コンテンツへスキップ
ゲーム · レビュー · データベース
フォーラム

Виртуальная реальность в Британском музее: в чем ценность средств виртуальной реальности для обучения

🌐

元の言語で表示中

この記事はまだ日本語に翻訳されていません。元のバージョンを表示しています。

Виртуальная реальность: обзор — от основ технологии до приложений в области реабилитации и клинической практики

Введение: Исторические корни и концептуальное определение

Виртуальная реальность (VR) представляет собой технологическую парадигму, позволяющую пользователю испытывать ощущение присутствия в цифровом, смоделированном и интерактивном окружении, отстранённом от его физической среды. Эта способность не нова: существуют примеры, уходящие корнями более чем в два столетия. В XIX веке многие художники создавали обширные панорамные полотна — например, американский художник Бенджамин Уэст написал работу «Смерть на бледном коне» (1796 год), а позднее специалисты создали стереоскопические фотографии, имитирующие трёхмерный эффект за счёт создания иллюзии глубины на плоских изображениях. Обе эти работы имели общую цель — пригласить зрителя погрузиться в представленную визуальную сцену (Virtual Reality Society, 2015).

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Виртуальная реальность, которую необходимо определить цифровым образом, определяется следующим образом: «интерфейс пользователь-компьютер, включающий симуляцию и взаимодействие в реальном времени через множество сенсорных каналов … включая [зрительные, слуховые, тактильные, обонятельные и вкусовые]» (Burdea & Coiffet, 2003, с. 3). Этот определение ясно показывает, что технология не ограничивается только визуальным представлением, а включает интеграцию множественного сенсорного обратной связи, и демонстрирует, что виртуальная реальность продолжает многовековое стремление человека «переживать альтернативную реальность».

Механизмы: компоненты, создающие виртуальную реальность

Виртуальная реальность основана на нескольких взаимодополняющих технологических компонентах, которые помещают пользователя внутрь цифровой среды. Функционирование этой системы можно рассмотреть в рамках трёх основных категорий.

Отображение и объёмность (Стереоскопия)

В основе виртуальной реальности лежит . Эта техника, представляя каждому глазу разные ракурсы либо на двух отдельных экранах, либо на одном, заново воссоздаёт воспринимаемое мозгом ощущение глубины и создаёт у пользователя чувство, что объекты в окружающем пространстве являются трёхмерными. Настройка и раздельная генерация изображения для каждого глаза активируют эффект параллакса, обеспечивая реалистичное восприятие глубины.

Системы отслеживания (Tracking)

Сенсоры — гироскопы и акселерометры — обеспечивают синхронизацию отображения с движениями пользователя, отслеживая движения головы в реальном времени. Критически важной является низкая задержка этого цикла; высокая задержка может привести к появлению симптомов, известным как (motion sickness), также называемой «синдромом виртуальной кинетоза».

Мультимодальная обратная связь

Современные системы выходят за пределы визуальных и звуковых каналов, включая тактильную обратную связь (хаптику) и иногда имитацию обоняния и вкуса. Эта мультимодальность усиливает ощущение , облегчая мозгу кодирование виртуальной среды как реальной.

Отраслевые аспекты: от образования к культуре и туризму

За последние три десятилетия виртуальная реальность в основном служила инструментом игровой индустрии; пользовательские интерфейсы, разработанные для совместимого оборудования, были сосредоточены в основном на развлечениях. В 1980-х годах 3D-очки Sega Master System и гарнитура Nintendo Virtual Boy (1995) предоставляли пользователям возможность играть в отобранные игры в низкоразрешающих трёхмерных средах; однако слабые продажи и плохой пользовательский опыт привели к тому, что первый энтуазизм по поводу потенциала VR на некоторое время угас (Workman, 2014). За последние пять лет, когда качество оборудования, сопутствующих аксессуаров и программных решений улучшилось, а возможности применения увеличились, сферы за пределами игровой индустрии активно стремились включить эту технологию в число тех, чем они пользуются.

