Loncat ke konten
GAME · ULASAN · BASIS DATA
Forum

Capcom fornøyd med Onimusha: Way of the Sword sin vanskelighetsgrad – sier den «traff riktig» basert på spillerdata

🌐

Bahasa Asli Ditampilkan

Artikel ini belum diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Anda sedang melihat versi asli.

Et av de store samtaleemnene rundt Onimusha: Way of the Sword da det kom ut i fjor, og allerede da Capcom først ga ut en demo av spillet, var om det var for lett. Virale klipp av fiender i starten av spillet som sto rundt og ikke gjorde noe ga inntrykket av et fullstendig lett spill for actionentusiaster som kommer fra for eksempel Sekiro, Nioh eller Ninja Gaiden. Da jeg spilte det fulle spillet, fant jeg at disse fryktene stort sett var ugrunnet, men det er riktig at Onimushas grunnleggende fiender utgjør liten trussel sammenlignet med bossene deres, og i hovedsak fungerer som mat til å kutte gjennom mens du utforsker.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Men jeg elsket fortsatt mest Onimusha, og jeg følte ikke noe sug etter den brutale vanskeligheten i Sekiro eller Nioh mens jeg spilte den. Med mer enn en måneds ettertanke for å se hvordan spillerne har studert sverdet, ser Capcom også ganske fornøyd ut med nivået av utfordring de landet på.

Nyeste videoer fra

«Vi har sett på dataene som kommer tilbake fra folk som spiller, så vi kan se hvor folk sliter og hvordan de kommer seg gjennom spillet. Det vi har sett i trendene i dataene, er at det ligger tett på det vi satte oss som mål å oppnå, når det gjelder vanskelighetsgrad», sa regissør Satoru Nihei i en intervju med PC Gamer.

Nihei utdypet at Capcom har observert at spillere klarer å komme videre i historien, men ikke helt fri for friksjon.

Det finnes punkter der de snubler, der de dør, der de blir beseiret. Men de klarer å overvinne det og komme seg videre. Det var nettopp det vi satset på når det gjaldt å balansere vanskelighetsgraden i spillet: Vi ville at spillerne skulle kunne komme seg gjennom historien, men samtidig møte en viss utfordring, slik at de får en følelse av tilfredsstillelse når de beseirer fiender. Det var aldri meningen at dette spillet skulle være et spesielt vanskelig spill, som de andre spillene du nevnte. Vi føler at vi har funnet riktig balanse når det gjaldt vanskeligheten, og der vi ønsket å plassere den.

Min største kritikk av Way of the Sword var lengden, ikke utfordringsgraden. Sverdkampen føles så bra at jeg ikke har noe mot å løpe inn i en gruppe makrelse fiender som slentrer rundt i hub-verdenen Kyoto og hugge dem ned på noen få sekunder, men jeg ble lei av Kyotos generiske sideoppdrag, de ensformige gatene og hvor mange ganger spillet til slutt plukket opp gjentakelser av noen av bosskampene.

Nihei sa at Capcom har notert tilbakemeldinger fra andre spillere også. Til slutt kom spillets størrelse fra prioritetene utviklingsteamet satte seg som mål å oppnå tidlig i utviklingen.

Vi ønsket virkelig å lage et spill som lå rundt 20-timersmerket. Vi ville ikke ha en tittel som var for liten, men samtidig så vi på open world-spill som lå på 40 timer eller mer, og vi ville ikke strekke det ut så mye. Dermed var det fra starten av en klar målsetting om … en mestepens lineær opplevelse, og deretter utforskingselementer for de som ønsker å engasjere seg i dem. Det var det vi satte oss som mål når det gjaldt å gi nok innhold til at spillerne kunne nyte spillet.

Hvor mange ganger må du kjempet mot sjefsomster som Byakue og Dohatsu-ten?

«Vi forstår at noen kan finne det litt utmattende å kj mot de samme bossene, og det ville selvfølgelig vært fint for oss å kunne lage en større variasjon av bosser,» sier Nihei. «Men vi vil også i Capcom lage svært engasjerende, morsomme kamper som folk kan nyte å kj mot igjen og igjen og igjen, så det var det vi hadde som mål når vi laget disse bossene. Men vi har definitivt høret tilbakemeldingene.»

2026 gamesBest PC gamesFree PC gamesBest FPS gamesBest RPGsBest co-op games

2026-spill
: Våre favoritter gjennom tideneGratis PC-spill
: Ypperste skytefellesskapBeste RPG
: Bedre sammen

Related Article: Steam Next Fest: Most-Played Demos So Far Include Fart Together, Emberville, ArcheAge Chronicles →
Sumber: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
KOMUNITAS / DISKUSI

Bergabunglah dalam percakapan

Bagikan pemikiran Anda

Cari di Gamer24H

Masukkan minimal 3 karakter.

Jelajahi

TAMPILAN

Pilih tema warna Anda

Otomatis mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 PILIH BAHASA 25 Bahasa
🔍