Как Crystal Dynamics и Flying Wild Hog переосмысливают самого знаменитого приключенца в истории видеоигр.
Когда Лара Крофт впервые появилась на экранах в 1996 году, она представляла собой несколько сотен полигонов и горстку пикселей. Спустя тридцать лет Tomb Raider: Legacy of Atlantis заново переосмысливает того самого искателя приключений с помощью технологий, о которых оригинальная команда могла только мечтать. Сквозь всё это оставалась одна непоколебимая цель: она должна выглядеть как Лара.
Для целого поколения игроков их первое приключение с Ларой разворачивалось на PlayStation. Tomb Raider и PlayStation взросл вместе в середине девяностых, каждый помогая определить, каким может стать эта новая эра игровых развлечений. Спустя тридцать лет эта связь всё ещё ощущается, и новейшее приключение Лары продолжается на PlayStation 5.

Развивая оригинальную
«Теперь у нас есть эта технология и вычислительные мощности, и мы спрашиваем себя: как создать самую реалистичную Лару, сохранив при этом её оригинальный дизайн?»
Для команды, работающей над персонажем, дизайн 1996 года — это опора, на которую опирается каждый принятый выбор. «Когда создавали оригинальную Лару, у нас было лишь определённое количество полигонов и определённое количество текстур, — говорит Брендон Бенгстон из Crystal Dynamics. — Было много вещей, которые мы хотели сделать, чтобы всё выглядело реалистично, но технологии для этого просто не было. Теперь у нас есть эти технологии и вычислительная мощность, поэтому мы спрашиваем себя: как сделать так, чтобы Лара выглядела максимально реалистично, сохранив при этом тот самый оригинальный дизайн?»
Каждое следующее поколение консолей продвигало этот дизайн на шаг вперёд. Эра PlayStation 2 — Legend, Anniversary и Underworld — подарила Ларе более плавную геометрию и более выразительную анимацию, а трилогия Survivor вывела её детализацию и реализм на новый уровень. Каждый скачок приносил больше полигонов, текстур и нюансов, но при этом каждый раз откликался на тот самый силуэт 1996 года.
Для команды концепт-артистов более сложной задачей был баланс: продвижение качества вперёд при сохранении мгновенного узнавания персонажа. «Вы хотите, чтобы они выглядели правдоподобно, но при этом оставались узнаваемыми, — говорит Александра Скиба, старший концепт-артист по персонажам в Flying Wild Hog. — Вам приходится разбираться, что можно сделать уже сейчас, чтобы улучшить их».
Рендеринг живого персонажа
Прыжок из 1996 года наиболее заметен в деталях, которые раньше были невозможны. Возьмём её волосы. «В первых двух играх Tomb Raider всё состояло из полигонов, из крупных форм, — говорит Бенгстон. — Теперь мы можем создавать hair-карты и выстраивать точные пряди». Hair-карты — это тонкие, перекрывающие друг друга полосы полупрозрачной текстуры, уложенные слоями, чтобы имитировать настоящие пучки волос, а не сплошные, похожие на шлем формы прошлого. Разница — в движении. «Как двигается чёлка? Как ощущается хвост? Как ощущается коса? Мы можем войти внутрь и выстроить каждую мелочь».
Кожа сохраняет ту же достоверность. «Мы можем многое сделать с нашими материалами для кожи. У нас есть поверхностное рассеивание света (subsurface scattering), у нас есть flow-карты, — говорит Бенгстон. — Поверхностное рассеивание — это эффект, который делает кожу живой, а не пластиковой: свет слегка проникает в поверхность и отражается обратно, точно так же, как ухо светится изнутри, когда солнце светит за ним». Лицо проработано ещё детальнее. «Мы можем создавать индивидуальные blend-формы, чтобы при щурении Лары на её лице — на лбу — появлялись уникальные линии, когда она улыбается или хмурится». Blend-формы — это вылепленные позы лица, между которыми перемещается игра, позволяя одной форме лица передавать тысячи естественных выражений. «Раньше мы не могли этого сделать и совсем недавно. Использование технологий Epic в Unreal позволило нам вывести персонажей на новый уровень — не только в их статичной модели, но и в том, как они двигаются и передают эмоции».

