World of Warcraft: Forever lageriseringssystem kommer att få flera betydande förbättringar vid lanseringen, enligt ett uttalande som gavs till GameSpot från Blizzard.
Lagerdelning, för de oinvigda, är ett system bakom kulisserna i WoW: Forever som i praktiken skapar och kör nya versioner (eller lager) av världen vid behov, där alla körs samtidigt ovanpå varandra. Enligt Blizzard tilldelas spelare i WoW: Forever ett lager baserat på olika kriterier, som bekanta spelare och vänner, språk samt PvP-balans. Om du grupperar dig med en spelare eller vän som befinner sig på ett annat lager transporteras du till samma lager så att ni kan interagera.
Det finns flera fördelar med detta system. Det gör att uppdrag blir lättare att slutföra (eftersom det finns mindre konkurrens om uppdragsartiklar och fiender) och världen betydligt mindre trång. Det hjälper också prestandan, eftersom spelet kan få svårt att hantera belastningen när det finns tusentals spelare samlade på ett begränsat område, som en huvudstad. Lageriering sprider ut de spelarna. Det fungerar väl i modern WoW och har också använts i olika grad i olika versioner av WoW Classic under tidigare år.

Tyvärr finns det också några stora nackdelar som har återkommande dykt upp under gång av WoW: Forever-beta. Det krävs inte mycket sökning på YouTube eller Reddit för att hitta otaliga exempel på spelare som klagar på lageriering. Att lämna en grupp, korsa in i en annan zon, eller resa med zeppelin eller båt får spelare att plötsligt byta lager. Lagerbytena känns betydligt vanligare och mer påtagliga än tidigare, vilket förstör en del av den charm som kommer från att leva i en beständig värld fylld med samma människor.
Tacksamt nog är förändringar på gång. När GameSpot frågade om Blizzard skulle förbättra hur de hanterar lagerindelning vid lanseringen och vad spelarna kan förvänta sig, fick följande uttalande tilldelat WoW: Forever associerade produktionsdirektör Clay Stone:
Att samla alla spelare inuti varje regeluppsättning, samtidigt som man återuppråder vissa av de sociala upplevelserna från det ursprungliga WoW:s ”small-realm-feel” såsom upprepade möten med andra nyligen träffade spelare i spelet, är en viktig del av att skydda och odla sociala upplevelser i WoW: Forever.
“Men eftersom vi har spelat beta tillsammans med spelare har vi också identifierat områden där vi behöver göra förbättringar, särskilt när spelare oväntat separeras från varandra (både när det gäller specifika platser och när det gäller frekvens), och vi gör absolut förbättringar. Några exempel på detta är att se till att spelare inte kopplas bort från andra spelare de ser på transportmedel (alltså fartyg och zeppeliner) efter lastskärmar, samt att stora spelargrupper lagras när de går in i eller lämnar huvudstäder.
Även om det alltid kommer att ske viss lagerbildning i vår högkapacitetsinfrastruktur arbetar vi nu med dessa förbättringar i förväg inför lanseringen, och spelare kan räkna med att vi konsekvent kommer att göra fler förbättringar vid behov, både under och efter lanseringen, med det ständiga målet att göra världen så sömlös som möjligt.
Det låter som att det kommer att lösa många av de situationer som spelare har klagat över, inklusive scenariot som visas i ett nyligen publicerat klipp på WoW Classic-subreddit. Det visar en grupp spelare som åker båt från Kalimdor till Östra rikena, för att sedan plötsligt byta lager. Plötsligt fylls hela båten av fientliga spelare från den motsatta fraktionen som dödar alla ombord. Användarens Kippzos inlägg har bara titeln “Jag kan inte tro att spelet startar på det här sättet.”
En annan Reddit-användare lyfte fram hur de gick för att gå med i en stor grupp av spelare som duellerade utanför en huvudstad, bara för att byta lager när de steg ut och fann en spökstad. Stones uttalande säger specifikt att Blizzard kommer att göra så att stora grupper av spelare inte längre byter lager när de lämnar huvudstäder.
Det som Stones uttalande inte tar upp är lagerbildning vid korsning av zonggränser, en fråga som är särskilt oroande för spelets spelar mot spelar-gemenskap. Video och klipp som delats online visar storskaliga världspjässtrider som försvinner i luften när räder korsar från en zon till en annan. Vissa visar till och med spelare på den förlorande sidan av en strid som medvetet springer mot den osynliga gränsen för att fasa in sig i ett annat lager och undvika död. Andra använder lagerbildning för att griefa spelare på gerillakrigföringsvis, där de dödar överraskade fiender och sedan flyr till ett annat lager innan de kan bli hämnade.
“Jag förstår att det finns tekniska begränsningar som gör lagerläggning till ett nödvändigt ont, men i dess nuvarande iteration leder det bara till en tom värld för de flesta spelare och en otroligt opåfyllande upplevelse”, säger Reddit-användaren RC_Rabbit.
I ett spel där mycket av attraktionen ligger i chansen att möta människor, skapa vänskapar och rivaliteter medan man äventyrar runt i världen, är ett system som delar upp spelare och som kan utnyttjas för olämpliga ändamål ett stort problem. En Reddit-användare, Worried-Falcon-1973, menade att lagerindelningen är en “uppenbar brist” som kommer att “förstöra” spelets öppna värld, och att gemenskapen måste göra mer väsen av sig så att Blizzard förstår allvoret i ärendet.
“Vi vill vara jämställda i världen, visst, men låt oss då faktiskt kunna stanna hos människor ur vårt lager och inte skaka oss runt vilt i ögonblicket jag lämnar staden, zonen, zeppelinen, spårvagnen eller vad det nu är”, sade de.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Gå med i konversationen