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Capcom fica satisfeita com a dificuldade de Onimusha: Way of the Sword e afirma que ela “acertou em cheio” com base nos dados dos jogadores

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Um dos grandes temas de discussão sobre Onimusha: Way of the Sword quando foi lançado no mês passado — e até mesmo antes disso, quando a Capcom divulgou pela primeira vez uma demo do jogo — foi se ele era fácil demais. Clipes virais mostrando inimigos iniciais parados sem fazer nada davam a impressão de um jogo absurdamente fácil para os fãs de ação vindos de jogos como Sekiro, Nioh ou Ninja Gaiden. Depois de jogar o jogo completo, percebi que esses temores eram em grande parte infundados, mas é verdade que os inimigos básicos de Onimusha oferecem pouca ameaça comparados aos seus chefões, servindo principalmente como carne de canhão a ser cortada enquanto você explora.

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Mas eu ainda amava principalmente Onimusha, e não sentia saudades da dificuldade brutal de Sekiro ou Nioh enquanto o jogava. Com mais de um mês de perspectiva para ver como os jogadores dominaram a lâmina, a Capcom também parece bastante satisfeita com o nível de desafio que definiu.

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“Estamos analisando os dados que voltam das pessoas jogando, então podemos ver onde as pessoas estão com dificuldade e como estão progredindo pelo jogo. O que vimos nas tendências dos dados é que está próximo do que nos propusemos a alcançar, em termos de dificuldade”, disse o diretor Satoru Nihei em entrevista ao PC Gamer.

Nihei esclareceu que a Capcom observou os jogadores conseguindo avançar pela história, mas não de forma totalmente isenta de fricção.

Há momentos em que eles tropeçam, morrem, são derrotados. Mas conseguem superar isso e seguir em frente. Era isso que queríamos alcançar no que diz respeito ao equilíbrio de dificuldade do jogo: queríamos que os jogadores pudessem avançar na história, mas também enfrentassem algum desafio, para que sentissem satisfação ao derrotar os inimigos. Nunca foi intenção que este jogo fosse particularmente difícil, como os outros jogos que você mencionou. Acreditamos que encontramos o ponto certo no que diz respeito à dificuldade, no local onde queríamos posicioná-la.

A minha maior crítica a Way of the Sword era o seu tamanho, e não o nível de desafio. O combate de espada é tão agradável que não me importo em enfrentar um grupo de inimigos desafortunados vagueando pelo mundo central de Kyoto e cortá-los em poucos segundos, porém me cansei das missões secundárias genéricas de Kyoto, das ruas parecidas e de quantas vezes o jogo repetia algumas de suas lutas de chefe.

Nihei afirmou que a Capcom notou também os comentários de outros jogadores. Em última instância, o tamanho do jogo resultou das prioridades que a equipe de desenvolvimento definiu para alcançar logo no início do processo.

Realmente queríamos um jogo com cerca de 20 horas de duração. Não queríamos um título muito curto, mas também, ao observarmos jogos de mundo aberto com mais de 40 horas, não queríamos estender a experiência a esse grau. Desde o início, havía um objetivo claro de oferecer uma experiência predominantemente linear, com elementos de exploração para quem quiser se envolver com eles. Era isso que pretendíamos alcançar no que diz respeito em oferecer aos jogadores volume suficiente para que pudessem aproveitar.

Quanto a quantas vezes você enfrenta chefes como Byakue e Dohatsu-ten?

Entendemos que algumas pessoas possam achar cansativo lutar contra os mesmos chefes, e teria sido obviamente ótimo para nós conseguirmos criar uma variedade maior de chefes”, disse Nihei. “Mas, também, na Capcom, queremos criar encontros muito envolventes e divertidos, que as pessoas possam apreciar lutando repetidamente, então foi isso que buscamos quando criamos esses chefes. Mas, definitivamente, ouvimos os comentários.

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出典: PC Gamer ↗
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