Отрасль культурного наследия: образовательная трансформация виртуальной реальности

В сфере наследия организации, рано обратившиеся к виртуальной реальности, чаще использовали технологию для расширения доступа, особенно для удалённых посетителей; в то же время некоторые учреждения сделали акцент на предоставлении опыта «виртуальных туров». Например, Courtauld ギャラリー в Лондоне, сотрудничая с WoofbertVR, разработала приложение виртуальной реальности, воссоздавшее её Wolfson Room, и с помощью гарнитур Samsung Gear VR предоставила пользователям возможность исследовать импрессионистские и постимпрессионистские полотна в соответствии со своими пожеланиями. Аналогичным образом Dulwich Picture ギャラリー в Лондоне, сотрудничая с Институтом культуры Google, создала плавный виртуальный тур, который изначально представлял собой программу по расширению доступа для молодых пациентов, находящихся на стационарном лечении и не могущих физически посетить галереи.

Некоторые учреждения, работающие над этими проектами, начали пытаться создавать опыты, в которых объекты коллекций выносятся из выставочных или архивных помещений и возвращаются в их первоначальную историческую среду. В апреле 2015 года Great North Museum: Hancock в Ньюкасле совместно с Chronicles VR провёл демонстрационное мероприятие, предложив посетителям с помощью гарнитур Oculus Rift исследовать виртуальную греческую виллу, где было размещено fifteen произведений из керамической коллекции музея.

В этом контексте подход Британского музея вызывает особый интерес: летом 2015 года образовательное подразделение музея — Samsung Digital Discovery Centre (SDDC) — обеспечило доступ общественности к виртуальной реальности через гарнитуры Samsung Gear VR, планшеты Galaxy и захватывающую купольную систему во время мероприятия «Виртуальная реальность в выходные», прошедшего в Great Court. Таким образом, Британское музей стал одним из первых музеев в мире, включивших технологии в свою образовательную программу. SDDC реализует цифровую образовательную программу, предлагающую семьям, детям и школьным посетителям как свободные посещения (drop-in), так и бронируемые занятия в будние дни и каждую субботу; при этом мультимедийные цифровые устройства и программное обеспечение используются как инструмент, стимулирующий участников к исследованию коллекции, её активному участию и обратной связи. Данное проект впервые включил технологию виртуальной реальности в свою программу в ходе мероприятия в выходные 8–9 августа 2015 года, что позволило детям и подросткам, школам и семьям изучить ценность сред виртуальной реальности для обучения.

Отрасль туризма: потенциал путешествий во времени

Примеры новых приложений поступают из туристической отрасли; здесь пользователи высоко ценят возможность перенестись из своего текущего окружения в любую точку мира. Весной 2015 года Южно-Африканское туристическое агентство (South African Tourism) предложило посетителям избранных баров Манчестера и Лондона пятиминутный опыт виртуальной реальности, в рамках которого можно было «погрузиться в насыщенный приключениями отдых, включающий спуск по канату с горы Стол (Table Mountain) в Кейптауне и дайвинг в клетке с акулами». Подобное применение чаще всего связано с развлечением; однако Jason Kingsley (2015) в газете пишет: «Почему бы нам не ограничивать виртуальную реальность в туризме лишь сегодняшним днем? Более огромный потенциал кроется в туризме времени». Музеи и галереи начали ранние попытки исследовать эту возможность.

Клинические размеры: Научные применения в терапии, реабилитации и обучении

Научное значение виртуальной реальности не ограничивается развлечениями или культурным наследием — она демонстрирует доказанную ценность в клинической практике. В данном разделе мы рассмотрим роль этой технологии в медицинском образовании.

Травматология и хирургическое обучение

Виртуальная реальность предоставляет среды обучения, основанные на , которые позволяют хирургам повторять сложные процедуры без риска. Эти системы преодолевают ограничения операционного опыта (безопасность пациентов, доступность), позволяя студентам-медикам безопасно развивать свои моторные навыки в безопасной среде.

