Przejdź do treści
GRY · RECENZJE · BAZA DANYCH
Forum

Nie Battlefield 6, lecz „PRfield 6”: Puste lobby, realny odpływ punktów doświadczenia i brak duszy BF1/BFV — wszystko, co DICE zignorowało

PRfield 6 special report editorial cover showing bot-saturated Pax Armata scoreboard

To, co EA i DICE wypchnęli na rynek, przestało być rozpoznawalnym jako prawdziwy flagowiec serii Battlefield—jest to wielomilionowa kampania marketingowa w przebranym za franczyzę płaszczu, z niemal nieobecnym jej DNA. Na forach społecznościowych i w feedach recenzji rozgorzali weterani wymyślili jedyne pasujące im określenie: . Po historycznym na starcie w październiku 2025 roku gra doświadczyła brutalnego wyciekania graczy: mecze kończą się na poły pustej mapie (), a świeże lobby na zamykają , nawet po wrzuceniu do serwera .

Eastwood Match-End
35 / 48 (17 Humans / 18 Bots)
Blackwell 5+ Min Queue
5 Humans / 24 Bots (0 NATO)
AI Bot Lobby Udostępnij
Eastwood 51.4% | Blackwell 82.8%
Steam Trajectory
747,440 Peak → ~35K–50K

Odsłonięcie fałszywych, starannie wyreżyserowanych zwiastunów i prasowego szumu wokół premiery odsłania doświadczenie na serwerach na żywo, w którym ekosystem dopasowywania przeciwników runie pod ciężarem własnych decyzji dotyczących modelu live-service. Dwa niezależne zrzuty tablicy wyników—zrobione pod koniec meczu oraz drugi zrobiony w momencie, gdy autor utknął w lobby —dowodzą, że matchmaker od DICE nie jest w stanie dokończyć pełnej, 48-osobowej rozgrywki z ludźmi ani nawet rozpocząć nowej bez zalania składu botami.

1. Podwójna tablica wyników: Boty dodające Eastwood i 5-minutowe czarne pole Blackwell w lobby

1.1 Eastwood (Przełom): nadal niezapełniony o 10:09 Zwycięstwo z 70,6% botów na Pax Armata

Redacted Battlefield 6 Eastwood Breakthrough 10:09 Victory scoreboard showing 18/24 vs 17/24 and heavy AI bot padding
Potwierdzony zrzut ekranu tablicy wyników po meczu na mapie Eastwood Breakthrough (zwycięstwo 10:09, wiersz #3, nazwa użytkownika zakazana). Mimo że 29-sekundowy licznik przygotowuje się do rozwiązania lobby, zajętych jest tylko 35 z 48 slotów serwera—a większość z nich to boty AI.

Kluczowym dowodem w tym pierwszym zrzucie ekranu jest znacznik czasu w prawym górnym rogu: . Nie jest to lobby treningowe oczekujące na uzupełnienie składu w ciągu pierwszych dziesięciu sekund; cała runda już się zakończyła, a serwer nadal zawiesił się przy :

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
  • NATO (18 z 24 zajętych):12 to prawdziwi graczeTR0UT3fabled1934TacticalW0lf9authenticateUSERdarklite10stealthhavvk
  • PAX ARMATA Strona (17 / 24 Wypełnione — Ponad 70% Botów):5 graczy ludzkich12 aktywnych miejsc w składzie (70,6%) to boty AIGreenKnight3478MAAADBAAADeclipseR1singFeudalLordfacelessmaanreputationLORD91greatgait8ColdJustice6theGM8237StormWalker989cantread3GoodCompany912
  • Tylko 17 ludzi w lobby na 48 miejsc (35,4%):18 botom AI (51,4% zajętych miejsc)13 pustym siedzeniom (27,1%)
  • Wymuszone rozformowanie lobby następuje natychmiast po:“SZUKANIE PRZECIWNIKÓW ZACZYNA SIĘ ZA 29”
Forensic comparison infographic showing 17 humans, 18 AI bots, and 13 empty slots out of 48 capacity
Analiza forensyczna lobby Eastwood Breakthrough na 48 slotów po zakończeniu meczu: 17 prawdziwych ludzi wobec 18 botów AI oraz 13 wolnych slotów.

