Zapisz się do newslettera Quartz
Codzienne, bezpłatne informacje o globalnych wiadomościach biznesowych.

Zobacz najikoniczniejsze gry BioWare, od Baldur’s Gate po Mass Effect, oraz dowiedz się, co uczyniło każdą z nich kamieniem milowym w projektowaniu gier RPG
BioWare zbudował swoją reputację na czymś, czego rzadko kto potrafił dorównać: na pisaniu postaci tak gęstym i bogatym, by przeniosło kilkadziesiąt godzin rozgrywki. Jego dialogi rozgałęziają się zamiast krążyć w kółko, a jego światy nagradzają ciekawość równie mocno jak mistrzostwo w walce. Trzech lekarzy założyło edmontońskie studio w 1995 roku, porzucając medycynę na rzecz tworzenia gier. Przez niemal trzy dekady BioWare kształtował to, czego gracze teraz oczekują od gry RPG — relacji z towarzyszami, opcji romansów oraz systemów moralnego wyboru, których konsekwencje rozciągają się na całą trylogię. Jego ślad pozostawia się daleko poza własnym katalogiem, w systemach towarzyszów i interfejsach rozmów, które inne studia przyjęły później.
To, co oddziela najpopularniejsze gry BioWare od reszty gatunku, to spójność głosu, a nie sama skala. Minsc i jego chomik Boo w Baldur’s Gate, Garrus Vakarian w Mass Effect czy Alistair w Dragon Age: Origins. Te postacie zapadły w pamięć, ponieważ ich dialogi brzmiały, jakby były pisane odręcznie, a nie składane z gotowych szablonów. Studio podejmowało także ryzyko o charakterze strukturalnym. Gracze mogli całkowicie zaliczyć zlecenie, na trwałą stracić członków drużyny, a także popchnąć fabułę ku zakończeniu, które na lata dzieliło społeczność fanów.
Ta lista obejmuje siedem tytułów, które ukształtowały tożsamość studia – od przełomowego debiitu w 1998 roku na Wybrzeżu Miecza, po trylogię science fiction, która stała się jego najbardziej znaną franczyzą. Nie jest to ranking oparty na wynikach sprzedaży ani ocenach krytyków. Historia BioWare zawiera zarówno wybitne osiągnięcia, jak i porażki. Poniższe gry to te, do których gracze i krytycy wracają, analizując wpływ tego studia na gatunek. Nowi odbiorcy poczują, dlaczego te tytuły wciąż pojawiają się w dyskusjach o najlepszych grach RPG, jakie kiedykolwiek wydano. Zasięgną też spojrzenia na to, co każdą z kolejnych części odróżniała od poprzedniej. Przez wszystkie siedem przebiega jeden wspólny wątek: filozofia projektowania, która pozwala graczom wychodzić z opresu za pomocą rozmowy tak często, jak poprzez walkę. Takie podejście wciąż rzadko spotykane jest w grach z dużym budżetem.
Baldur’s Gate wyznaczył formułę w 1998 roku
Baldur’s Gate, wydany w 1998 roku, wyznaczył schemat, jaki BioWare powracał do niego przez dekady. Połączył bohaterów o bogatej, rozwiniętej fabule z rozgałęzionymi dialogami oraz walką w czasie rzeczywistym, którą można wstrzymać na rozkaz, aby gracze mogli zaplanować kolejne polecenia. Do gry działał Infinity Engine, adaptujący zasady drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons w długą przygodę rozgrywającą się na Wybrzeżu Miecza ze Światu Zapomnianym.
Gra rozpoczyna się w umocnionej bibliotece-forteca Candlekeep, a następnie przenosi gracza na mapę większą niż większość gier fabularnych tamtych czasów, rozciągając się od obozów zbójców i miast górniczych aż po metropolię Baldur’s Gate. Fabuła opiera się na deficycie żelaza paraliżującym ten region. Pod spodem kryje się pochodzenie bohatera, dziecka Bhaala, martwego boga morderstw, co dało twórcom pole do popisu w pracy nad dziedziczonym przemocą i wybraną tożsamością.
Towarzysze przejęli ten projekt. Członkowie drużyny kłócili się między sobą, odchodzili, gdy ich postawa kłóciła się z decyzjami gracza, oraz wyrażali swoje opinie w opcjonalnych żartach, a nie w obowiązkowych scenach filmowych. Minsc, łowca z urazem głowy, który słucha rozkazów chomika o imieniu Boo, stał się najczęściej cytowaną postacią w serii, częściowo dlatego, że tak duża część jego osobowości mieści się w dialogach, które gracz może całkowicie przegapić.