Физическая реабилитация

У пациентов с последствиями паралича или травм виртуальная реальность в реабилитационных протоколах позволяет повысить приверженность лечению за счет геймификации повторяющихся двигательных упражнений. Циклы обратной связи и мотивирующие зрительные задачи делают возможным интенсивные тренировки, способствующие нейропластичности.

Психотерапия: Расстройства страха и ПТСР

Виртуальная реальность в терапии (VRT) применяется в качестве метода экспозиционной терапии при лечении фобий: пациент в безопасной клинической обстановке постепенно подвергается воздействию пугающего объекта или ситуации в виртуальном пространстве. Такой подход способствует управлению состояниями, подобными посттравматическому стрессовому расстройству (ПТСР), за счет поддержки процессов переработки травматического опыта.

Академические результаты: оценка перспектив на будущее

Виртуальная реальность является частью непрерывной преемственности, охватывающей более двух веков: от панорамных картин и стереоскопических фотографий до современных цифровых интерфейсов, обеспечивающих симуляцию в реальном времени через множество сенсорных каналов. Распространение технологии из игровой индустрии в сферы культурного наследия, туризма и особенно здравоохранения наглядно демонстрирует, что её потенциал не ограничивается лишь развлечением. Такие приложения, как пример Британского музея, открывают новую область исследований, напрямую не изученную, посвящённую интеграции виртуальной реальности в образовательные процессы и её ценности для детей, подростков, школ и семей; при этом данное исследование следует оценивать в контексте взаимодействия посетителей музеев с коллекциями.

В научной литературе ключевым понятием, определяющим успех виртуальной реальности, является опыт , когда пользователь чувствует себя находящимся внутри цифровой среды, а связь между этим опытом и обучением/усвоением требует более всесторонних исследований. Доказательная ценность технологии в клинической практике должна быть подтверждена долгосрочными контролируемыми исследованиями.

Академическая оценка и список литературы

Данная статья рассматривает виртуальную реальность в целостном контексте с точки зрения технологических компонентов (стереоскопическое отображение, системы отслеживания, мультимодальная сенсорная обратная связь), исторических корней, а также областей промышленного и клинического применения. В качестве источников использованы как полевые исследования в контексте музейной культуры (опыт Британского музея), так и академические и отраслевые материалы, посвященные определению технологии и ее промышленной истории.

Список литературы:

  • Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). (2-е изд.). Wiley-IEEE Press.
  • Bold, J. (2015). VR-опыт в сфере туризма Южной Африки — источник для справки (, пересказано через соответствующие информационные источники).
  • Кингсли, J. (2015). . Комментарии к виртуальному туризму.
  • Слэйд, М., & Ричардс, Д. (2016). Виртуальная реальность в Британском музее: новый и перспективный опыт для посетителей. , 5(3), 249–262.
  • Слэтер, М., & Санчес-Вивес, М. В. (2016). Совершенствование нашей жизни с помощью виртуальной реальности. .
  • Общество виртуальной реальности. (2015). Исторический взгляд на виртуальную реальность — в контексте панорамных таблиц и стереоскопических фотографий.
  • Воркман, Дж. (2014). Ранний период развития технологий виртуальной реальности: обзор 3D-очков Sega Master System и Nintendo Virtual Boy.

Примечание: Данный текст представляет собой академический обзор; все технические термины (стереоскопическое изображение, отслеживание по данным IMU, ощущение присутствия/presence, кинетоз/motion sickness и т.д.), встречающиеся в статье, выделены жирным шрифтом, а в списке литературы приведены соответствующие источники.


Примечание об источнике: Данное исследование было составлено и актуализировано в формате академического технического обзора на основе архивной документации с сайта http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/.

💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
コミュニティ / ディスカッション

会話に参加する

感想を共有する

Gamer24H 内を検索

3文字以上入力してください。

探索

外観

カラーテーマを選択

自動 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 言語を選択 25 言語
🔍