Salta al contenuto
GIOCHI · RECENSIONI · DATABASE
Forum

Virtuell virkelighet ved British Museum: Hva er verdien av virtuelle miljøer for læring?

🌐

Lingua originale visualizzata

Questo articolo non è ancora stato tradotto in italiano. Stai visualizzando la versione originale.

Virtuell virkelighet: En grundig gjennomgang fra teknologiske mekanismer til kognitive erfaringer

Innledning og konseptuell ramme

Sanal gerçeklik (Virtual Reality, VR)opptakende evnen

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Historiske røtter: Fra panoramisk visning til stereoskopisk visning

I 1800-tallet produserte kunstnere massive panoramiske malninger—for eksempel det amerikanske kunstneren —og senere utviklet eksperter (Boustedioscopy), som skaper en tredimensjonal effekt ved å gi flateflatbilde dybdeillusjon til tilskueren. Bak begge disse arbeidene lå ønsket om å trekke tilskueren inn i den presenterte visuelle scenen (Virtual Reality Society, 2015). Den dagens digitale form har formet seg i løpet av de siste tretti årene, men den fortsetter å imøtekomme dette behovet for en alternativ realitetsopplevelse som har pågått i århundrer.

Teknologiske mekanismer og komponenter

Bilde- og fokussystemer

Mekanismen som ligger til grunn for virtuell virkelighet, er å gjenopprette illusjonen av (binocular disparity) ved å produsere separate bilder for hvert øye. Skermene innenfor hodestøttene tilpasses brukerens øyekavitasjon (IPD—interpupillary distance) og fungerer med høy oppdateringsfrekvens for å minimere bevegelses-bilde-uoverensstemmelse. Jo mindre denne uoverensstemmelsen er, desto mer tenderer hjernen mot å kode det virtuelle miljøet som et reelt rom.

Spor og trening

Jeg har alltid vært en stor fan av sport og trening. Jeg har trent i flere år, og jeg har alltid vært opptatt av å holde meg i form. Jeg har prøvd mange forskjellige treningsformer, fra løping og svømming til styrketrening og yoga. Jeg elsker følelsen av å ha trent hardt og følt at kroppen min er sterk og frisk.

Jeg har også alltid vært en stor sportsser. Jeg elsker å se på fotball, basketball og tennis. Jeg følger med på mange forskjellige sporter, og jeg elsker å se på konkurranser og se hvordan utøverne kjemper for å vinne. Jeg har også spilt mange forskjellige sporter selv, fra fotball og basketball til tennis og svømming.

Jeg tror at sport og trening er en viktig del av livet. Det er en måte å holde seg frisk og i form på, og det er også en måte å sosialisere og møte nye mennesker på. Jeg anbefaler alle å prøve seg innenfor sport og trening, uansett alder eller nivå. Det er en fantastisk måte å føle seg bra på, både fysisk og psykisk.

Moderne VR-systemer bygger på følgende komponenter:

  • Sporing (Tracking):
  • Gyroskop, akselometre og magnetometer
  • Elkontrollere og berøringsoverflater

Sanal Gerçeklik Simülasyon Algoritmaları

Systemet behandler inndata fra brukeren og oppdaterer miljøet i sanntid. Jo lavere forsinkelse (latens) i denne syklusen er, jo mindre oppstår; dette gjør at systemdesignet er en kritisk parameter.

Sektorske dimensjoner: Fra spillindustrien til kulturen

Overvinnelse av spillereduksjon

I de siste tre tiårene har virtual realitet i utpreget grad tjenestegjort som et verktøy for ; brukeropplevelsene som ble utviklet for kompatibel hardware har i stor grad vært fokusert på underholdning. Sega’s Master Systems 3D-briller og Nintendo’s -tittel fra 1995 ga brukere muligheten til å spille utvalgte spill i lavoppløselige 3B-miljøer; men svake salgstall og dårlig brukeropplevelse slo ut den første entusiasmen rundt virtual realitets potensial i en periode (Workman, 2014). I de siste fem årene har bruksområdene utvidet seg mens hardwarekvaliteten, tilhørende tilbehør og programvareopplevelsene er blitt forbedret; og sektorer utenfor spillbransjen har aktivt begynt å integrere denne teknologien i sine tilbud.

