Ett av de stora samtalsämnena kring Onimusha: Way of the Sword när det släpptes förra månaden—och redan innan dess, när Capcom först släppte en demo av spelet—var frågan om det var för lätt. Virala klipp där tidiga fiender i spelet står runt och inte gör något gav intrycket av ett djupt för lätt spel för actionentusiaster som kommer från titlar som Sekiro, Nioh eller Ninja Gaiden. När jag hade spelat klart hela spelet fann jag att de där rädslorna mestadels var obefogade, men det stämmer att Onimushas vanliga fiender utgör litet hot jämfört med dess bossar, och mest fungerar som mat åt dig att hugga igenom medan du utforskar.

Men jag älskade ändå främst Onimusha och kände inte något sug efter den brutala svårighetsgraden i Sekiro eller Nioh medan jag spelade det. Med mer än en månads eftertanke för att se hur spelarna har studerat svärdet verkar Capcom också ganska nöjd med den grad av utmaning som man fastnade för.
Senaste videor från
“Vi har tittat på de data som kommer tillbaka från människor som spelar, så att vi kan se var människor kämpar och hur de avancerar i spelet. Det vi har sett i trenderna i datan är att den ligger nära det vi satte oss som mål att uppnå, när det gäller svårighetsgrad”, sade regissören Satoru Nihei i en intervju med PC Gamer.
Nihei förklarade vidare att Capcom har noterat att spelare kan ta sig igenom berättelsen, men inte helt fri från problem.
Det finns punkter där de snubblar, där de dör, där de blir besegrade. Men de lyckas övervinna det och komma vidare. Det var precis vad vi strävade efter när det gällde att balansera svårighetsgraden i spelet: Vi ville att spelarna skulle kunna ta sig igenom berättelsen, men samtidigt mötas av en viss utmaning, så att de får en känsla av tillfredsställelse när de besegrar fienderna. Det var aldrig vår avsikt att detta spel skulle vara ett särskilt svårt spel, som de andra spelen ni nämnde. Vi anser att vi har hittat rätt nivå när det gäller svårighetsgraden, och att vi har placerat den där vi ville.
Min största kritik mot Way of the Sword var dess längd, snarare än dess svårighetsgrad. Dess svärdskamp känns så bra att jag inte har något emot att springa in i en grupp av ondsinta fiender som slösar runt i hubbvärlden Kyoto och hugga ner dem på några sekunder, men jag tröttnade ändå på Kyotos generella sidoupdrag, likadana gator och hur många gånger spelet till slut drev fram upprepningar av några av dess bossstrider.
Nihei säger att Capcom har noterat även feedback från andra spelare. I slutändan kom spelets storlek från de prioriteringar som utvecklingsteamet satte upp tidigt i utvecklingen.
Vi ville verkligen ha ett spel som låg runt 20-timmarsmarkören. Vi ville inte ha en titel som blev för liten, men när vi tittade på open world-spel som ligger på 40 timmar eller mer, så ville vi inte dra ut det på så sätt. Från början fanns därför detta tydliga mål om … en mestadels linjär upplevelse, och sedan har vi undersökningselement för de som vill engagera sig i dem. Det var det vi satte oss som mål att ge spelarna tillräckligt mycket innehåll för att kunna njuta av.
Hur många gånger får du utmana bossar som Byakue och Dohatsu-ten?
Vi förstår att vissa människor kan uppfatta det som lite utmattande att kämpa mot samma chefer, och det hade självklart varit bra för oss att kunna erbjuda en större variation av chefer,” säger Nihei. “Men å andra vill vi på Capcom skapa mycket engagerande och roliga möten som människor kan njuta av att kämpa mot igen och igen och igen, och det var det vi sikade på när vi skapade de där cheferna. Men vi har definitivt hört återkopplingen.

2026 års spel
: Våra genomtidiga favoriterGratis PC-spel
: Bästa skjutandetBästa RPG
: Bättre tillsammans
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

انضم إلى المحادثة