система й система інвентарю викликали власні заперечення ще на момент виходу. Продовження повністю переробили всі три елементи.

Те, що вистояло, — це структура. Один із побратів гине посеред кампанії, і те, хто саме помирає, залежить від рішення, яке гравець приймає під тиском часу, без можливості врятувати обох.

Dragon Age: Origins повернула BioWare до темних фентезійних коренів

Ілюстрація: Quartz

Dragon Age: Origins, випущена у 2009 році, подарувала BioWare оригінальний фентезійний світ після десятиліть роботи в ліцензованих всесвітах. Гра починається з шести окремих історій походження, кожна з яких занурює гравця в той самий сюжет з різної соціальної позиції. BioWare презентувала гру як духовного спадкоємця Baldur’s Gate.

Ці початкові персонажі не є лише косметичними. Один з них — чарівник, вихований у Крузі чарівників, інший — гном із станівського низу Орзаммара, третій — ельф із ельфійського анклаву. Кожний із них розгортається як власний прологовий розділ. Його минуле потім відображається на персонажі, відкриваючи діалоги, яких ніколи не побачать інші гравці, і формуючи те, як реагують аристократи, тамплієри та побратими з Сірих Вартових.

Головний сюжет протиставляє королівство Ферелен блеку — виводу темних елітів, очолених поганим драконом, відомим як Архидемон. Дворянство розколюється після поразки при Остгарі, і гравцеві доводиться збирати союзників на основі старих договорів Сірих Вартових. Ці квести альянсів рідко пропонують чисте вирішення. Послідування в Башті Кругу змушує обрати між магами й тамплієрами, надісланими, щоб стримати їх.

Бій відбувається в реальному часі й зупиняється за командою. Меню тактики дозволяє гравцям записувати умовні інструкції для кожного члена групи — коли цілитель має застосувати закляття, коли розбійник має відступити з бою. На ПК камера піднімається до виду зверху, і саме тут подібність із старими партійними іграми студії є найбільш очевидною.

Алістер, Морріган і Стен кожен обґрунтовує власну думку про служіння, магію та жертву, а їхнє схвалення зростає чи падає залежно від рішень, ухвалених на їхніх очах. Захоплення кількома напарниками стало характерною рисою всієї серії.

Успіх гри сприяв виходу трьох наступних частин: Dragon Age II у 2011 році, Inquisition у 2014 році та The Veilguard у 2024 році. Origins досі залишається найчастіше рекомендованою грою для гравців, які хочуть повільнішу, тактичнішу версію серії.

«Mass Effect 2» вдосконалив серію за допомогою місії з високою ставкою — самогубства

Ілюстрація: Quartz

Mass Effect 2, випущена у 2010 році, вибудувала всю свою структуру навколо фіналу, у якому члени загону могли назавжди загинути залежно від підготовки, яку гравець здійснив за кілька годин до цього. Самогубча місія залишається найяскравішим прикладом того, як BioWare пов’язує наслідки з рішеннями гравця, а не прописує фіксований результат.

Історія переосмислює Шепарда як рекрутера. Сила на ім’я Колекціонери викрадає людські колонії, більшу частину гри проводять, збираючи екіпаж, здатний вижити під час подорожі через Реле Омега-4. Кожен рекрутер приносить місію вірності, вкорінену в особистій історії. Саларіанський вчений Мордін Солус відповідає за свою роботу над геннофагом, біозброєю, що зламала рівень народжуваності кроганів. Дрел-асасин Тане Кріос, помираючи від невиліковної хвороби легень, намагається зупинити свого відчуженого сина від того ж ремесла. Кроган Грант, вихований у танках, здобуває обряд ініціації клану, який він ніколи не народився, щоб зайняти.

Бойові зіткнення перемістилися до стрільби з використанням укриттів із чітко визначеними здібностями класів. Зброя з перегріванням з оригіналу 2007 року поступилася місцем тепловим кліпам, які працюють як звичайні набої. Управління інвентарем, одна з найбільш поширених скарг на першу гру, звелося до короткого списку зброї та дослідницьких проєктів, які виконуються в технологічній лабораторії «Нормандії» за допомогою мінералів, отриманих при скануванні планет.

Фінал розраховує виживання, а не розповідає про нього. Покращення корабля, куплені до відльоту, вирішують, чи загинуть напарники під час наближення до бази Колекціонерів. Призначення неправильного персонажа для очолення вогневої групи, утримання біотичного бар’єра чи ескортування вцілілої команди призводить до загибелі всередині самої бази. Гравець, який пропустив місії на лояльність, може втратити більшість складу, а Шепард може померти прямо, якщо замало напарників встигне повернутися. Ці загибелі переносяться в Mass Effect 3, де виживші повертаються, а загиблі замінюються замісниками.

Два завантажувані доповнення розкрили фокус на цьому персонажі вже після виходу гри. «Lair of the Shadow Broker» (Логва Тіньового Брокера) продовжив історію Ліари Т’Соні у сюжеті про помсту, що розгортається на Іліумі. «Kasumi: Stolen Memory» (Касумі: Викрадена пам’ять) представила злодія, чия місія лояльності перетворюється на крадіжку під час приватної вечірки. Витончений текст разом із чітко вимірюваними ставками й робить Mass Effect 2 найсильнішою частиною трилогії.

«Mass Effect 3» закрила трилогію внаслідок суперечок щодо фіналу

Ілюстрація: Quartz

Mass Effect 3 завершив війну командира Шепарда проти Жниварів у 2012 році й розпалів один із найгучніших суперечок у світі відеоігор про те, як варто завершувати тривалу історію. Гра намагалася підсумувати вибори, перенесені з двох попередніх частин і років довантажувального контенту, але значна частина аудиторії відхилила цей результат.