Turistnæringen: Digitalisering av lokaler

Nye applikasjoner oppstår fra turistnæringen og anerkjenner verdien av å flytte brukere fra deres eksisterende miljø til ethvert sted i verden. I vår 2015 presenterte Sydafrika Turisme besøkende på utvalgte barer i Manchester og London en intens, actionfylt ferie som inkluderte “å abseile seg ned av Table Mountain i Kapstad innenfor en fem minutters virtuell virkelighetseksperiense” samt kassediving med haier, og markedsførte landet som en førsteklasses feriedestinasjon (Bold, 2015). Selv om denne bruken for det meste har blitt knyttet til underholdning, er det meningsløst, slik Jason Kingsley skrev for , å begrense virtuell virkelighet til turisme «dag for dag»; det større potialet ligger i .

Kulturellt arv og museumspraksis

Erkjere og tilhengere: Tilgjengelighetsfokusert tilnærming

Kulturellt arvsektors mest tidlige adoptører av virtuell virkelighet har i stor grad konsentrert seg om å bruke teknologien som et verktøy for å gi større tilgjengelighet, spesielt for fjernbesøkende; flere organisasjoner har derfor fokusert på å tilby «virtuelle turer».

  • Courtauld Galleria
  • Dulwich Picture Galleria

Gjenopprepping av historisk kontekst

Noen institusjoner som bygger videre på disse arbeidene, forsøker også å bruke virtuell virkelighet for å flytte samlingsobjekter ut fra utstillings- eller arkivområder og tilbake til deres opprinnelige historiske kontekster. I en enkelt dags demovirksomhet utviklet i samarbeid med Chronicles VR i april 2015, ga Great North Museum: Hancock i Newcastle besøkende muligheten til å bruke Oculus Rift 3D-headset for å utforske en virtuell gresk villa fylt med femten gjenstander fra museets keramikkollisjon.

Det britiske museet-opplevelsen: VR i en læringskontekst

I sommer 2015 arrangerte en virtual reality-weekend i museets Great Court, og ga publikum tilgang til virtual reality via Samsung Gear VR-headsett, Samsung Galaxy-nettbrett og en projiserende kuppel. Dermed ble British Museum ett av de første museene i verden som integrerte virtual reality i et læringsprogram. SDDC tilbyr et digitalt læringsprogram for museet, med aktiviteter ved døren for familier, unge og skolebesøkende både hverdag og i helgene, samt forbeholdte økter som kan reserveres. Disse øktene bruker ulike digitale enheter og programvare som verktøy for å støtte deltakerne i læringen sin, og legger vekt på å oppmuntre besøkende til å utforske, delta i og reagere på samlingen.

Klinisk Størrelse: Terapi og Rehabilitering

Det vitenskapelige betydningen av virtual reality er ikke kun begrenset til kulturelle aktiviteter; den har også en dyp plass i kliniske sammenhenger. gir pasientene muligheten til å konfrontere utløsende faktorer i trygge og kontrollerte miljøer. Tilsvarende har VR-basert terapi vist seg å være effektiv i behandlingen av fobier, smertehåndtering ved hjelp av oppmerksomhetsdiversjon under kirurgiske inngrep, samt gamifisering av fysioterapiøvelser.

Nevronale grunnlag

Sanal gerçekliğin klinik etkinliğinin arkasında, beynin () ve beden algısını (proprioception) sanal ortamlarda da işleyebilme yeteneği yatar. Beynin bir sanal ortamı “gerçek” olarak kodlama eğilimi ne kadar güçlüyse o kadar fazla terapötik etki oluşur; bu durum aynı zamanda sistemin sömürülme düzeyinin klinik sonuçları için kritik öneme sahip olduğunu gösterir.

Akademisk Resultat og Fremtidsperspektiv

Sanal gerçeklik, iki yüzyıldan uzun süredir devam eden alternatif bir gerçeklik deneyimine duyulan insani ihtiyacın dijital bir ifadesidir. Oyun sanayiinde başlangıçtan, turizm ve kültürel miras sektöründe genişleyen uygulamalara kadar bu teknoloji sürekli bir evrim geçirmiştir. British Museum’un VR projesi gibi girişimler, sanal gerçekliğin öğrenme bağlamındaki değerini çocuklar ve gençler için araştırmaktadır; olaydan alınan özetleyici değerlendirme (summative evaluation) ile proje başlangıcından bu yana yürütülen güncel denemeler hem teknolojiye dair hem de deneyime gelecek planları makaleyi sonuçlandırmaktadır.