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, wydana w 2000 roku, rozwinęła ten kierunek dłuższymi wątkami towarzyszy, opcjami romansowymi oraz silnymi opostwami przydzielanymi według klasy postaci. Dodatek Throne of Bhaal zamknął historię potomków Bhaala w 2001 roku i podniósł drużynę do górnych limitów reguł drugiej edycji.
Sukces ten zapewnił BioWare pozycję pozwalającą na tworzenie oryginalnych światów zamiast licencjonowania cudzych. Rozgałęziony projekt dialogów, zarządzanie drużyną oparte na lojalności oraz możliwość negocjowania przed walką wywodzą się wszystkie z tej serii. Baldur’s Gate III, wydane w 2023 roku przez Larian Studios, a nie przez BioWare, doprowadziło tę nazwę do pokolenia, które nigdy nie instalowało oryginałów.
Rycerze Starej Republiki wprowadzili opowiadanie ze świata Star Wars do formy gry role-playing
Ilustracja: Quartz
Star Wars: Knights of the Old Republic, wydana w 2003 roku na konsolę Xbox i na komputery osobowe, udowodniła, że projekt oparty na dialogach stworzony przez BioWare działa również poza konwencją fantasy. Rozgrywająca się na około 4000 lat przed wydarzeniami z filmów, przenosi graczy do ery Starej Republiki, której istniejące media ze uniwersum Star Wars ledwo dotknęły, dając tym samym autorom pole do zbudowania własnego konfliktu.
Gra jest najlepiej zapamiętana przez zwrot związany z prawdziwą tożsamością postaci gracza, ujawnienie, które na nowo interpretuje każdą rozmowę i wybór zgodny z systemem moralnym dokonany przed nim. Zawiązanie akcji następuje cicho, poprzez fragmenty wspomnień i sposób zachowania się pewnych towarzyszy, a nie poprzez wyraźnie zaznaczoną podpowiedź.
Wskaźnik jasnej i ciemnej strony śledził wybory gracza na widocznej skali, wpływając na opcje dialogowe, nastawienie towarzyszy oraz – w skrajnych przypadkach – na wygląd twarzy bohatera. Walka oparta była na opartym na kości d20 systemie, adaptującym GRY RPG Gwiezdnych Wojen, przedstawionym w czasie rzeczywistym z przyciskiem pauzy, umożliwiającym zaplanowanie ataków i mocy Ciemnej Strony bez utraty kontroli taktycznej.
Skład drużyny wnosił ze sobą dużą część reputacji tej gry. Bastila Shan, Carth Onasi, mandaloriański najemnik Canderous Ordo oraz droid-asyantka HK-47 przybywali każdy ze swoimi własnymi planami i urazami, a kilku z nich potykało się nawzajem na pokładzie “Ebon Hawk”. Zwyčaj HK-47, która określała istoty organiczne mianem “worków z mięsa”, uczyniła ją jednym z najczęściej cytowanych bohaterów, jakich stworzyła BioWare.
Skakanie między planetami nadawało kampanii różnorodność, od warstwowego krajobrazu miasta Taris po akademię Sithów na Korriban, gdzie gry w pazaaka i wyścigi na rowerach szybkich wypełniały przestrzeń między misjami fabularnymi. Do drużyny mogły dołączyć dwie kolejne Jedi: Juhani, Cathar wyszkoloną w enkladzie Jedi na Dantooine, oraz Jolee Bindo, który spędził dekady w narzuconym sobie wygnańskim życiu na Kashyyyk.
Obsidian Entertainment, a nie BioWare, wyprodukowało sequela z 2004 roku, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, który ukazał się z obciętym, skróconym finałowym aktem po krótkim cyklu deweloperskim. BioWare powróciło do tej fabuły w 2011 roku grą Star Wars: The Old Republic, masowo multiplayerową.
Mass Effect uruchomił operę kosmiczną opartą na wyborach gracza
Ilustracja: Quartz
Mass Effect pojawił się w 2007 roku jako pierwsza oryginalna uniwersum science fiction stworzone przez BioWare. Przedstawił komandora Sheparda, wojnę z rasą inteligentnych maszyn zwanych Żniwiarzami oraz system zapisu, który przenosił decyzje gracza do dwóch kontynuacji. Studio zaprojektowało ją od początku jako trylogię.
Koło dialogowe było najwyraźniejszym odejściem od wcześniejszych gier BioWare. Zamiast wybierać gotowe, w pełni zapisane linie dialogowe, gracze wybierali z menu promieniowego uporządkowanego według tonu, gdzie wybory typu Paragon znajdowały się w górnych pozycjach, a wybory typu Renegade poniżej nich. Shepard następnie wypowiadał dłuższą, mówioną wersję danej myśli, co utrzymywało rozmowy na kinowym tempie i dawało protagonistce głos zamiast milczącego tekstu.