1.2 Pola Blackwell (Magazynowanie — Przełom): Uwięziony w stanie „Rozpoczęcie meczu” przez ponad 5 minut mimo 24 botów AI

Drugi, właśnie przesłany zrzut ekranu z tablicy wyników dowodzi, że kryzys sięga głębiej niż mecze kończące się wynikiem 35/48: czasem . Zrzucony ekran w po pokazuje, że serwer utknął na , nawet po tym, jak matchmaker zapełnił salę :

Battlefield 6 Blackwell Fields Stockpile Breakthrough scoreboard stuck at 28/48 MATCH STARTING after 5+ minutes with 24 AI bots and 5 real human players (row #6 username redacted)
Zweryfikowane 5-minutowe zakleszczenie kolejki (mapy Blackwell: Składowanie / Przełamanie — wiersz #6, nazwa użytkownika PC ukryta):0 / 0 / 024 botami AI5 ludzi

Analiza teledetekcji z tego zapisu Blackwell Fields ujawnia na pierwszy rzut cztery niezaprzeczalne wady:

  • PAX ARMATA (15 / 24 Wypełnione — wszyscy 5 ludzi w jednej drużynie):BigManMoulXxlnash-1710ROBisDEAD_J2710 wpisów w składzie to boty AIABOVEbeyond14authenticateUSERGL1tchHuntersM0ountainGoa7Megalodonhunter95Quan7tumshadowsneak22silverHAVOC823STOPTRY1NGGTacticalHaste99
  • NATO (14 / 24 Wypełnione — Zero Ludzi, 100% Skład AI Bot):B4tCrAzyECL1PSED009eclipseR1singgrandmaHero43GuestRight86InfernoTiger82Lightn1ng777matchagremlin3MythicVail84R0ckinR0llinsEren8dipitySpaceNugget91theWINNERS00wiperstrike
  • Usterka nagłówka i powtarzające się konta botów na różnych mapach:29 wypełnionych wierszy15 + 1428/48 GRACZYauthenticateUSEReclipseR1sing
  • 5 prawdziwych graczy w serwerze na 48 miejsc (10,4% pojemności) nie może uruchomić rozgrywki:82,8% zajętych miejsc0 / 0 / 0ponad 5 minut

2. Czego wymagali gracze, a co zrealizowało DICE: Kompletna macierz skarg

Dlaczego dziesiątki tysięcy pozostałych graczy online na Steam nadal trafiają do półbotowych meczów? Ponieważ DICE systematycznie ignorowało niemal każdą strukturową prośbę wysuniętą przez dawnych weteranów serii Battlefield podczas testów beta, wątków z opiniami po premierze oraz fali negatywnych recenzii na Steam:

