跳至内容
游戏 · 评测 · 数据库
论坛

Tomb Raider: Atlantis’in Mirasi – Lara Croft’un Tasarimi Nasil Gelisti

🌐

显示原始语言

本文尚未翻译成中文。您正在查看原始版本。

Crystal Dynamics ve Flying Wild Hog, oyun dünyasının en ikonik maceracısını yeniden hayal ediyor.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Lara Croft 1996’da ekranlara ilk adımını attığında, birkaç yüz poligon ve avucum kadar pikselden ibaretti. Otuz yıl sonra, Tomb Raider: Legacy of Atlantis aynı maceraperveri aynı teknolojiyle yeniden canlandırıyor; orijinal ekip ancak hayal edebilirdi. Tüm bu süreçte tek bir amaç sabit kaldı: Lara gibi görünmeliydi.

Bir nesil oyuncu için ilk macera PlayStation üzerinde yaşandı. Tomb Raider ve PlayStation, doksanların ortasında birlikte yetişti; her ikisi de oyun dünyasının bu yeni çağının ne olabileceğini şekillendirmeye yardımcı oldu. Otuz yıl sonra bu bağlılık hâlâ yankılanıyor ve Lara’nın en son yolculuğu PlayStation 5 üzerinde sürüyor.

Orijinal

“Şimdi bu teknolojiye ve hesaplama gücüne sahip olduğumuza göre, ‘Bu tasarımı koruyarak Lara’yı en gerçekçi şekilde nasıl oluşturabiliriz?’ sorusunu soruyoruz.”

Karakter ekibi için 1996 tasarımı, yapılan her kararın referans aldığı temel noktadır. Crystal Dynamics’ten Brendon Bengston, “Orijinal Lara oluşturulduğunda, belirli bir sayıda poligon ve belirli bir sayıda doku kullanabiliyorduk,” diyor. “Gerçekçi görünmesini sağlamak için yapmamız gereken birçok şey vardı, ancak o teknolojiye sahip değildik. Şimdi bu teknolojiye ve hesaplama gücüne sahibiz, dolayısıyla soru şu: Bu orijinal tasarıma sadık kalarak Lara’yı en gerçekçi şekilde nasıl oluşturabiliriz?”

O zamandan beri her konsol nesli bu tasarımı bir adım öne taşıdı. PlayStation 2 dönemindeki Legend, Anniversary ve Underworld, Lara’ya daha pürüzsüz geometri ve daha ifadeli animasyon sağladı; Survivor üçlemesi ise ayrıntılarını ve gerçekçiliğini daha da ileri taşıdı. Her sıçrama çokgen, doku ve nüans ekledi ve her biri yine aynı 1996 siluetine geri döndü.

Konsept ekibi için daha zorlu olan dengeydi: sadakati ileri taşırken, karakterin anında tanınabilirliğini korumak. “Kişilerin inandırıcı hissetmelerini istersiniz, ancak aynı zamanda tanınabilir görünmelerini de istersiniz,” diyor Flying Wild Hog’da Kıdemli Karakter Konsept Sanatçısı Aleksandra Skiba. “Onları nasıl iyileştirebileceğinizi bulmanız gerekir.”

实时 bir karakterin renderlanması

1996’daki sıçrama, eskiden imkansız olan detaylarda en belirgin şekilde görülüyor. Saçını alalım. “İlk Tomb Raider oyunlarında saç tamamen poligonlardan, büyük şekillerden oluşuyordu,” diyor Bengston. “Şimdi saç kartları oluşturabilir ve birebir aynı saç tellerini işleyebiliriz.” Saç kartları, gerçek saç demetlerini taklit edecek şekilde üst üste yerleştirilmiş, yarı saydam dokulu ince, iç içe geçen şeritlerdir; eskilerin katı, kask biçimindeki şekillerinin aksine. Fark hareket içinde ortaya çıkıyor. “Perçem nasıl hareket eder? At kuyruğu nasıl bir his verir? Örgü nasıl bir his verir? İçine girip her bir köşeyi ve ayrıntıyı örebiliriz.”

Her cilt aynı sadakati taşır. “Cilt malzemelerimizle birçok şey yapabiliriz. Subsurface scattering (yüzey içi saçılma) özelliklerimiz var, akış haritalarımız var,” diyor Bengston. Yüzey içi saçılma, cildin plastik gibi değil, canlı görünmesini sağlayan etki; ışığın yüzeyle hafifçe içe gömülüp geri yayılması, güneş arkanızdayken kulağınızın içeriden aydınlanıyormuş gibi görünmesi gibi. Yüz ise bundan da ileri gider. “Lara gözlerini kısınca alnında ve yüzünde ona özel çizgiler görebilmemiz için özel karışım şekilleri (blend shapes) oluşturabiliyoruz; gülümsediğinde ya da çattığında.” Karışım şekilleri, oyunun arasında geçiş yaptığı heykeltıraşlık yüz pozlarıdır ve tek bir yüz binlerce doğal ifade oluşturmasını sağlar. “Bunu uzun süre önce yapamıyorduk. Epic’in Unreal’dan kullandığımız bu teknoloji, karakterleri sadece statik modellerinde değil, aynı zamanda hareket ve ifade biçimlerinde de bir üst seviyeye taşıdı.”

