Одной из главных тем обсуждений Onimusha: Way of the Sword, когда он вышел в прошлом месяце — и даже раньше, когда Capcom впервые выпустил демоверсию игры, — было, слишком ли она простая. Вирусные ролики с ранними врагами, стоящими без дела, создавали впечатление крайне лёгкой игры для поклонников экшена, пришедших из таких проектов, как Sekiro, Nioh или Ninja Gaiden. Когда я прошёл полную версию игры, то обнаружил, что эти опасения в основном были напрасны, но верно и то, что базовые враги Onimusha представляют небольшую угрозу по сравнению с боссами и в основном служат лишь материалом, который можно рубить по мере исследования.

Но я всё равно в основном влюбился в Onimusha и не испытывал желания столкнуться с жестокой сложностью Sekiro или Nioh, пока играл в неё. С более чем месячным опытом, чтобы увидеть, как игроки освоили клинок, Capcom также, похоже, довольно доволен уровнем сложности, на котором она остановилась.
Последние видео от
«Мы изучаем данные, которые поступают от игроков, чтобы понимать, где люди испытывают трудности и как они продвигаются по игре. То, что мы наблюдаем в динамике этих данных, близко к тому, чего мы хотели достичь с точки зрения сложности, — заявил директор Сатору Нихэй в интервью PC Gamer.
Нихэи уточнил, что Capcom наблюдала, как игроки способны продвигаться по сюжету, но не совсем без определённых затруднений.
Есть моменты, когда они спотыкаются, когда гибнут, когда терпят поражение. Но они способны преодолеть это и двигаться дальше. Именно этого мы и стремились достичь, проектируя сложность игры: мы хотели, чтобы игроки могли продвигаться по сюжету, но при этом сталкивались с определённым вызовом, чтобы испытывать удовлетворение от победы над врагами. Никогда не было нашей целью сделать эту игру особенно сложной, как те другие игры, о которых вы упомянули. Мы считаем, что нашли правильный баланс в плане сложности, именно там, где мы хотели её разместить.
Моя главная претензия к Way of the Sword была связана с её длиной, а не с уровнем сложности. Её фехтование настолько приятно, что я не против заходить толпе безымянных врагов, бродящих по центральному городу-хабу в Киото, и срезать их за пару секунд, но я устал от шаблонных побочных квестов Киото, однотипных улицы и от того, сколько раз игра повторяла некоторые бои с боссами.
Нихеи отметил, что Capcom также учитывала отзывы других игроков. В конечном итоге размер игры определился исходя из приоритетов, которые команда разработчиков поставила перед собой на ранних этапах создания проекта.
«Нам действительно хотелось создать игру, которая заняла бы около 20 часов. Мы не хотели делать слишком короткий проект, но вместе с тем, глядя на игры с открытым миром, растянутые на 40 часов и более, мы не хотели бы растягивать её настолько. Поэтому с самого начала у нас была чёткая цель — … в основном линейный опыт, а затем элементы исследования для тех, кто захочет с ними взаимодействовать. Именно к этому мы стремились, стремясь дать игрокам достаточный объём для удовольствия.»
А сколько раз вам придётся сражаться с такими боссами, как Бяку и Дохацу-тэн?
«Мы понимаем, что некоторым людям повторение одних и тех же боссов может показаться немного утомительным, и нам, конечно, было бы приятно иметь возможность создать большее разнообразие боссов, — сказал Нихэи. — Но в то же время в Capcom мы стремимся создавать по-настоящему увлекательные, интересные сражения, в которые можно играть снова и снова и снова, именно к этому мы и стремились, создавая этих боссов. Но мы определённо услышали вашу обратную связь.»

Игры 2026 года
: Наши любимые игры всех времёнБесплатные игры для ПК
: Лучшая стрельбаЛучшие RPG
: Вместе веселее
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する