Получайте Quartz прямо в свою почту
Бесплатный ежедневный обзор мировых бизнес-новостей.

Обзор самых знаковых игр BioWare — от Baldur’s Gate до Mass Effect, и то, что сделало каждую из них знаковой в дизайне ролевых игр
BioWare завоевала свою репутацию на том, чего не удалось достичь немногим студиям: настолько плотной проработке персонажей, что её хватило бы на десятки часов. Её диалоги ветвятся, а не ходят по кругу, а миры поощряют любопытство не меньше, чем боевое мастерство. Студию в Эдмонтоне в 1995 году основали три врача, оставивших медицину ради разработки игр. За почти три десятилетия BioWare сформировала то, чего теперь ждут игроки от ролевых игр — отношений с напарниками, возможностей для романа и систем морального выбора, последствия которых ощущаются на протяжении всей трилогии. Её почерк виден далеко за пределами её собственного каталога — в системах напарников и интерфейсах диалогов, которые позже переняли другие студии.
То, что отличает самые знаменитые игры BioWare от остальных представителей жанра, — это единообразие стиля, а не только масштаб. Минск и его хомячок Бу в Baldur’s Gate, Гаррус Вакариан в Mass Effect, Алистер в Dragon Age: Origins. Эти персонажи остались с нами потому, что их реплики звучали так, будто были написаны от руки, а не собраны из готового шаблона. Студия также шла на структурные риски. Игроки могли провалить квесты целиком, навсегда потерять напарников и завести сюжет к финалу, который долгие годы разделял фанатов.
Этот список охватывает семь игр, определивших идентичность студии — от её прорыва 1998 года на Мечевом Побережье до научно-фантастической трилогии, ставшей её самым известным франшизным проектом. Это не рейтинг, составленный по объёму продаж или оценкам критиков. История BioWare включает как высокие точки, так и поражения. Представленные здесь игры — те самые, к которым возвращаются игроки и критики, когда прослеживают влияние студии на жанр. Новички поймут, почему эти проекты по-прежнему фигурируют в дискуссиях о лучших ролевых играх из когда-либо выпущенных. А давние поклонники увидят, чем каждая из них отличалась от предыдущей. Сквозной темой через все семь проектов проходит философия дизайна, позволяющая игрокам решать проблему словами столь же часто, как силой. Такой подход по-прежнему редок в играх с большим бюджетом.
«Baldur’s Gate» заложила формулу в 1998 году
«Baldur’s Gate», вышедшая в 1998 году, задала шаблон, который BioWare использовал на протяжении десятилетий. В ней сочетались сюжетные компаньоны с разветвлёнными диалогами и боевая система в реальном времени с возможностью приостанавливать действие по команде, чтобы игрок мог отдавать приказы очередью. Игровой движок Infinity Engine адаптировал правила Advanced Dungeons & Dragons второго издания под длинное приключение по Землям Забытых Королевств — Побережью Мечей.
Игра начинается внутри обнесенного стенами форт-библиотеки Кэндлкейп, а затем выводит игрока на карту, бóльшую, чем в большинстве ролевых игр того времени: от лагерей бандитов и горняцких городков до самой метрополии — Бальдурского Ворота. Сюжет вращается вокруг нехватки железа, парализующей весь регион. А в его основе лежит происхождение главного героя — он потомок Баала, бога убийств, что дало сценаристам простор для работы над темой наследственного насилия и выбранной идентичности.
Спутники несли в себе этот замысел. Участники партии спорили друг с другом, уходили, если их совпадение сторон конфликтовало с решениями игрока, и высказывали мнения в необязательных репликах вместо обязательных кат-сцен. Минск, следопыт с травмой головы, который получает приказы от хомяка по имени Бу, стал самым цитируемым персонажем серии отчасти потому, что большая часть его характера находится в диалогах, которые игрок может полностью пропустить.