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Gerçek kumaş, gerçek kıvrımlar

Aslında onun için gerçek bir kıyafet dikmesi için bir terzilik atölyesi tuttuk.Kıyafeti diktiler, bir mankene giydirdik ve taramadan geçirdik; böylece dijital sürümün gerçek dünyadaki bir varlığına sahip olduk.

Lara’ya ikna edici bir şekilde giyindirmek için ekip gerçek dünyaya başvurdu. “Erken aşamada bir tarama hattından yararlanmaya karar verdik,” diyor Bengston. “Taban vücudu oymuştuk, gerçek ölçekde 3D yazıcıdan çıkarmıştık, bir tedarikçiye göndermiştik, mankene gerçek dünya kıyafetlerini giydirmiştik ve bunu taramıştık. Bize gerçek dünya kumaşı veriyor. Keten, ipekten farklı katlanır. Şifon veya pamuk veya yünden farklı katlanır.”

Lara’nın kıyafetlerinden biri için sonuna kadar gittiler. “Gerçekten onun için gerçek bir kıyafet dikmesi için bir terziliğe başvurduk,” diyor Bengston. “Kıyafeti yaptılar, bir mankene giydirdik ve taramadan geçirdik, böylece dijital sürümün gerçek dünyada bir varlığına sahip olduk.”

Neyi koruduk, neyi yeniden hayal ettik

Teknoloji yüzeyi ortaya çıkarır. Kimlik ise ekibin korumak için çeldiği şeydir. Crystal Dynamics’ten Narrative Director John Stafford, yeniden yorumlamayı üç parçada özetler: “Sunduğumuz şey: Lara’ın zekası, korkusuzluğu ve macera arayışı tamamen yerinde kaldı,” diyor. “Geliştirdiğimiz şey: Güvenini kaybetmeden onun duygusal derinliğini ve ilişkilerini güçlendirdik. Yeniden yorumladığımız şey: Farklı Tomb Raider dönemlerinin mitik, gerçekçi ve yaşandan büyük tonlarını tek bir Lara’da birleştirdik.”

Stüdyonun daha önce de karşılaştığı bir bu zorluk. “Anniversary, bir klasiği modern bir bakış açısıyla yeniden anlatıyordu. Legacy of Atlantis ise otuz yıllık Lara’yı birleştirerek yeni bir şey yaratmayı hedefliyor,” diyor Stafford. “Anniversary bize, olay örgüsündeki noktaların ötesinde, hayranların Lara’nın kendilerine hissettirdiklerini hatırladığını öğretti. Geçmiş tüm dönemlerden benzer duyguları uyandırmak istiyoruz.”

Bu, Survivor üçlemesinin daha genç, ham hali Lara’yı da içeriyor. “Survivor dönemi, Lara’nın tehlikenin sonuçları olduğunda iyi çalıştığını bize gösterdi,” diyor Stafford. “Fizikelliğini, duygusal güvenilirliğini ve kazanılmış bir dayanıklılık hissini koruduk. En özgüvenli ve en soğukkanlı olduğu anda bile, bu Lara yine insan gibi hissettiriyor.”

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Bir Lara, her çağda

“Hangi çağ olursa olsun, Lara her zaman bir sonraki kapının ardında ne olduğunu öğrenmesi gereken biri gibi hissetmelidir.”

Sonuç olarak ortaya çıkan, adını taşıyan kimse tarafından eline alındığında kendisiyle bir bağ kuran Lara’dır. Onunla ilk kez tanışan oyuncular için hedef basittir. “Odayı saran en zeki kişi olması ve en cesur olması,” Stafford diyor. “Macera, onun hayatta kaldığı bir şey değil, aktif olarak peşinden koştuğu bir şey.”

Stafford’a göre, hayranların en çok sevdiği dönemi ne olursa olsun, müzakere konusu olmayan bir kalite vardı: “Lara’ın merakı ve keşif ruhu. Dönem ne olursa olsun, Lara her zaman bir sonraki kapının ardındaki şeyi bilmek zorunda gibi hissettirmelidir.” Nasıl yapıldığıyla ilgili her şey değişti. Onu Lara yapan ise değişmedi.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis ön siparişi verin

Lara Croft’ın en büyük macerası 12 Şubat 2027’de başlıyor. Ön siparişler şimdi PlayStation Store’da aktif, bu yüzden lansman öncesinde sürümünüzü güvence altına alın.

Related Article: Phantom Blade Zero Physical Release Confirmed for 2027, Three PS5 Editions Unveiled →
来源: BLOG ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
在论坛提问/讨论
社区 / 讨论

参与讨论

分享您的想法

在 Gamer24H 搜索

至少输入 3 个字符。

探索

外观

选择您的颜色主题

自动 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 选择语言 25 种语言
🔍