Tło postaci Sheparda zostało określone przed rozpoczęciem fabuły. Gracze wybierali historię z okresu przed służbą oraz profil psychologiczny, a obie te opcje odblokowywały konkretne dialogi i wpływały na to, jak postacie w siłach zbrojnych Sojuszu Systemów oraz w Radzie Cytadeli traktowały Sheparda na przestrzeni całej kampanii.
Towarzysze z drużyny, tacy jak Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex oraz Liara T’Soni, pochodzą z różnych obcych kultur, każda z nich wnosi własne urazy o charakterze politycznym. Duża część tej historii wyjawiana była w trakcie rozmów na pokładzie Normandy, a nie w sekwencjach filmowych, natomiast kodeks, stanowiący umieszczoną w grze encyklopedię gatunków, technologii i historii galaktyki, uzupełniał resztę informacji dla graczy, którzy chcieli się z nią zaznajomić.
Eksploracja działała tu inaczej niż w czuchkolwiek stworzonej później przez BioWare. Mako, sześciokołowy opancerzony rover, pozwalał graczym jeździć po niemal pustych obcych światach, by dotrzeć do misji pobocznych i złóż minerałów. Recenzenci krytykowali te sekcje pojazdowe za powtarzalny teren i niewygodne prowadzenie, a walka oraz system ekwipunku budzili własne zastrzeżenia już w momencie premiery. Sequely całkowicie je przebudowały.
Co uratowano, to struktura. Jeden z towarzyszy ginie w trakcie kampanii, a kto dokładnie zginie, zależy od decyzji, jaką podejmuje gracz pod presją czasu, bez możliwości uratowania obu.
Dragon Age: Origins przywrócił BioWare do korzeni ciemnego fantasy
Ilustracja: Quartz
Dragon Age: Origins, wydany w 2009 roku, dał BioWare’owi oryginalny świat fantasy po dekadzie pracy nad licencjonowanymi światami. Rozpoczyna się sześcioma osobnymi historiami pochodzenia, z których każda wprowadza gracza w tę samą fabułę z perspektywy innego środowiska społecznego. BioWare przedstawił grę jako duchowego następcę Baldur’s Gate.
Te sekcje początkowe nie są tylko kosmetyczne. Jedna ukazuje gracza jako maga wychowanego w Kółku Magów, druga jako krasnoluda z bezkastowego podziemia Orzammaru, trzecia jako elfa z elfijskiego getta. Każda rozgrywa się jako odrębny rozdział prologu. Pozastawienie historii postaciom prowadzi za nimi, odblokowując dialogi, których pozostali gracze nigdy nie zobaczą, i kształtując to, jak reagują szlachcice, templariusze i towarzyszący im Szari Urodzeni.
Główna fabuła stawia królestwo Ferelden wobec Zguby — wyruszającej znad ziemi hordy mrocznych, na czele z zepsutym smokiem zwanym Archdemonom. Szlacheta rozpada się po klęsce pod Ostagar, pozostawiając graczowi zadanie zjednywania sojuszników na mocy starych umów Szarych Strażników. Te zadania sojusznicze rzadko oferują czyste rozwiązanie. Sekwencja w Wieży Koła zmusza do wyboru między magami a templariuszami wysłanymi, aby ich opanować.
Rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym i zatrzymuje się na rozkaz. Меню taktyczne pozwala graczom formułować instrukcje warunkowe dla każdego członka drużyny — kiedy uzdrowiciel ma rzucić zaklęcie, a łowczyk ma wycofać się z walki. Na PC kamera unosi się do widoku z góry, co jest miejscem, gdzie podobieństwo do starszych, opartych na drużynie gier studia jest najbardziej widoczne.
Alistair, Morrigan i Sten każdy argumentuje inną linię w kwestii służby, magii i ofiary, a ich aprobatę rośnie lub spada w zależności od decyzji podejmowanych w ich obecności. Romans z kilkoma z towarzyszy stał się powtarzającym się elementem serii.
Współczesna recepcja gry pozwoliła na stworzenie trzech kolejnych części: Dragon Age II w 2011 roku, Inquisition w 2014 roku oraz The Veilguard w 2024 roku. Origins wciąż jest najczęściej polecaną częścią graczom, którzy chcą poznać wolniejszy, bardziej taktyczny wariant serii.
