Hur Crystal Dynamics och Flying Wild Hog gestaltar om spelens mest ikoniska äventyrare.

När Lara Croft förste hoppade upp på skärmarna 1996 var hon några hundra polygoner och en näve pixlar. Tretti år senare omtolkar Tomb Raider: Legacy of Atlantis samma äventyrare med teknik som det ursprungliga teamet bara kunde drömma om. Genom allt detta har ett mål hållit sig stabilt: hon måste se ut som Lara.
För en spelargeneration utspelades deras första äventyr med Lara på PlayStation. Tomb Raider och PlayStation växte upp tillsammans under mitten av nittotalet, och varje hjälp till att forma vad den där nya eran av spelande kunde vara. Tretti år senare ekar fortfarande den där kopplingen, och Laras senaste resa pågår fortfarande på PlayStation 5.
Bygger vidare på originalet
“Nu har vi den tekniken och beräkningskraften, och vi frågar oss hur vi gör denna mest realistiskt utseende Lara samtidigt som vi håller fast vid den ursprungliga designen?”
För karakterteamet är designen från 1996 den ankare som alla val relaterar till. “När den ursprungliga Lara skapades kunde vi bara använda ett visst antal polygoner och en viss mängd texturer,” säger Brendon Bengston på Crystal Dynamics. “Det fanns många saker vi ville göra för att få saker att se realistiska ut, men som vi helt enkelt inte hade tekniken för. Nu har vi den tekniken och beräkningskraften, så vi frågar oss: hur gör vi att detta blir den mest realistiskt utseende Lara, samtidigt som vi håller fast vid den ursprungliga designen?”
Varje konsgeneration sedan dess har flyttat den designen ett steg framåt. PlayStation 2-eran av Legend, Anniversary och Underworld gav Lara jämnare geometri och mer uttrycksfull animation, och Survivor-trinologin drev hennes detaljer och realisme ytterligare. Varje steg tillade polygoner, texturer och nyanser, och var och en svarade tillbaka mot samma siluett från 1996.
För konceptteamet var den tyngre utmaningen balansen: att driva detaljnivån framåt samtidigt som hon förblev omedelbart igenkännlig. “Man vill att de ska kännas trovärdiga, men man vill också att de ska vara igenkännliga,” säger Aleksandra Skiba, senior konceptartist för karaktärer hos Flying Wild Hog. “Man måste hitta på vad man kan göra nu för att göra dem bättre.”
Att rendera ett levande väsen
Hoppet från 1996 är mest synligt i de detaljer som tidigare var omöjliga. Ta hennes hår. “Tillbaka i de första Tomb Raider-spelen var allt polygoner, stora former,” säger Bengston. “Nu kan vi skapa hårkort och forma exakta hårstrån.” Hårkort är tunna, överlappande remsor av halvtransparent textur, lager på lager för att efterlikna riktiga hårstrån snarare än de fasta, hjälmlika former från det förflutna. Skillnaden ligger i rörelsen. “Hur rör sig fransen? Känns ponyn håret? Känns flätan? Vi kan gå in och forma varje liten krök och vrå.”
Hudens trohet är lika hög. “Vi kan göra mycket med våra material för huden. Vi har ytspridning, vi har flow maps,” säger Bengston. Ytspridning är den effekt som gör att huden ser levande ut snarare än plastig, där ljuset sjunker lite in i ytan och lyser tillbaka, precis som när ditt öra ser upplyst från inifrån ut när solen är bakom dig. Ansiktet går ännu längre. “Vi kan skapa anpassade blend shapes så att när Lara krånglar ser vi skräddarsydda linjer på ansiktet, på pannan, när hon ler eller när hon rynkar på näsan.” Blend shapes är skulpterade ansiktsuttryck som spelet rör sig mellan, vilket låter ett enda ansikte bilda tusentals naturliga uttryck. “Det kunde vi inte göra för inte så länge sedan. Att använda denna teknik från Epic i Unreal har låtit oss ta karaktärerna till nästa nivå, inte bara i deras statiska modell utan i hur de rör och uttrycker sig.”

Verkligt tyg, verkliga veck
“Vi anställde faktiskt en skräddare för att skapa en riktig dräkt åt henne.De tillverkade den, vi satte den på en mannekäng och skannade den, och nu har vi en verklig tillgång i den digitala versionen.”
För att klä av Lara övertygande vände sig teamet till den verkliga världen. “Tidigt i processen bestämde vi att vi skulle utnyttja en skanningspipeline,” säger Bengston. “Vi skulpterade bas kroppen, fick den 3D-utskrivet i riktig storlek, skickade den till en leverantör, satte verkliga kläder på manängen och skannade det. Det ger oss verklighetsnära kläder. Jeans veckar sig annorlunda än silke. Det veckar sig annorlunda än chiffong eller bomull eller ull.”
För en av Laras dräkter gick de hela vägen. “Vi anställde faktiskt en skrädder för att skapa en riktig dräkt åt henne,” säger Bengston. “De tillverkade den, vi satte den på en mannekäng och skannade den, och nu har vi en verklig världstillgång av den digitala versionen.”
Det vi behöll, det vi omformade
Tekniken ger ytan. Identiteten är det teamet kämpade för att skydda. John Stafford, narrative director på Crystal Dynamics, beskriver omtolkningen i tre delar. “Det vi behöll: Laras intelligens, rädslelöshet och äventyrliga sinnelag är helt intakta,” säger han. “Det vi utvecklade: vi fördjupade hennes känslodjup och relationer utan att förlora hennes självförtroende. Det vi omtolkade: vi sammanförde den mytiska, jordnära och större än livet-tonen från flera Tomb Raider-epoker till en enda Lara.”
Det är en utmaning som studion har konfronterat tidigare. “Anniversary handlade om att berätta om en klassiker genom ett modernt linse. Legacy of Atlantis handlar om att syntetisera trettio år av Lara till något nytt”, säger Stafford. “Anniversary lärde oss att, bortsett från handlingens viktiga punkter, minns fansen hur Lara får dem att känna. Vi vill väcka liknande känslor från alla tidigare epoker.”
Det inkluderar den yngre, råare Lara i Survivor-trinologin. “Survivor-eran visade oss att Lara fungerar bra när faran har konsekvenser,” säger Stafford. “Vi tog med oss hennes fysiska närvaro, emotionella trovärdighet och känslan av att ha förtjänt en uthållighet. Även när hon är som mest självsäker och badass så känner denna Lara ändå mänsklig ut.”

En Lara, varje era
“Oavsett vilken epok så måste Lara alltid kännas som någon som behöver veta vad som finns bakom nästa dörr.”
Resultatet är en Lara som är byggd för att resonera med vem som helst som någonsin har tagit ett spelkontroll i sitt namn. För spelare som möter henne för första gången är målet enkelt. “Att hon är den smartaste personen i rummet och den modigaste,” säger Stafford. “Att äventyret inte är något hon överlever, utan något hon aktivt strävar efter.”
En kvalitet, säger Stafford, var förhandlingslöst omdiskterbar oavsett vilken epok en fan älskar mest. “Laras nyfikenhet och upptäckaranda. Oavsett epok måste Lara alltid kännas som någon som behöver veta vad som finns bakom nästa dörr.” Allt om hur hon är gjord har förändrats. Det som gör henne till Lara har inte det.
Förbeställ Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Lara Crofts största äventyr startar den 12 februari 2027. Förbeställningar är live nu på PlayStation Store, så säkra din utgåva innan lanseringen.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Liity keskusteluun