انتقل إلى المحتوى
ألعاب · مراجعات · قاعدة بيانات
منتدى

Tomb Raider: Arvet fra Atlantis – hvordan Lara Crofts design utviklet seg

🌐

يتم عرض اللغة الأصلية

لم تتم ترجمة هذا المقال إلى اللغة العربية بعد. أنت تشاهد النسخة الأصلية.

Hvordan Crystal Dynamics og Flying Wild Hog gjenoppdager gamingens mest ikoniske eventyrer.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Når Lara Croft først hoppet på skjermene i 1996, var hun et par hundre polygoner og en neve piksler. Tretti år senere gjenoppdager Tomb Raider: Legacy of Atlantis samme eventyrer med teknologi som det opprinnelige teamet bare kunne drømme om. Gjennom alt dette holdt ett mål seg stabilt: hun måtte se ut som Lara.

For en generasjon spillere skjedde den første eventyren med Lara på PlayStation. Tomb Raider og PlayStation vokste sammen midt på nittitallet, og hver av dem hjalp med å forme det nye spillertidspunktet som kunne bli. Tretti år senere gjenkjennes fortsatt den forbindelsen, og Laras nyeste reise fortsetter på PlayStation 5.

Bygger videre på det opprinnelige

“Nå har vi den teknologien og regnekraften, og vi spør: Hvordan gjør vi dette til den mest realistiske utgaven av Lara, samtidig som vi holder oss til det opprinnelige designet?”

For karakterteamet er 1996-designet ankeret som hvert eneste valg forholder seg til. «Da den opprinnelige Lara ble laget, kunne vi bare bruke et bestemt antall polygoner og et bestemt antall teksturer,» sier Brendon Bengston ved Crystal Dynamics. «Det var en rekke ting vi ville gjøre for å få ting til å se realistisk ut, men som vi bare ikke hadde teknologien for. Nå har vi den teknologien og regnekraften, så vi spør: hvordan gjør vi denne til den mest realistiske utseende Lara, samtidig som vi holder oss til det opprinnelige designet?»

Hver konsollgenerasjon siden har flyttet den designet et steg videre. PlayStation 2-æraen med Legend, Anniversary og Underworld ga Lara jevnere geometri og mer uttrykksfull animasjon, og Survivor-trilogien pushet detaljene og realismen hennes enda lenger. Hoppet hver gang la til polygoner, tekstur og nyanser, og hvert svar tilbake til samme 1996-siluetten.

For konseptgruppen var den hardere utfordringen balanse: å skyve trofastheten frem mens hun samtidig beholdt det øyeblikkelig gjenkjennelige. «Du vil at de skal føles troverdige, men du vil også at de skal se gjenkjennelige ut», sier Aleksandra Skiba, senior konseptkunstner for karakterer ved Flying Wild Hog. «Du må finne ut hva du kan gjøre nå for å gjøre dem bedre.»

Rendering av en levende karakter

Hoppet fra 1996 er mest synlig i detaljene som tidligere var umulige. Ta håret hennes. «I de første Tomb Raider-spillene var alt laget av polygoner, store former,» sier Bengston. «Nå kan vi lage hårkort og forme hver eneste hårstrå. Hårkort er tynne, overlappende striper av halvtransparent tekstur, lagt i lag for å etterligne ekte hårstrå i stedet for de solide, hjelmformede formene fra tidligere. Forskjellen ligger i bevegelsen. «Hvordan flytter bangen seg? Hvordan føles hestehalen? Hvordan føles fletten? Vi kan dykke ned og forme hvert eneste hjørne og hakk.»

Huden har samme trofasthet. «Vi kan gjøre mye med materialene våre for huden. Vi har overflatisk lysspredning, vi har flow-mapper», sier Bengston. Overflatisk lysspredning er effekten som gjør at huden ser levende ut i stedet for plastig, der lyset synker litt ned i overflaten og gleder tilbake ut, akkurat som øret ditt når det ser opplyst ut fra innsiden når solen er bak deg. Ansiktet går enda lenger. «Vi kan lage tilpassede blend shapes slik at når Lara krøller ansiktet, ser vi skreddersydde linjer på ansiktet, på pannen, når hun smiler eller når hun rynker på nesen.» Blend shapes er skulpterte ansiktsposisjoner som spillet beveger seg mellom, og lar ett enkelt ansikt forme tusenvis av naturlige uttrykk. «Vi kunne ikke gjøre det for ikke så lenge siden. Ved å bruke denne teknologien fra Epic i Unreal har vi latt karakterene nå neste nivå, ikke bare i den statiske modellen, men i hvordan de beveger og uttrykker seg.»