Baldur’s Gate II: Тени Амн, вышедшая в 2000 году, развила этот подход за счёт более длинных сюжетных арок спутников, возможностей для развития романтических отношений и крепостей, назначаемых в зависимости от класса персонажа. Дополнение Трон Бхала закрыло историю детей Бхала в 2001 году и вывело группу на верхние пределы правил второго издания.
Успех здесь подарил BioWare возможность создавать оригинальные миры вместо лицензирования чужих. Разветвленный диалоговый дизайн, управление отрядом, основанное на лояльности, и возможность договориться вместо драки все восходят к этой серии. Baldur’s Gate III, выпущенная Larian Studios в 2023 году, а не BioWare, принесла это название поколению, которое никогда не устанавливало оригиналы.
Рыцари Старой Республики превратили повествование «Звёздных войн» в формат ролевой игры
Иллюстрация: Quartz
«Звёздные войны: Рыцари Старой Республики», вышедшие в 2003 году на Xbox и PC, доказали, что диалогово-ориентированный дизайн BioWare работает не только в фэнтези. Действие игры разворачивается примерно за 4000 лет до событий фильмов, погружая игроков в эпоху Старой Республики, которую ранее затрагивала лишь незначительная часть существующих произведений по «Звёздным войнам», что дало сценаристам простор для создания собственного конфликта.
Игра лучше всего запомнилась переворотом, связанным с истинной идентичностью главного героя, откровением, которое переосмысливает каждый разговор и каждый выбор в системе отношений, сделанный до него. Завязка раскрывается тихо — через обрывки воспоминаний и то, как себя ведут определённые компаньоны, а не через прямо указанный намёк.
Шкала светлой и тёмной сторон отслеживала ваш выбор на видимой шкале, изменяя варианты диалогов, отношение спутников и, на крайних значениях, даже внешность главного героя. Бой строился на пошаговой системе d20, заимствованной из Star Wars Roleplaying Game, но отображался в реальном времени с кнопкой паузы, что позволяло игрокам планировать атаки и силы Силы, не теряя тактического контроля.
Состав отряда во многом определял репутацию игры. Бастила Шан, Картх Онаси, мандорианский наёмник Кандерус Ордо и андроид-убийца HK-47 каждый прибыл со своими собственными целями и обидами, и несколько из них устраивали драки друг с другом на борту «Эбон Хок». Привычка HK-47 называть органические существа «мясными мешками» сделала его одним из самых цитируемых персонажей, написанных BioWare.
Путешествия между планетами придали кампании разнообразие: от многослойного городского пейзажа Тариса до ситхской академии на Коррибане, а карточные игры в пазак и гонки на скоростных байках заполняли пространство между основными сюжетными миссиями. В путь могли присоединиться ещё два джедая: Юхани, катар, обучавшийся в джедайском анклаве на Дантууине, и Джол Бино, проведший несколько десятилетий в добровольном изгнании на Кашикке.
Obsidian Entertainment, а не BioWare, разработала сиквел 2004 года — «Рыцари Старой Республики II: Сеньоры Сита», вышедший с урезанным финальным актом из-за короткого цикла разработки. BioWare вернулась к этому сеттингу в 2011 году с масштабной многопользовательской игрой Star Wars: The Old Republic.
«Mass Effect» запустила космическую оперу, построенную на выборе игрока
Иллюстрация: Quartz
Mass Effect появилась в 2007 году как первая оригинальная научно-фантастическая вселенная BioWare. В ней появились командор Шепард, война с расой разумных машин под названием Жнецы, а также система сохранения, переносящая решения игрока в два продолжения. Студия с самого начала задумала её как трилогию.
Колесо диалогов стало самым заметным отходом от предыдущих игр BioWare. Вместо того чтобы выбирать готовую письменную реплику, игроки выбирали из радиального меню, отсортированного по тону: варианты с позитивным настроем располагались в верхней части, а с агрессивным — ниже. Затем Шепард произносил более длинную устную версию этой мысли, что поддерживало кинематографический темп разговоров и давало главному герою голос вместо безмолвного текста.
