Cum Crystal Dynamics și Flying Wild Hog reimagină cel mai iconic aventurier din istoria jocurilor video.

Când Lara Croft a sărit pentru prima dată pe ecrane în 1996, era câteva sute de poligoni și o pumn de pixeli. Treizeci de ani mai târziu, Tomb Raider: Legacy of Atlantis reimaginează aceeași exploratoare cu tehnologia de care echipa originală doar visase. Prin toate acestea, un singur scop a rămas neschimbat: trebuia să arate ca Lara.
Pentru o generație de jucători, prima lor aventură cu Lara s-a desfășurat pe PlayStation. Tomb Raider și PlayStation au ajuns la maturitate împreună la mijlocul anilor ’90, fiecare ajutând la definirea ceea ce putea fi acea eră nouă a gaming-ului. Treizeci de ani mai târziu, acea conexiune încă rezonă, iar ultima călătorie a Larei continuă pe PlayStation 5.
Pe baza originalului
„Acum avem această tehnologie și puterea de calcul necesară, ne întrebăm cum putem face din Lara cea mai realistă variantă, respectând în același timp designul original?”
Pentru echipa de personaje, designul din 1996 reprezintă punctul de referință la care răspunde fiecare decizie. „Când a fost creată Lara originală, puteam folosi doar un anumit număr de poligoane, un anumit număr de texturi,” spune Brendon Bengston de la Crystal Dynamics. „Era o mulțime de lucruri pe care voiam să le facem pentru a da un aspect realist, dar pur și simplu nu aveam tehnologia necesară. Astăzi avem acea tehnologie și puterea de calcul, așa că ne întrebăm cum putem face din Lara cea mai realistă variantă, respectând în același timp designul original?”
Fiecare generație de console de la acea dată a înaintat acest design cu un pas mai departe. Era PlayStation 2, cu Legend, Anniversary și Underworld, i-a oferit Larei geometrie mai fină și animații mai expresive, iar trilogia Survivor i-a adus și mai mult detaliu și realism. Fiecare salt a adus poligoane, texturi și nuanțe, iar fiecare dintre ele a răspuns aceleiași siluete din 1996.
Pentru echipa de concept, provocarea mai dificilă a fost echilibrul: înaintarea fidelității în timp ce o păstram instantaneu recognoscibilă. “Vrei ca jucătorii să se simtă credibili, dar vrei și să fie recunoașibili”, spune Aleksandra Skiba, Artist Senior de Concept pentru personaje la Flying Wild Hog. “Trebuie să descoperi ce poți face acum pentru a-i îmbunătăți.”
Redarea unui personaj viu
Săritura de la 1996 este cea mai vizibilă în detaliile care înainte erau imposibile. Ia-i părul. „În primele două jocuri Tomb Raider, era făcut toat din poligoane, din forme mari, spune Bengston. „Acum putem crea hair cards și putem modela fire exacte. Hair cards sunt benzi subțiri, suprapuse, din texturi semi-transparente, stratificate pentru a imita bucle reale de păr, nu formele solide, de tip casca, din trecut. Diferența este în mișcare. „Cum se mișcă buclele de pe frunte? Cum se simte coada calului? Cum se simte împletitura? Putem intra în detalii și putem modela fiecare colț și fiecare creastă.”
Pielea ei păstrează aceeași fidelitate. „Putem face multe lucruri cu materialele noastre pentru piele. Avem subsurface scattering, avem flow maps”, spune Bengston. Subsurface scattering este efectul care face ca pielea să pară vie, nu plastică, lumina pătrunând ușor la suprafață și reflectându-se înapoi, așa cum arată urechea ta luminată din interior când soarele este în spatele ei. Fața merge și mai departe. „Putem crea blend shapes personalizate astfel încât, când Lara strânge puțin ochii, vedem linii personalizate pe fața ei, pe frunte, când zâmbește sau când încruntă.” Blend shapes sunt poziții sculptate ale feței între care se mută jocul, permițând unei singure forme de față să genereaze mii de expresii naturale. „Nu eram capabili să facem asta acum puțin timp. Folosirea acestei tehnologii din parte Epic în Unreal ne-a permis să ducem personajele la următorul nivel, nu doar în modelul lor static, ci și în felul în care se mișcă și își exprimă emoțiile.”