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Sanne stoffer, sanne folder

«Vi anlitte faktisk en skrdder for å lage et ekte kostyme til henne.» De laget det, vi satte det på en mannequin og skannet det, og nå har vi en reell verden-asset av den digitale versjonen.»

For å kle Lara overbevisende, vendte teamet sitt blikk mot den virkelige verden. «Tidlig i prosessen bestemte vi oss for å utnytte en skanneringspipeline,» sier Bengston. «Vi skulpterte grunnformen for kroppen, lot den skrive ut i 3D i virkelig størrelse, sendte den til en leverandør, la ekte klær på mannekengen og skannet det. Det gir oss stoff fra den virkelige verden. Denim folder seg annerledes enn silke. Det folder seg annerledes enn chiffong, bomull eller ull.»

For ett av Laras antrekk gikk de hele veien. «Vi ansatte faktisk en skrdder for å lage et ekte antrekk til henne», sier Bengston. «De laget det, vi satte det på en mannequin og skannet det, og nå har vi et reelt verdensobjekt av den digitale versjonen.»

Hva vi beholdt, hva vi gjenoppfant

Teknologien gir overflaten. Identitet er det teamet kjempet for å beskytte. John Stafford, narrative director ved Crystal Dynamics, rammer inn gjenoppfinnelsen i tre deler. «Det vi beholdt: Laras intelligens, fryktløshet og eventyrlystne sinn forblir helt intakt», sier han. «Det vi utviklet: vi fordypet den emosjonelle dybden og relasjonene hennes uten å miste selvtilliten hennes. Det vi gjenoppfant: vi samlet den mytiske, forankrede og større-enn-livsstilens toner fra flere Tomb Raider-æraer til én Lara.»

Dette er en utfordring studioet har møtt før. «Anniversary handlet om å fortelle en klassiker gjennom et moderne blikk. Legacy of Atlantis handler om å sy sammen tretti år med Lara noe helt nytt», sier Stafford. «Anniversary lærte oss at, utenfor selve handlingen, husker fanene hvordan Lara får dem til å føle. Vi vil vekke tilsvarende følelser på tvers av alle de tidligere episodene.»

Dette inkluderer den yngre, råere Lara fra Survivor-trilogien. «Survivor-æraen viste oss at Lara fungerer godt når fare har konsekvenser», sier Stafford. «Vi tok med oss hennes fysiske uttrykk, emosjonell troverdighet og følt mot. Selv når hun er mest selvsikker og tøff, føles denne Laraen fortsatt menneskelig.»

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Én Lara, hver æra

«Uansett tidsperiode må Lara alltid føles som noen som trenger å vite hva som ligger bak neste dør.»

Resultatet er en Lara bygget for å resonere med alle som noen gang har tatt opp en kontroller i hennes navn. For spillere som møter henne for første gang, er målet enkelt. “At hun er den smarteste personen i rommet, og den modigste,” sier Stafford. “At eventyret ikke er noe hun overlever, men noe hun aktivt jakter på.”

En kvalitet, sier Stafford, var ikke til forhandling uansett hvilken æra en fan elsker mest. “Laras nysgjerrighet og oppdagelsesånd. Uansett æra må Lara alltid føles som noen som trenger å vite hva som er bak den neste døren.” Alt om hvordan hun er laget har endret seg. Det som gjør henne til Lara, har ikke det.

Forhåndsbestill Tomb Raider: Legacy of Atlantis

Lara Crofts største adventure starter 12. februar 2027. Pre-order er nå tilgjengelig på PlayStation Store, så sikr din utgave før lansering.

Related Article: Phantom Blade Zero Physical Release Confirmed for 2027, Three PS5 Editions Unveiled →
المصدر: BLOG ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
اسأل / ناقش في المنتدى
المجتمع / النقاش

انضم إلى المحادثة

شاركنا برأيك

البحث في Gamer24H

أدخل 3 أحرف على الأقل.

استكشف

المظهر

اختر مظهر الألوان

تلقائي mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 اختيار اللغة 25 لغة
🔍