Podstawowy filar Czego wymagali gracze Battlefield Co DICE dostarczył w „PRfield 6”
Przeglądarka Serwerów i Trwałe Lobby Tradycyjna przeglądarka serwerów od pierwszego dnia oraz trwałe oficjalne i społecznościowe mapy (standard BF3/BF4). Wdrożono rygorystyczne kolejki doboru przeciwników, które rozpraszały się po każdej rundzie, fragmentując pulę graczy, dopóki opóźnione łaty na przeglądarkę serwerów nie pojawiły się na miesiące za późno.
Boty AI w trybie wieloosobowym Brak sztucznej inteligencji uzupełniającej w główn kolejach Conquest/Breakthrough do rozgrywki PvP; boty ograniczone do opcjonalnych trybów kooperacyjnych i pojedynczych. Agresywne mechanizmy doboru przeciwników uruchamiają dodatkowe serwery, wypełniając puste maszyny bezżyciowymi celami w formie robotów, co prowadzi do niesprawiedliwych meczy, w których 12 ludzi walczy zaledwie z 5 ludźmi.
Skala mapy, przepływ i widoczność Prawdziwe mapy sandbox z połączeniem różnych rodzajów sił, z czystymi liniami widoczności, osłonami terenu i zbalansowanym postępem w postaci zasobów. Pasy utkniete w korkach, płaskie strefy zabójstwa pojazdów (Blackwell Fields), błędy obiektu B (Eastwood), problemy z mocnym kontrastem oraz wybuchające pociski o kalibrze 800 mm.
Tożsamość klasy i zablokowana broń Ścisłe czteryklasowe ograniczenia broni sprawiają, że klasy Assault, Engineer, Support i Recon pełnią odrębne role taktyczne. Domyślnie promowano playlisty z „otwartą bronią”, co rozrzedziło wzajemną zależność w drużynie na rzecz preferencji do soloowych zestawień broni.
Sieć, trafienia i czas do zabójstwa/śmierci Precyzyjne wykrywanie trafień, zsynchronizowany czas do śmierci, przewidywalne wzorce odrzutu oraz stabilne zużycie pamięci przez komputer osobisty. Ukrywanie się za osłonami, nieregularny rozrzut i losowość rozpraszania pocisków, spadki poprawności wykrywania trafień, wycieki pamięci oraz zacięcia czasu klatki.
Znaczące zniszczenie MP Głęboka, dynamiczna deformacja terenu mikroskopijnej i makroskopijnej skali w ramach płatnych, wieloosobowych map rozgrywki wieloosobowa. Wielokrotnie powstrzymywany w trybie wieloosobowym, bezpłatny tryb Battle Royale RedSec prezentuje głębsze zniszczenia otoczenia, co wywołuje złość graczy.
Czysty interfejs wojskowy / UX Szybkie, czytelne, angażujące menu taktyczne pozbawione natrętnych, pełnoekranowych komunikatów zachęcających do wydatków. Zaburzony układ „Hulu-tile” zorientowany na konsolę, ciągłe wyskakujące okienka Battle Pass oraz bałagan w sklepie wbity w cenę 70 dolarów za wydanie gry.
Portal Battlefield Sandbox Pełne, w pełni spersonalizowane doświadczenia ze sprawnym postępem w rozwoju postaci i broni, bez traktowania fanów trybu pojedynczego i kooperacyjnego jak cheaterów. Po tym, jak 24/7 nieustannie działające farmy botów XP zatkały sloty w Portalu, firma DICE odpowiedziała mocnymi cięciami w zakresie punktów doświadczenia, które ukarały graczy casualowych z pokoi niestandardowych.
Skupienie uwagi na trybach bocznych (RedSec) Bezkompromisowe skupienie się na inżynierii w celu naprawienia podstawowego rytmu i błędów rozgrywki wieloosobowej Conquest/Breakthrough. Podział pasma studia na strzelankę RedSec Battle Royale, dopieszczanie zbroi, łatanie błędów przy lootowaniu i gonienie za retencją w modelu live-service, podczas gdy główne kolejki graczy powoli odchodziły.
Ugruntowana Kosmetyczna Tożsamość Autentyczne sylwetki frakcji i surowe wizualia wojskowe wiernie oddające klimat klasycznej serii Battlefield. Ciągłe niepokoje i sprzeciw wobec ciągłego dodawania elementów serwisu na żywo, które rozmywają rozpoznawalność frakcji na polu walki.

3. Dlaczego gracze nazywają to „PRfield 6″: Anatomia zepsutej filozofii projektowej

Rozdrobnienie mechanizmu dopasowywania utworzyło „duchowe” lobby z zdrowego hype’u

Żadne franchise nie traci setek tysięcy graczy w trakcie premiery z dnia na dzień bez głębokich tarcie strukturalnych. Premiera z dała EA dokładnie ten nagłówek, którego chciała drużyna marketingowa—jednak już po kilku tygodniach dzienne szczyty spadały do ułamka tej fali startowej, a nastroje na Steam przesunęły się w stronę . Gorzej, że brak natywnego przeglądarki serwerów oznaczał, że nawet pozostali gracze regionalni nie mogli scalić się w kilka lub dziesięć ożywionych, trwałych serwerów. Zamiast tego szybkie dopasowywanie par nieustannie tworzyło nowe, półmartwe instancje uzupełnione botami takimi jak i , a następnie rozprasowało kilku prawdziwych ludzi w nich znajdujących się po upływie 10-minutowego timera meczu.

Strzelania, kod sieciowy i tarcza widoczności

Wieloletni gracze na PC wielokrotnie zgłaszali niespójną dostawę pakietów w kontekście TTK względem TTD, zginiecie kilka kroków za rogiem po rozstaniu się z przeciwnikiem, chaotyczny rozrzut broni (“bloom”) karzący precyzyjny ogień zaporowy oraz zaśmiecione oświetlenie map, które wtopiło sylwetki leżących w szumowe tekstury terenu. W połączeniu z wyciekami pamięci i nierówną optymalizacją na takich mapach jak Eastwood frustracja narastała szybciej niż pojawiały się poprawki.