Țesătură reală, cute reale
“De fapt, am angajat un croitor pentru a crea un costum cu adevărat pentru eaAu făcut-o, am pus-o pe un manechin și am scanat-o, iar acum avem un asset din lumea reală a versiunii digitale.”
Pentru a îmbrăca Lara în mod convingător, echipa s-a orientat spre lumea reală. „La început am decis să folosim un pipeline de scanare, spune Bengston. „Am modelat corpul de bază, l-am imprimat 3D la scară reală, l-am trimis la un furnizor, am pus haine reale pe manechin și l-am scanat. Astfel obținem haine din lumea reală. Denimul se pliază diferit decât mătasea. Se pliază diferit de chiffon, bumbac sau lână.”
Pentru unul dintre outfit-urile Larei, au mers până la capăt. „Realizăm efectiv angajarea unui croitor pentru a crea un outfit cu adevărat pentru ea”, spune Bengston. „L-au realizat, l-am pus pe un manechin și l-am scanat, iar acum avem o resursă din lumea reală a versiunii digitale.”
Ce am păstrat, ce am reimaginat
Tehnologia oferă suprafața. Identitatea este ceea ce echipa s-a luptat să protejeze. John Stafford, Director de Narativă la Crystal Dynamics, structurează reimaginea în trei părți. “Ceea ce am păstrat: inteligența Larei, lipsa de frică și spiritul îndrăzneț rămân complet intacte”, spune el. “Ceea ce am evoluat: am adâncit adâncimea emoțională și relațiile ei fără a-i pierde încrederea. Ceea ce am reimaginat: am unit tonurile mitice, ancorate și mai mari decât viața mai multor epoci Tomb Raider într-o singură Lara.”
Este o provocare cu care studioul a mai avut de față. „Aniversarea a fost despre relatarea unui clasic printr-o lentilă modernă. Moștenirea Atlantisului este despre sinteza treizeci de ani de Lara într- ceva nou”, spune Stafford. „Aniversarea ne-a învățat că, în afara punctelor din poveste, fanii își amintesc cum face Lara ca ei să simtă. Vrem să evocăm emoții similare din toate erele precedente.”
Acest lucru include și Lara mai tânără, mai brută, din trilogia Survivor. „Era Survivor ni a demonstrat că Lara funcționează bine atunci când pericolul are consecințe, spune Stafford. „Am păstrat fizicitatea ei, credibilitatea emoțională și sentimentul de rezistență câștigată. Chiar și atunci când este cea mai încrezătoare și cea mai dură, această Lara tot pare umană.”

Una Lara, fiecare epocă
“Indiferent de epocă, Lara trebuie să se simtă mereu ca cineva care are nevoie să afle ce se ascunde în spatele următoarei uși.”
Rezultatul este o Lara construită pentru a rezona cu oricine a apucat vreodată un controller în numele ei. Pentru jucătorii care o cunosc pentru prima dată, obiectivul este simplu. „Că este cea mai inteligentă persoană din încăpere și cea mai îndrăzneață”, spune Stafford. „Că aventura nu este ceva ce supraviețuiește, ci ceva ce urmărește activ.”
O calitate, spune Stafford, a fost non-negociabilă indiferent de epoca pe care un fan o iubește cel mai mult. “Curiozitatea și spiritul de descoperire a Larei. Indiferent de epocă, Lara trebuie să întotdeauna să se simtă ca cineva care trebuie să știe ce se ascunde în spatele următoarei uși.” Totul în ceea ce o privește s-a schimbat. Ceea ce o face Lara nu s-a schimbat.
Precomandă Tomb Raider: Moștenirea Atlantis
Cea mai mare aventură a Larai Croft începe pe 12 februarie 2027. Precomenzile sunt deja disponibile pe PlayStation Store, așa că asigură-ți ediția înainte de lansare.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Deltag i samtalen