I framtiden vil ett av de viktigste utviklingsområdene for virtuell virkelighet være modning av og etablering av AI-støttede dynamiske miljøer. I denne retningen vil også etiske spørsmål, tilgjengelighet og håndtering av kognitive belastning tiltrekke seg forskernes oppmerksomhet.


Akademisk vurdering og kildehenvisning

Sanal gerçeklik, yalnızca bir tüketici teknolojisi değil; aynı zamanda insan algısı, mekân deneyimi ve öğrenme süreçleriyle derinlemesine etkileşen disiplinler arası bir alandır. Yukarıdaki inceleme, teknolojinin tarihsel kökenlerinden mekanizmalarına, sektörel uygulamalarından klinik değerine kadar geniş bir yelpazede kapsamlı bir çerçeve sunduğunu göstermektedir. Riferimenti aşağıda listelenmiştir:

Sanlig realitet er ikke bare en forbrukerteknologi; det er ogsa et tverrfaglig felt som samvirker dyptgaaende med menneskelig oppfattelse, romopplevelse og laeringsprosesser. Gjennomgangen over viser at teknologien har gitt et omfattende rammeverk fra de historiske røttene til mekanismene, fra sektoranvendelsene til den kliniske verdien, i et bredt spekter. Kildene er listet opp under:

  • Burdea, G. C., & Coiffet, P.Virtual Reality Technology
  • Boldkaynak: arşiv metni
  • Kingsley, J.The Guardian
  • Virtual Reality Society
  • West, B.Death on the Pale Horse
  • Jeg kan ikke oversette denne teksten, fordi den inneholder et stykke tekst på tyrkisk (ordet «oyun» osv.), og oppgaven din krever at jeg oversetter fra engelsk til norsk.

    For at jeg skal kunne hjelpe deg, må originalteksten være på engelsk. Kan du sende den engelske originalen?

    Merk også at kildeteksten du har vist ser ut som en referansepost (Workman, E. 2014), og at den tyrkiske delen betyr noe i retning av «analyse av den tidlige utviklingen av virtual reality i spillindustrien (kilde: arkivtekst)». Hvis du vil, kan jeg gjerne oversette nettopp dette innholdet til norsk — bare bekreft at dette er teksten du ønsker oversatt.

Jeg må være ærlig med deg her.

Teksten du har sendt er skrevet i tyrkisk, ikke engelsk. Siden oppgaven min er å oversette fra engelsk til norsk, kan jeg ikke utføre oversettelsen som beskrevet, fordi kildespråket ikke matcher.

Jeg kan imidlertid hjelpe deg på flere andre måter:

Alternativ 1: Oversett teksten til norsk
Selv om dette ikke er en engelsk-norsk-oversettelse, kan jeg gi deg en norsk versjon av den tyrkiske teksten. Den handler om en artikkel basert på et arkivert kildekritisk dokument fra British Museums VR-prosjekt, der tekniske termer og kliniske dimensjoner er utvidet.

Alternativ 2: Du gir meg en engelsk tekst
Hvis du har den engelske originalen (eller en engelsk kilde), kan jeg oversette den til norsk slik oppgaven beskriver.

Alternativ 3: Du forklarer hva du faktisk trenger
Kanskje har du byttet språk ved en feil, eller så er dette en del av en større oppgave? Fortell meg gjerne mer om konteksten, så finner vi den beste veien videre.

Hvilken av disse veiene passer best for deg?


Kildefotnote: Denne studien ble sammensatt og oppdatert i et akademisk teknisk gjennomgangsformat basert på arkivert dokumentasjon fra http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/.

💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Chiedi / discuti nel forum
COMMUNITY / DISCUSSIONE

Partecipa alla conversazione

Condividi la tua opinione

Cerca su Gamer24H

Inserisci almeno 3 caratteri.

Esplora

ASPETTO

Scegli il tuo tema colore

Automatico mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELEZIONA LINGUA 25 Lingue
🔍