Mass Effect 2 dopracował serię, dodając misję samobójczą o wysokich zakładach
Ilustracja: Quartz
Mass Effect 2, wydany w 2010 roku, opierał całą swoją strukturę na finale, w którym członkowie drużyny mogli na stałe zginąć w zależności od przygotowań, które grak podjął na wiele godzin wcześniej. Misja Samobójcza pozostaje najjaśniejszym przykładem tego, jak BioWare wiąże konsekwencje z decyzjami gracza, zamiast skryptować stały wynik.
Historia przedstawia Sheparda jako rekrutera. Siły zwane Kolektorami uprowadzają ludzkie kolonie, a większość gry poświęcona jest zbieraniu załogi zdolnej przetrwać podróż przez Relay Omega 4. Każdy rekrut przynosi misję lojalności opartą na osobistej historii. Saryjski naukowiec Mordin Solus rozlicza się ze swojej pracy nad genofagią, bronią biologiczną, która załamała wskaźnik urodzeń u kroganów. Drellowski zabójca Thane Krios, chory na nieuleczalną chorobę płuc, próbuje powstrzymać swojego odległego syna przed wejściem w tę samą branżę. Krogan Grunt, wychowany w czołogrodzie, zdobywa rytuał przejścia rodowy, do którego nigdy się nie urodził.
Walka przesunęła się ku strzelaniu z przykryć, wyróżniając się wyraźnie zdefiniowanymi zdolnościami klas. Przegrzewające się bronie z oryginalnej wersji z 2007 roku ustąpiły miejsca termicznym magazynkom, które działają jak konwencjonalna amunicja. Zarządzanie ekwipunkiem, jeden z najczęstszych zarzutów wobec pierwszej części, zredukowano do krótkiej listy broni i projektów badawczych realizowanych w laboratorium technologicznym Normandy przy użyciu minerałów pozyskiwanych podczas skanowania planety.
Finał oblicza przeżycie, a nie je opowiada. Ulepszenia statku kupowane przed odlotem decydują o tym, czy towarzysze z drużyny zginą podczas zbliżania się do bazy Kolektorów. Przypisanie niewłaściwej postaci do prowadzenia grupy ogniowej, utrzymania bariery biotycznej lub eskortowania ocalałej załogi powoduje straty w samej bazie. Gracz, który pominął misje lojalności, może stracić większość drużyny, a Shepard może zginąć bezpośrednio, jeśli zbyt mało członków drużyny wróci do domu. Te zgoni przenoszą się do Mass Effect 3, gdzie ocaleni powracają, a zmarli są zastępowani przez zastępów.
Dwa pobieralne dodatki rozszerzyły ten nacisk na postacie po premierze. Lair of the Shadow Broker prowadził Liara T’Soni przez fabułę opartą na zemście, która rozpoczyna się na Illium. Kasumi: Stolen Memory wprowadził złodzieja, którego misja lojalności równa się kradzieży na prywatnej imprezie. Dopracowany scenariusz połączony z mierzalnymi stawkami sprawiają, że Mass Effect 2 nadal zajmuje miejsce najsilniejszego elementu trylogii.
Mass Effect 3 zamknął trylogię w otoczeniu kontrowersji dotyczących zakończenia
Ilustracja: Quartz
Mass Effect 3 zakończył wojnę Komandora Sheparda z Przewoźnikami w 2012 roku i wywołał jeden z głośniejszych sporów w świecie gier na temat tego, jak należy zakończyć długo toczoną historię. Gra próbowała rozstrzygnąć decyzje przejęte z dwóch poprzednich części oraz z wieloletniej treści do pobrania, a znaczna część jej odbiorców odrzuciła ten wynik.
War Assets zakotwiczyły projekt: zestawienie flot, sił naziemnych i sojuszników rekrutowanych na całej galaktyce, zestawione z oceną gotowości przed ostatecznym atakiem mającym na celu odzyskanie Ziemi. System miał na celu przekształcenie trylogii decyzji w mierzalną wagę w momencie kulminacyjnym. Wielu graczy doszło do wniosku, że nie udało się to osiągnąć, ponieważ zamykająca sekwencja zawęziła się do niewielkiego zestawu wyborów zakodowanych kolorystycznie, które rozgrywały się bardzo podobnie niezależnie od tego, co im poprzedzało.
BioWare odpowiedziało rozszerzonym Zakończeniem, wydanym bezpłatnie w czerwcu 2012 roku, które dodało sekwencje filmowe i dialogi wyjaśniające losy towarzyszy oraz stan galaktyki po wydarzeniach gry. Poważne studio zmieniające zakończenie wydanej gry jednoosobowej w bezpośredniej odpowiedzi na reakcje graczy było w tamtych czasach rzadkością, a odcinek wciąż wraca, gdy odnowią się dyskusje na temat tego, jak dużą rolę autorstwa odbiorcy mają prawo oczekiwać w historii, za którą zapłacili.