Monetyzowany interfejs i natrętny powrót do portalu

Płacenie pełnej ceny w kategorii AAA tylko po to, by błądzić w labiryncie menu na wzór “Hulu”, przepełnionego propozycjami zakupu Battle Pass—przy jednoczesnym wyczerpującym grindowaniu wolnych akcesoriów do broni, ponieważ DICE wyłączał lub osłabiał doświadczenie w Portal, aby zwalczać zautomatyzowane lobby farmowe—odpędzało zarówno graczy przypadkowych, jak i hardcore. Nawet gdy studia Battlefield w końcu obiecały szerszą przebudowę przeglądarki serwerów z zakładkami Oficjalnymi i Zweryfikowanymi, wielu weteranów słusznie zauważyło, że nastąpiło to miesiące po tym, jak zaufanie do rdzennej drużyny już się ulotniło.

4. Nawet Call of Duty nas wysłuchało, gdy DICE cofało się do tyłu: Zdrada zegara wzmacniającego punkty doświadczenia

Niewiele decyzji projektowych tak otwarcie wykazuje, jak mało szanuje czas swojej społeczności, jak bardzo widoczne jest to w przypadku jej przystępnego boostera XP. Trzynaście lat temu ustanowił czysty, stawiający gracza na pierwszym miejscu standard: zdobyte w ramach Battlepack boosterzy XP trwające godzinę (25%, 50%, 100% i 200%) odliczane były . Siedzenie w menu głównym, dopasowywanie akcesoriów do broni, czekanie w kolejkach czy oglądanie ekranów ładowania zatrzymywało licznik w sposób czysty, tak aby żadna sekunda nie spłynęła na darmo.

Battlefield 6 całkowicie odwrócił ten standard do góry nogami. Jego jednorazowe boostery kariery i sprzętu trwające 15, 30 i 60 minut zużywają się w . Po aktywacji bezcenne minute topnieją w głównych menu, w zakładkach wyposażenia, w ekranach ładowania i—co najgorsze—w trakcie oczekania ponad 5 minut w zamarzłych kolejkach botów , takich jak Blackwell Fields powyżej, albo w niekończącym się cyklu rozwiązywania par z Eastwood. Co jeszcze gorsze, mimo że czasami sprzeczne teksty interfejsu sugerują co innego, deweloperzy wielokrotnie podkreślali, że zużycie w menu było zamierzone, zmuszając graczy do absurdalnego rytuału: skonfigurowania całego wyposażenia z góry, zniesienia oczekiwania w kolejce i ekranach ładowania, fizycznego pojawienia się na polu bitwy i dopiero otwarcia menu pauzy, aby aktywować booster XP.

Oto najostrzejsza ironia roku 2026: przez lata było wcieleniem polityk wymuszających natychmiastowe wydatki, gdy tymczasem żetony Double XP odliczały się w lobby. Jednak tak, jak szczegółowo opisano w naszym , Infinity Ward i Activision i zmieniły żetony Double XP w Modern Warfare 4 tak, aby odliczały się , całkowicie wstrzymując je w menu i na ekranach wyszukiwania przeciwników. Obserwowanie, jak DICE porzuca system profesjonalnych graczy z BF4 i wyprzedza w kwestii podstawowego szacunku do konsumentów, wyjaśnia, dlaczego etykieta “PRfield 6” odmawia odejścia.

Comparison infographic contrasting Battlefield 4 and Modern Warfare 4 in-game XP timers against PRfield 6 real-time drain and BF1/BFV legacy mechanics
Systematiczny Karta Oceny Regresji:

5. Zgoła nie w pobliżu klimatu BF1 ani wizualii BFV: Dlaczego starsze odsłony przypominają wejście do raju

Na subredditach poświęconych komputerom osobistym oraz w recenzjach na Steam tysiące rozczarowanych kupujących powtarzają identyczne wyznanie: Nie ma w tym nic nostalgicznego ani przypadkowego w tym, dlaczego gry wydane osiem do dziesięciu lat wcześniej całkowicie wstydzą współczesny blockbuster.