Предыстория Шепарда разрабатывалась ещё до начала сюжета. Игроки выбирали историю до службы и психологический профиль, и то и другое открывало конкретные реплики диалогов и влияло на то, как представители военного сил Системного альянса и Совета Цитатели относились к Шепарду на протяжении всей кампании.
Партнёры по отряду — включая Гарруса Вакариана, Тали’Зорах, Рекса и Лиару Т’Сони — прибыли из разных инопланетных культур, каждая из которых несла свои собственные политические обиды. Значительная часть этого предыстории раскрывалась в беседах на борту «Нормандии», а не в кат-сценах, а кодекс — встроенная в игру энциклопедия видов, технологий и галактической истории — дополняла картину для тех, кто хотел узнать больше.
Разведка здесь проходила иначе, чем в любых проектах BioWare, созданных впоследствии. «Мако» — шестиколёсный бронированный ровер — позволял игрокам ездить по почти пустым мирам инопланетян, чтобы добираться до побочных заданий и месторождений минералов. Рецензенты критиковали эти участки за повторяющийся рельеф и неуклюжее управление, а боевая система и система инвентаря вызывали собственные жалобы ещё на этапе запуска. В сиквелах все три системы были полностью переработаны.
Что удерживалось — это структура. Один из напарников умирает посреди кампании, и кто именно погибает, зависит от решения, которое принимает игрок под давлением времени, без возможности спасти обоих.
Dragon Age: Origins вернула BioWare к тёмным фэнтезийным корням
Иллюстрация: Quartz
Dragon Age: Origins, вышедшая в 2009 году, подарила BioWare собственный фэнтезийный мир после десятилетия работы над лицензионными вселенными. Игра начинается с шести отдельных историй происхождения, каждая из которых погружает игрока в один и тот же сюжет с разных социальных позиций. BioWare представила игру как духовного преемника Baldur’s Gate.
Эти начальные сцены — не просто визуальное украшение. Одна из них предлагает вам сыграть за мага, воспитанного в Круге магов, другая — за дроуи из бескастового низа Озаммара, третья — за эльфа из эльфийского анклава. Каждая из них разворачивается как самостоятельная пролог-глава. Затем предыстория вашего персонажа открывает недоступные другим игрокам реплики и влияет на то, как реагируют нобили, тамплиры и товарищи по Серым Стражам.
Основной сюжет разворачивается в Ферелене, где против героя встаёт Мор — волна тёмных эльфов, возглавляемая осквернённым драконом — Архидемоном. Благородство раскалывается после поражения при Остаре, и игроку приходится собирать союзников на основе старых договоров Серых Стражей. Эти квесты альянса редко предлагают чистое разрешение конфликта. Последовательность событий в Башне Круга вынуждает сделать выбор между магами и тамплиерами, посланными их удержать.
Бой идёт в реальном времени и ставится на паузу по команде. Меню тактики позволяет задавать каждому участнику отряда условные приказы — когда целителю следует применить заклинание, а разбойнику — отступить из боя. На ПК камера поднимается в вид сверху, и именно здесь сходство со старыми партийными играми студии проявляется наиболее отчётливо.
Алистер, Морриган и Стен отстаивают разные взгляды на службу, магию и самопожертвование, а их одобрение растёт или падает в зависимости от решений, принятых при них. Романтические линии с несколькими спутниками стали повторяющейся чертой серии.
Успешный приём игры позволил выпустить ещё три продолжения: Dragon Age II в 2011 году, Inquisition в 2014 году и The Veilguard в 2024 году. Origins по-прежнему чаще всего рекомендуют тем, кто хочет более медленную и тактическую версию серии.