«Військові ресурси» стали основою дизайну: підрахунок флотів, наземних сил і союзників, залучених усюди по галактиці, що зважується проти показника готовності перед фінальним штурмом за повернення Землі. Систему створили, щоб перетворити трилогію рішень на вимірюваний ваговий внесок у кульмінаційний момент. Багато гравців зробили висновок, що вона цього не робила, оскільки фінальна послідовність звузилася до невеликого набору кольорових виборів, які розгорталися майже однаково незалежно від того, що їм передувало.

BioWare відповіла розширеним кінцем (Extended Cut), випущеним безкоштовно у червні 2012 року, який додав кінематографічні сцени та діалогі, що роз’яснюють долю супутників і стан галактики після подій гри. Серйозна студія, що переписувала фінал уже випущеної однокористувацької гри прямо у відповідь на реакцію гравців, була явищем рідкісним для того часу, і цей епізод знову йде й досі щоразу, коли відроджуються суперечки про те, наскільки велику роль автора аудиторія має право очікувати від історії, за яку вона заплатила.

Фінальні дебати займають місце серед решти гри, яка закриває сюжетні лінії, що BioWare розвивала з 2007 року. Генофаг кроганів і тривалий конфліт між азіанами та гетами обидва отримують завершення, яке залежить від попередніх рішень, у тому числі від того, чи живі певні персонажі, щоб впливати на них.

DLC «Цитадель», випущений у 2013 році, зібрав виживших героїв для легшого прощання, побудованого на жарті та святкуванні, а не на кризі, і фанати часто називають його однією з найкращих сторінок у написанні серії.

Кооперативний багатокористувацький режим, нетиповий для BioWare, безпосередньо впливав на готовність до одиночної гри, пов’язуючи зі stanом фінальної кампанії Шепарда зіграні матчі з незнайомцями. Трилогія й доні залишається еталоном, на який посилаються в обговореннях дизайну, орієнтованого на вибір.

Dragon Age: Inquisition вив серію в напрямку відкритого світу

Ілюстрація: Quartz

Dragon Age: Inquisition, випущена у 2014 році, перенесла серію до великих відкритих просторів після двох ігор, побудованих на тісних коридорах і дворах, і отримала звання «Гра року» на церемонії The Game Awards того грудня. Гравці керують відродженою релігійно-військовою орденською організацією, якій доручено закрити розрив у небі над Тедасом.

Маса приладу досягала нових розмірів. Inquisition стала першою грою BioWare, створеною на рушії Frostbite — технології, розробленій DICE для серії Battlefield, яка добре справлялася з великими зовнішніми просторами, але не була адаптована під інвентарі, діалогові системи чи гілкування збережень. Значна частина розробки пішла на перебудову рольових основ, які студія вважала очевидними на попередніх рушіях.

Дві системи визначали, як гра реагувала на наслідки. Військова рада направляла порадників на місії за межами екрана, які змінювали альянси та політику по всьому континенту, розв’язуючись у реальному часі, а не через бойові дії. Dragon Age Keep — супутній вебсайт — дозволяв гравцям визначати результати Origins і Dragon Age II без переигровки цих частин, що стало вирішенням проблеми серії, яка перестрибнула через кілька поколінь консолей.

Компанія супутників розтягувала історію в різних напрямках. Кассандра Пентагаст, Варрік Тетрас, Доріан Павус, Айрон Булл і Солас кожен аргументував зі своєї політичної чи релігійної позиції, а повернення Варріка з Dragon Age II подарувало багаторічним гравцям знайомий голос. Солас виявився найважливішим із усіх: доповнення Trespasser, випущене у 2015 році, переосмислило його роль і заклало основу для сюжету, що пішов далі.

Розширена карта отримала критику за темп розвитку. Приграниччя, перша відкрита зона, яку отримують гравці, стало умовним позначенням проблеми, оскільки щільність завдань зі збиранням спонукала гравців затримуватися там на години перед тим, як просувати основну історію. Бойова система зайняла проміжне місце між стилями, пропонуючи реальний час дій разом з тактичною камерою зверху, яка ставила на паузу для наказів.

Інквізиція закріпила Dragon Age як франшизу, що стоїть поруч із Mass Effect у каталозі BioWare. Її невирішені сюжетні лінії знайшли продовження в Dragon Age: The Veilguard, випущеній у 2024 році, через десятиліття.

Глобальні бізнес-новини для розумнішого світу

Теми

  • Підприємницькі новини
  • Гроші та ринки
  • Технології та інновації
  • Покоління штучного інтелекту.
  • Спосіб життя
  • Лідерство

Продукція

  • Щоденний огляд
  • Переваги членства
  • Quartz Pro

Правові

  • Карта сайту
  • Про нас
  • Доступність
  • Конфіденційність
  • Реклама

© 2026 Quartz Media, Inc.

Related Article: Pixel Art RPG Drova’ Is Getting a Switch 2 Продовження Next Year →
Джерело: Quartz ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Запитати / обговорити на форумі
СПІЛЬНОТА / ОБГОВОРЕННЯ

Приєднуйтесь до розмови

Поділіться думками

Пошук на Gamer24H

Введіть принаймні 3 символи.

Досліджуйте

ЗОВНІШНІЙ ВИГЛЯД

Виберіть колірну тему

Автоматично mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ВИБІР МОВИ 25 Мов
🔍