Nieporównywalny Strach, Dynamiczna Pogoda i Orkiestrowa Immersja w Battlefield 1

Battlefield 1 (2016)BehemothyPRfield 6

Frostbite: Przeźroczystość Obrazu, Ufortyfikacje i Mechanika Drużyny w Battlefield V

W Battlefield V silnik Frostbite przynosi wyjątkową przeźroczystość obrazu, która znacząco wpływa na całe doświadczenie z gry. Technologia ta umożliwia realistyczne oddawanie światła i cieni, tworząc niezwykle żywe i immersyjne pole walki.

System ufortyfikacji oferuje szerokie możliwości taktyczne. Gracze mogą budować i wzmacniać umocnienia, tworzyć ukryte stanowiska oraz zabezpieczać strategiczne punkty. Ta warstwa mechaniki dodaje głębi każdej rozgrywce, nagradzając przemyślane podejście do walki.

Mechanika drużyny została zaprojektowana tak, aby promować współpracę. Wspólna koordynacja, podział ról i koordynacja działań prowadzą do zwycięstwa. Komunikacja między członkami drużyny staje się kluczowa dla osiągnięcia sukcesu na polu walki.

Pod względem wizualnym i mechanicznym pozostaje oszałamiającym wzorcem, którego nigdy nie dorówna. BFV dostarczyło wyrazistego kontrastu Frostbite i czytelnych sylwetek żołnierzy wraz z niezwykle płynną mechaniką ruchu, taką jak bieg w kuksze czy role bojowe przy lądowaniu. Jeszcze głębsza była jego rozgrywka drużynowa: inżynierzy i piechota mogli odbudowywać zburzone ruiny za pomocą (worki z piaskiem, rowy, drut kolczasty, stacjonarne wieżyczki), przechwycać amunicję i opaski medyczne bezpośrednio z pleców towarzyszy bez czekania na ociężałe gadżety oraz wydawać zdobyte punkty drużynowe na niezapomniane , takie jak bomby latające V-1 / JB-2 czy czołgi zmotoryzowane. Każda z tych ukochanych warstw rozgrywki drużynowej została wyrzucona na śmietnik w BF6.

Odcięte plutony startowe, tablice wyników i główne filry franczyzy

Podstawowa infrastruktura społeczności spotkała ten sam los. Tradycyjne —wbudowane tagi klanów, wspólne emblematy i trwała tożsamość grupowa obecne w BF3, BF4, BF1 i BFV—całkowicie zabrakło na starcie Battlefield 6, a ich wprowadzenie przesunięto na opóźnione harmonogramy sezonowe, daleko za Sezonom 5. Nawet pełne, obejmujące całą rozgrywkę, tryby i broje musiały być stopniowo dopisywane po premierze, a nie dostępne od pierwszego dnia. Kiedy bezcenny następca pozbawia się kluczowych funkcji ustanowionych w latach 2013–2018, jednocześnie zawijając tablice wyników po meczu botami , „PRfield 6″ to nie przesada—to dokładna diagnoza.

Era klasyczna (BF4 / BF1 / BFV) i CoD: MW4 vs. PRfield 6 — porównanie

Funkcja / Filar BF4 / BF1 / BFV Standard Call of Duty: Modern Warfare 4 Pole PR6 (BF6)
Taktowanie z funkcją XP Booster BF4: Tiki działają tylko w trakcie aktywnej rozgrywki; zatrzymują się w menu Wysłuchali fanów: Przełączono na rozgrywkę wyłącznie w grze Zegar czasu rzeczywistego widoczny w menu i kolejkach
Atmosfera i dynamiczna pogoda BF1: Rolujący się mgła, ulewny deszcz, oślepiające burze piaskowe, epicki motyw muzyczny Kinetyczne tempo produkcji o wysokiej jakości Sterylne oświetlenie, statyczna pogoda na standardowych mapach
Grafika i przejrzystość Frostbite BFV: żywa paleta barw, wyraźna widoczność, kucanie i sprint oraz rola bojowa Regulacja widoczności areny Przyciszony/ostry kontrast zaciemniający leżące sylwetki
Ufortyfikacje i wezwania wsparcia Budowa worków z piaskiem i okopów w BFV, rakiety V-1; Behemoci w BF1 Taktyczne nagrody za serię zabójstw Całkowicie usunięte; zniszczona okładka pozostaje na zawsze zniknięta
Plutony i tablice wyników Drużyny clanowe, emblematy i pełne tabele wyników dla przywódców od pierwszego dnia Tagi klanu i statystyki społecznościowe na żywo Pominięty przy premierze; przesunięty na sezon 5
Przerwania w lobbowaniu Trwały przeglądarka serwerów, stała rotacja map, brak wypełniania botami Zapełnione puli 6v6 i DMZ 2.0 Rozwiązanie lobbi, 35/48 uzupełniane o 18 botów oraz zakleszczenia kolejki trwające ponad 5 minut przy proporcjach 5 ludzi / 24 botów