«Mass Effect 2» доработала серию с помощью миссии самоубийства с высокими ставками
Иллюстрация: Quartz
Mass Effect 2, вышедшая в 2010 году, выстраивала свою структуру вокруг финала, в котором члены отряда могли навсегда погибнуть в зависимости от подготовки, которую игрок проводил за часы до этого. Самоубийственная миссия остаётся самым наглядным примером того, как BioWare связывала последствия с решениями игрока, а не прописывала заранее фиксированный исход.
История переосмысливает Шепарда как вербовщика. Сила под названием «Коллекторы» похищает человеческие колонии, и большая часть игры посвящена сбору команды, способной пережить путешествие через релей Omega 4. Каждый новобранец приносит миссию лояльности, укоренённую в личной истории. Саларийский учёный Мордин Солюс отвечает за свою работу над фогом, биоружием, которое подорвало рождаемость кроган. Дрелл-ассасин Тейн Криос, умирающий от неизлечимой болезни лёгких, пытается удержать своего отчуждённого сына от того же ремесла. Кроган Грунт, выращенный в танке, получает клановый обряд посвящения, который ему не суждалось получить при рождении.
Бой переместился к стрельбе с укрытиями с четко определенными способностями классов. Оружие с перегревом из оригинала 2007 года уступило место тепловым клипам, которые работают как обыч боеприпасы. Управление инвентарем, одна из самых частых жалоб на первую игру, сократилось до короткого списка оружия и проектов исследований, выполняемых в технологической лаборатории «Нормандии» с использованием минералов, извлеченных при сканировании планеты.
Финал рассчитывает выживание, а не рассказывает о нём. Модификации корабля, купленные до отлёта, решают, погибнут ли напарники при подходе к базе Коллекционеров. Назначение неверного персонажа на роль лидера группы, удержания биотического барьера или сопровождения оставшегося экипажа приводит к потерям уже внутри самой базы. Игрок, пропустивший миссии лояльности, может потерять большую часть состава, а Шепард погибнет напрямую, если вернётся слишком мало напарников. Эти гибели переносятся в Mass Effect 3, где выжившие возвращаются, а погибшие заменяются заместителями.
Два загружаемых дополнения продолжили работу над этим персонажем после выхода игры. «Lair of the Shadow Broker» (Логово Теневого брокера) рассказывает об Ларе Т’Сони, чья история мести разворачивается на Иллиуме. «Kasumi: Stolen Memory» (Касуми: Украденные воспоминания) представляет воровку, чья миссия по установлению лояльности оказывается ограблением на частной вечеринке. Тщательно выстроенный текст вместе с ощутимой степенью риска и объясняет, почему Mass Effect 2 до сих пор считается сильнейшей частью трилогии.
«Mass Effect 3» завершила трилогию в условиях скандала вокруг концовки
Иллюстрация: Quartz
«Mass Effect 3» завершила войну командира Шепарда с Жнецами в 2012 году и развязала один из самых жарких споров в игровой индустрии о том, как следует завершать многолетнюю историю. Игра пыталась подвести итоги решений, перенесённых из двух предыдущих частей и многолетнего контента по скачиванию, однако значительная часть аудитории отвергла этот результат.
В основе дизайна легли «Военные ресурсы» (War Assets): учет флотов, наземных сил и союзников, привлеченных по всей галактике, и их соотношение с уровнем готовности перед финальным штурмом по возвращению Земли. Система была создана, чтобы превратить трилогию решений в измеримую «массу» в кульминационный момент. Многие игроки пришли к выводу, что этого не произошло, поскольку финальная последовательность сузилась до небольшого набора вариантов с цветовой кодировкой, которые развивались практически одинаково независимо от того, что им предшествовало.
BioWare ответила дополнением Extended Cut, выпущенным бесплатно в июне 2012 года, которое добавило кат-сцены и диалоги, разъясняющие судьбу напарников и состояние галактики после событий игры. Крупная студия, перерабатывающая финал уже выпущенной одиночной игры в прямой реакции на реакцию игроков, была редким явлением того времени, и эта глава по-прежнему всплывает всякий раз, когда возобновляются споры о том, насколько большое авторское право аудитория вправе требовать за историю, за которую она заплатила.