Finałowa debata stanowi część całości rozgrywki, która zamyka wątki fabularne, nad którymi BioWare pracowało od 2007 roku. Genofag kroganów oraz długotrwały konflikt międzyari i geth znajdują swoje zakończenia, które różnią się w zależności od wcześniejszych decyzji, w tym od tego, czy pewne postacie wciąż żyją, by móc je wpływać.
DLC „Citadel”, wydane w 2013 roku, zgromadziło ocalałych bohaterów w ramach lżejszego pożegnania opartego na wymianie żartów i imprezie, a nie na kryzisie, a fani często wymieniają je jako jeden z najwyższych punktów pisarstwa w serii.
Wspólna rozgrywka dla wielu graczy, nietypowa dla BioWare, bezpośrednio wpływała na gotowość do rozgrywki dla jednego gracza, wiążąc rozegrane mecze ze znajomymi ze stanem końcowej kampanii Sheparda. Trylogia pozostaje standardowym punktem odniesienia w dyskusjach na temat projektowania opartego na wyborach.
Dragon Age: Inquisition poszerzył serię o otwarty świat
Ilustracja: Quartz
Dragon Age: Inquisition, wydany w 2014 roku, przeniósł serię na duże otwarte tereny po dwóch grach opartych na węższych korytarzach i dziedzińcach oraz zdobył nagrodę Gry Roku na ceremonii The Game Awards w grudniu tego roku. Gracze wcielają się w przywódcę odrodzonego zakonu religijno-militarnego, któremu powierzono zablokowanie szczeliny w niebie nad Thedas.
Skala projektu przybyła wraz z nowym silnikiem. Inquisition był pierwszą grą BioWare zbudowaną na Frostbite, technologii opracowanej przez DICE dla serii Battlefield, która doskonale radziła sobie z dużymi przestrzeniami zewnętrznymi, ale nie była projektowana z myślą o ekwipunku, systemach dialogowych czy rozgałęzionych stanach zapisu. Duża część pracy deweloperskiej poszła na odbudowanie podstaw elementów RPG, które studio traktowało jako coś oczywistego w przypadku wcześniejszych silników.
Dwa systemy determinowały sposób, w jaki gra reagowała na konsekwencje. War Table wysyłała doradców na misje poza ekranem, które zmieniały sojusze i politykę na całej kontynencie, rozstrzygane w czasie rzeczywistym, a nie w wyniku walki. Dragon Age Keep, strona towarzysząca, pozwalała graczom ustalać zakończenia Origins i Dragon Age II bez konieczności ich ponownego przechodzenia — było to rozwiązanie dla serii, która przeskoczyła przez pokolenia konsol.
Postacie towarzyszące pchnęły fabułę w różnych kierunkach. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull i Solas bronili każdy swojego odrębnego stanowiska politycznego lub religijnego, a powrót Varrica z Dragon Age II dał długoletnim graczom znajomy głos. Solas okazał się najbardziej decydujący z nich: dodanie Trespasser, wydane w 2015 roku, przeformułowało jego rolę i zapowiedziało fabułę, która nastąpiła później.
Rozszerzona mapa spotkała się z krytyką pod kątem tempa rozgrywki. Hinterlands, pierwszy otwarty region, do którego docierają gracze, stały się synonimem tego problemu, ponieważ gęstość zadań zbierackich zachęcała graczy do długiego przebywania tam przez godziny przed rozwinięciem głównej fabuły. Walka stanowiła kompromis między stylami, oferując akcję w czasie rzeczywistym wraz z top-downową kamerą taktyczną, która wstrzymywała się dla rozkazów.
Inkwizycja utrwaliła seriale Dragon Age jako franczyzę równorzędną Mass Effect w katalogu BioWare. Jej nierozwiązane wątki znalazły odbicie w Dragon Age: The Veilguard, wydanym w 2024 roku, dekadę później.
Globalne wiadomości biznesowe dla sprytniejszego świata
Tematy
- Wiadomości biznesowe
- Pieniądze i Rynki
- Technologia i innowacje
- Pokolenie A.I.
- Styl życia
- Przywództwo
Produkty
- Codzienny Raport
- Korzyści dla członków
- Quartz Pro
Prawne
- Mapa strony
- O nas
- Dostępność
- Prywatność
- Reklama
© 2026 Quartz Media, Inc.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Приєднуйтесь до розмови