Często Zadawane Pytania (FAQ)

1. How many real humans vs. AI bots are in the Eastwood Breakthrough screenshot?
At the 10:09 Victory screen, the 48-player lobby sat at 35/48 (13 empty slots). NATO had 12 humans and 6 AI bots (18/24), while Pax Armata had only 5 humans and 12 AI bots (17/24)—meaning 17 total real players (35.4%) shared the server with 18 AI bots (37.5%).
2. Why didn’t the server fill up even after the match ended?
Without a day-one persistent server browser pooling regional queues together, Battlefield 6’s matchmaker repeatedly splits lower off-peak or custom-filter queues into fresh instances, backfilling missing teams with bots instead of routing players into existing near-full matches—and then disbands the room at match end (“Matchmaking Begins in 29”).
3. Why are players calling the game “PRfield 6”?
The nickname reflects widespread disillusionment over the gap between EA/DICE’s massive marketing push (“return to classic form”) and a finished product marred by disbanding queues, bot-padded lobbies, open-weapon class dilution, netcode desync, cramped maps, and aggressive live-service UI clutter.
4. Did Battlefield 6 lose players quickly after launch?
Yes. After hitting an all-time franchise Steam launch peak of 747,440 concurrent players in October 2025, public SteamCharts/SteamDB curves showed rapid erosion down toward the tens of thousands within months, accompanied by a slide toward Mixed player reviews over matchmaking, netcode, UI, and map design complaints.
5. What are the top demands DICE ignored or was too slow to fix?
Players overwhelmingly demanded a day-one classic server browser with persistent rotations, bot-free core wieloosobowa queues, locked four-class weapon rules, consistent TTK/TTD hit registration, uncluttered menus free of Battle Pass pop-ups, full-scale Battlefield map destruction, and unrestricted Portal co-op progression.
6. How do Battlefield 6 XP boosters compare to Battlefield 4 and Call of Duty: Modern Warfare 4?
In Battlefield 4, XP boosts paused automatically whenever players sat in menus, queues, or loading screens. Even Call of Duty reversed years of backlash in Modern Warfare 4 by switching Double XP tokens to in-game match time only. Battlefield 6 runs on continuous real-time wall-clock timers, burning minutes while players sit in disbanding or stalled matchmaking lobbies.
7. Why do players say returning to Battlefield 1 or Battlefield V feels like heaven after BF6?
Battlefield 1 delivers unforgettable dynamic fog, storms, orchestral soundscapes, psychological LMG suppression, and Behemoths, while Battlefield V offers crisp Frostbite lighting, readable soldier contrast, crouch-sprinting, Fortifications building, and V-1 Squad Call-Ins—layers of atmosphere and polish that make PRfield 6 feel hollow by comparison.
8. Were Platoons and full wieloosobowa leaderboards missing from Battlefield 6 at launch?
Yes. Standard clan/Platoon systems and comprehensive launch leaderboards were absent from Battlefield 6’s release build, pushed back onto post-launch seasonal roadmaps including Season 5 delays.
9. Why did the Blackwell Fields Breakthrough lobby stay stuck on “MATCH STARTING” for 5+ minutes despite 24 AI bots?
Even after the matchmaker padded 24 slots (82.8% of the 29 active entries) with AI bots, only 5 real humans (10.4% of the 48-player cap) were present—all stacked onto PAX ARMATA while NATO sat at zero real players (14 bots). Because the server’s minimum human-player start threshold was never reached and regional lobbies remain siloed without a universal browser, all 29 entries remained frozen at 0/0/0 for over five minutes.
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Pytaj / dyskutuj na forum
SPOŁECZNOŚĆ / DYSKUSJA

Dołącz do dyskusji

Podziel się opinią

Szukaj w Gamer24H

Wpisz co najmniej 3 znaki.

Odkrywaj

WYGLĄD

Wybierz motyw kolorystyczny

Automatycznie mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 WYBIERZ JĘZYK 25 Języków
🔍