Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Capcom este mulțumit de dificultatea lui Onimusha: Way of the Sword, declarând că „a atins punctul exact” conform datelor jucătorilor

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Unul dintre subiectele principale de discuție în jurul lui Onimusha: Way of the Sword, de la lansarea sa din luna trecută—și chiar înainte, când Capcom a publicat prima dată o demonstrație a jocului—a fost dacă era prea ușor. Clipurile virale ale inamicilor din faza incipientă a jocului, care stăteau pur și simplu acolo, fără să facă nimic, dădeau impresia unui joc excesiv de ușor pentru fanii acțiunii care veneau din partea titlurilor precum Sekiro, Nioh sau Ninja Gaiden. După ce am jocat jocul complet, am descoperit că temerile mele erau în mare parte neîntemeiate, însă este adevărat că inamicii de bază ai lui Onimusha reprezintă o amenințare mult mai redusă în comparație cu boss-urile și servesc în principal ca pradă pe care să o dobori în timp ce explorezi.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Dar eu încă în mare parte am iubit Onimusha și nu m-am simțit tentat să cer dificultatea brutală a lui Sekiro sau Nioh în timp ce mă juca. Cu mai mult de o lună de recul pentru a vedea cum jucătorii au studiat lama, Capcom pare și ea destul de mulțumită de nivelul de provocare la care a ajuns.

Ultimele Videoclipuri Din

„Am studiat datele care vin de la jucătorii care se joacă, astfel încât putem vedea unde întâmpină dificultăți și cum progresează în cadrul jocului. Ceea ce am observat în evoluția acestor date este că se apropie de ceea ce ne propusesem să atingem, în ceea ce privește dificultatea”, a declarat directorul Satoru Nihei într-un interviu acordat PC Gamer.

Nihei a elaborat că Capcom a observat că jucătorii pot avansa în cadrul poveștii, însă nu fără câteva dificultăți.

Există momente în care aceștia eșuează, mor și sunt înfrânți. Totuși, reușesc să depășească aceste obstacole și să progreseze. Exact asta ne-am propus să realizăm în ceea ce privește calibrarea dificultății jocului: am vrut ca jucătorii să poată avansa în poveste, dar și să se confrunte cu unele provocări, astfel încât să simtă satisfacția înfrânțiii inamicilor. Nu a fost niciodată intenția ca acest joc să fie unul dintre cele mai dificile jocuri, precum celelalte menționate de dumneavoastră. Considerăm că am atins punctul exact în ceea ce privește dificultatea, acolo unde am dorit să o plasăm.

Cea mai mare critici adusă lui Way of the Sword a fost lungimea sa, mai degrabă decât nivelul de dificultate. Combaterea cu sabia se simte atât de bine, încât nu mă deranjez să mă lovesc de un grup de inamici nefericiți care plimbă prin lumea centrală a lui Kyoto și să-i dobor în câteva secunde, însă m-am săturat de sidequest-urile generice ai lui Kyoto, de străzile asemănătoare și de câte ori jocul a scos în scenă repetări ale unor lupte împotriva boss-urilor.

Nihei a spus că Capcom a luat în considerare și feedback-ul provenit de la alți jucători. În final, dimensiunea jocului a rezultat din prioritățile pe care echipa de dezvoltare și-a propus să le atingă încă de la începuturile dezvoltării.

„Ne-am dorit cu adevărat să creăm un joc care să se încadreze în jurul celor 20 de ore. Nu voiam un titlu prea scurt, însă, privind la jocurile open world care depășesc 40 de ore, nu voiam să-l prelungim până la această dimensiune. Astfel, încă de la început a existat un clar obiectiv de a oferi o experiență preponderent lineară, completată apoi de elemente de explorare pentru cei care vor să se implice în ele. Acesta a fost obiectivul pe care ni l-am propus în ceea ce privește oferirea jucătorilor unui volum suficient de content pentru a se bucura.”

În ceea ce privește de câte ori luptați cu boss-uri precum Byakue și Dohatsu-ten?

Înțelegem că unii oameni ar putea considera că lupta cu aceiași șefi este puțin epuizantă, iar pentru noi ar fi fost, evident, o plăcere să putem crea o varietate mai mare de șefi”, a declarat Nihei. “Dar, de asemenea, la Capcom vrem să creăm aceste confruntări foarte captivante și distractive, pe care oamenii să le poată savura din nou și din nou, așa că asta a fost ceea ce ne-am propus când am creat acei șefi. Dar, cu certitudine, am auzit feedback-ul.

2026 gamesBest PC gamesFree PC gamesBest FPS gamesBest RPGsBest co-op games

2026 games
: Our all-time favoritesFree PC games
: Finest gunplayBest RPGs
: Better together

Related Article: Steam Next Fest: Most-Played Demos So Far Include Fart Together, Emberville, ArcheAge Chronicles →
Fuente: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