Como Crystal Dynamics e Flying Wild Hog estão reinventando o mais icônico aventureiro dos videogames.
Quando Lara Croft saltou pela primeira vez para as telas em 1996, ela era algumas centenas de polígonos e um punhado de pixels. Trinta anos depois, Tomb Raider: Legacy of Atlantis reinventa a mesma aventureira com uma tecnologia que a equipe original só poderia sonhar. Através de tudo isso, um objetivo permaneceu estável: ela tinha que parecer com a Lara.
Para uma geração de jogadores, sua primeira aventura com Lara ocorreu no PlayStation. Tomb Raider e PlayStation cresceram juntos no meio dos anos 1990, cada um ajudando a moldar o que aquela nova era dos jogos poderia ser. Trinta anos depois, essa conexão ainda ressoa, e a jornada mais recente de Lara continua no PlayStation 5.

Com base no original
“Agora que temos essa tecnologia e poder de processamento, perguntamos: como tornar a Lara a mais real possível, mantendo aquele design original?”
Para a equipe de personagens, o design de 1996 é o ponto de referência ao qual toda escolha responde. “Quando a Lara original foi criada, só podíamos usar um determinado número de polígonos e um determinado número de texturas”, diz Brendon Bengston, da Crystal Dynamics. “Havia muitas coisas que queríamos fazer para dar aparência realística aos elementos, mas simplesmente não tínhamos a tecnologia necessária. Hoje temos essa tecnologia e poder de processamento, então nos perguntamos: como tornar esta a Lara de aparência mais realística, mantendo esse design original?”
Cada geração de consoles desde então levou esse design um passo à frente. A era do PlayStation 2, com Legend, Anniversary e Underworld, ofereceu à Lara geometrias mais suaves e animações mais expressivas, e a trilogia Survivor levou seu detalhamento e realismo a outro nível. Cada salto adicionou polígonos, texturas e nuances, e cada um deles retomava aquela mesma silhueta de 1996.
Para a equipe de conceito, o desafio mais difícil foi o equilíbrio: levar a fidelidade adiante enquanto se mantém a identidade imediatamente reconhecível da personagem. “Você quer que ela pareça crível, mas também quer que seja reconhecível de imediato”, afirma Aleksandra Skiba, artista sênior de conceito de personagens da Flying Wild Hog. “Você precisa descobrir o que pode fazer agora para melhorá-la.”
Renderizando um personagem vivo
O salto de 1996 é mais visível nos detalhes que antes eram impossíveis. Pense no cabelo dela. “Nos primeiros Tomb Raider, era tudo polígonos, formas grandes,” diz Bengston. “Agora somos capazes de criar hair cards e moldar mechas exatas.” Hair cards são finas tiras sobrepostas de textura semi-transparente, em camadas para imitar mechas reais de cabelo, em vez das formas sólidas, parecidas com capacete, do passado. A diferença está no movimento. “Como a franja se move? Como se sente a caça de cavalo? Como se sente a trança? Podemos entrar e moldar cada recinqueiro e cada canto.”
A pele dela carrega a mesma fidelidade. “Podemos fazer muitas coisas com os nossos materiais para a pele. Temos dispersão subsuperficial, temos mapas de fluxo”, diz Bengston. A dispersão subsuperficial é o efeito que faz a pele parecer viva, em vez de plástica: a luz afunda-se ligeiramente na superfície e reflete-se para fora, à maneira como a nossa orelha fica iluminada por dentro quando o sol está às nossas costas. O rosto vai ainda mais longe. “Podemos criar blend shapes personalizados para que, quando a Lara franze o nariz, vejam-se linhas feitas à medida no seu rosto, na testa, quando ela sorri ou quando faz uma careta.” Os blend shapes são poses faciais esculpidas entre as quais o jogo transita, permitindo que um único rosto forme milhares de expressões naturais. “Há pouco tempo não éramos capazes de fazer isso. Utilizar esta tecnologia da Epic no Unreal permitiu-nos levar os personagens para o próximo nível, não apenas no seu modelo estático, mas também na forma como se movem e expressam emoções.”

Tecido real, pregas reais
“Na verdade, contratamos um alfaiate para criar um traje real para elaEles o produziram, nós o colocamos em um manequim e o escaneamos, e agora temos um asset do mundo real da versão digital.”
Para vestir Lara de forma convincente, a equipe recorreu ao mundo real. “Logo no início, decidimos aproveitar um pipeline de digitalização”, diz Bengston. “Esculpiramos o corpo base, o imprimimos em 3D em escala real, o enviamos a um fornecedor, vestimos roupas reais no manequim e o digitalizamos. Isso nos dá tecidos do mundo real. O jeans se dobra de forma diferente da seda. Ele se dobra de maneira diferente do chiffon, do algodão ou da lã.”
Para um dos trajes da Lara, eles foram até o fim. “Na verdade, contratamos um alfaiate para criar um traje real para ela”, diz Bengston. “Eles o produziram, nós o colocamos em um manequim e o escaneamos, e agora temos um asset do mundo real da versão digital.”
O que mantivemos, o que reimaginámos
A tecnologia dá visibilidade à superfície. A identidade é o que a equipe lutou para proteger. John Stafford, Diretor de Narrativa da Crystal Dynamics, enquadra a nova versão em três partes. “O que mantivemos: a inteligência da Lara, sua coragem e seu espírito aventureiro permanecem completamente intactos”, afirma. “O que evoluímos: aprofundamos sua profundidade emocional e seus relacionamentos sem perder sua confiança. O que reimaginamos: unimos os tons míticos, realistas e maiores do que a vida de múltiplas eras de Tomb Raider em uma única Lara.”
É um desafio que o estúdio já enfrentou antes. “Aniversário foi sobre recontar um clássico através de uma lente moderna. Legado de Atlantis é sobre sintetizar trinta anos de Lara em algo novo”, diz Stafford. “Aniversário nos ensinou que, além dos pontos da trama, os fãs lembram-se de como Lara os faz sentir. Queremos evocar emoções semelhantes de todas as eras anteriores.”
Isso inclui a Lara mais jovem e crua da trilogia Survivor. “A era Survivor nos mostrou que Lara funciona bem quando o perigo tem consequências”, diz Stafford. “Mantivemos sua fisicalidade, credibilidade emocional e senso de resiliência conquistada. Mesmo em seu momento mais confiante e implacável, essa Lara ainda parece humana.”

Uma Lara, todas as eras
“Independentemente da época, Lara deve sempre parecer alguém que precisa saber o que há por trás da próxima porta.”
O resultado é uma Lara construída para ressoar com qualquer pessoa que já pegou em um controle em seu nome. Para os jogadores que a conhecem pela primeira vez, o objetivo é simples. “Que ela seja a pessoa mais inteligente da sala, e a mais corajosa”, diz Stafford. “Que a aventura não é algo pelo que ela apenas sobrevive, mas algo que ela persegue ativamente.”
Uma qualidade, segundo Stafford, era inegociável, independentemente da era que um fã mais ama. “A curiosidade e o espírito de descoberta de Lara. Independentemente da era, Lara sempre deve parecer alguém que precisa saber o que há por trás da próxima porta.” Tudo sobre a forma como ela é feita mudou. O que a faz ser Lara não mudou.
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A maior aventura de Lara Croft começa em 12 de fevereiro de 2027. Os pré-vendas estão disponíveis agora na PlayStation Store, então garanta sua edição antes do lançamento.
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