Финальные дебаты занимают своё место среди остальных событий игры, которые завершают сюжетные линии, на протяжении которых BioWare работала с 2007 года. Генофаг кроганов и многолетний конфликт между арианами и гетами находят своё завершение, причём исход каждого из них зависит от предыдущих решений, включая то, живы ли определённые персонажи, способные повлиять на них.
Дополнение The Citadel, вышедшее в 2013 году, собрало выживших героев для более лёгкого прощания, построенного на перешёпываниях и вечеринке, а не на кризисе, и фанаты нередко называют его одной из лучших сторон написания истории в серии.
Кооперативный многопользовательский режим, необычный для BioWare, напрямую влиял на готовность к одиночной кампании, связывая сыгранные матчи с незнакомцами с состоянием финального прохождения за Шепарда. Трилогия по-прежнему остаётся эталонной точкой отсчёта в обсуждениях дизайна, основанного на выборе.
Dragon Age: Inquisition вывела серию на уровень открытого мира
Иллюстрация: Quartz
Dragon Age: Inquisition, вышедшая в 2014 году, перевела серию на уровень больших открытых пространств после двух игр, построенных вокруг тесных коридоров и двориков, и получила награду «Игра года» на церемонии The Game Awards в декабре того же года. Игроки возглавляют реформированную религиозно-военную орден, которому поручено запечатать разрыв в небе над Тедасом.
Масштаб игры пришёл вместе с новым движком. Inquisition стала первой игрою BioWare, созданной на движке Frostbite — технологии, разработанной DICE для серии Battlefield, которая отлично справлялась с большими внешними пространствами, но не была заточена под инвентарь, системы диалогов или разветвлённые сохранения. Значительная часть разработческих усилий ушла на переработку ролевых основ, которые студия раньше считала должным на предыдущих движках.
Две системы определяли, как игра обрабатывала последствия. «Войсковой совет» отправлял советников на миссии за кадром, которые меняли союзы и политику по всему континенту, а их исход определялся в реальном времени, а не в бою. «Dragon Age Keep» — вспомогательный сайт — позволял игрокам определять исход Origins и Dragon Age II без повторного прохождения, что стало решением для серии, перескочившей через несколько поколений консолей.
Спутники тянули историю в разные стороны. Кассандра Пентагаст, Варрик Тетрас, Дориан Павус, Железный Бык и Солас каждый отстаивал свою собственную политическую или религиозную позицию, а возвращение Варрика из Dragon Age II подарил давним игрокам знакомый голос. Солас оказался самым значимым из них: дополнение Trespasser, вышедшее в 2015 году, переосмыслило его роль и задало сюжет, который последовал за этим.
Расширенная карта подверглась критике за темп повествования. Хинтерленд, первый открытый регион, который игроки посещают, стал своего рода символом этой проблемы: из-за высокой концентрации заданий на сбор предметов игроки часами задерживались здесь, прежде чем продвигаться по основному сюжету. Боевая система оказалась на перепутье между стилями, предлагая динамичные действия в реальном времени наряду с тактической камерой, обзорной сверху, которая ставила игру на паузу для отдачи приказов.
Inquisition утвердила Dragon Age как франшизу, стоящую рядом с Mass Effect в каталоге BioWare. Её нерешённые сюжетные линии переросли в Dragon Age: The Veilguard, вышедшую в 2024 году, спустя десятилетие.
Глобальные бизнес-новости для более умного мира
Темы
- Бизнес-новости
- Деньги и рынки
- Технологии и инновации
- Поколение И.И.
- Стиль жизни
- Руководство
Продукция
- Ежедневный обзор
- Преимущества участия в членстве
- Кварц Pro
Правовые вопросы
- Карта сайта
- О нас
- Доступность
- Конфиденциальность
- Реклама
© 2026 Quartz Media, Inc. Все права защищены.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Dołącz do dyskusji