Настоящая ткань, настоящие складки
«На самом деле мы наняли портного, чтобы он создал настоящий наряд для неё». Они его сшили, мы надели его на манекен и отсканировали, и теперь у нас есть реальный объект в физическом мире, соответствующий цифровой версии».
Чтобы одетьLARУ убедительно, команда обратилась к реальному миру. «Рано мы решили использовать конвейер сканирования, — говорит Бенгстон. — Мы вылепили базовое тело, напечатали его в натуральную величину на 3D-принтере, отправили поставщику, надели реальную одежду на манекен и отсканировали это. Это даёт нам реальную одежду. Джинс складывается иначе, чем шёлк. Он складывается иначе, чем шифон, хлопок или шерсть».
Для одного из образов Лары они пошли до конца. «На самом деле мы наняли портного, чтобы создать для неё настоящий наряд, — говорит Бенгстон. — Его сшили, мы надели его на манекен и отсканировали, и теперь у нас есть реальный объект в цифровом варианте».
Что мы сохранили, что переосмыслили
Технологии создают поверхность. Личность же — это то, за что команда сражалась, защищая её. Джон Стаффорд, директор по нарративу в Crystal Dynamics, раскладывает переосмысление на три составляющие. «Что мы сохранили: интеллект Лары, её бесстрашие и стремление к адреналину остаются полностью нетронутыми, — говорит он. — Что мы развили: мы углубили её эмоциональную глубину и отношения с окружающими, не потеряв при этом её уверенности в себе. Что мы переосмыслили: мы объединили мифический, приземлённый и крупномасштабный тон нескольких эпох Tomb Raider в одного Лары.»
Это испытание, с которым студия уже сталкивалась ранее. «По случаю юбилея мы решили пересказать классику через призму современности. В Legacy of Atlantis мы объединили тридцать лет истории Лары в нечто новое», — говорит Стаффорд. «Юбилейная версия научила нас тому, что вне зависимости от сюжетных поворотов фанаты помнят, какие эмоции вызывает у них Лара. Мы хотим пробудить похожие чувства, охватив все предыдущие эпохи».
В их число входит и более молодая, необработанная Лара из трилогии Survivor. «Эра Survivor показала нам, что Лара раскрывается лучше всего, когда опасность имеет реальные последствия, — говорит Стаффорд. — Мы сохранили её физичность, эмоциональную достоверность и умение преодолевать трудности, добытые любой ценой. Даже в самые уверенные и дерзкие моменты эта Лара всё равно остаётся человеком».

Одна Лара, каждая эпоха
«Независимо от эпохи, Лара всегда должна ощущать, что ей необходимо узнать, что же скрывается за следующей дверью».
В результате получилась Лара, которая находит отклик у каждого, кто когда-либо брал в руки контроллер в её честь. Для игроков, встречающихся с ней впервые, цель проста: «Чтобы они поняли, что она умнее всех в комнате и смелее всех», — говорит Стаффорд. «Что приключения — это не то, что она просто переживает, а то, что она активно стремится к этому».
Одно качество, по словам Стаффорда, было незыблемым независимо от того, какая эпоха больше нравится фанатам. «Любопытство Лары и её стремление к открытиям. Вне зависимости от эпохи, Лара всегда должна ощущаться как человек, которому необходимо узнать, что же скрывается за следующей дверью». Всё, как её создают, изменилось. То, что делает её Ларой, — нет.
Предзаказ Tomb Raider: Наследие Атлантиды
Крупнейшее приключение Лары Крофт стартует 12 февраля 2027 года. Предзаказы уже открыты в PlayStation Store — успейте забронировать своё издание до выхода игры.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Присоединяйтесь к обсуждению