Få Quartz direkte i innboksen
Daglig kostnadsfritt oppslag om globale forretningsnyheter.

Et blikk på Biowares mest ikoniske spill, fra Baldur’s Gate til Mass Effect, og hva som gjorde hvert av dem til et landemerke i rollespillsdesign
BioWare bygde sitt rykte på noe få studio har klart å matche: tett karakterwriting nok til å bære dusinvis av timer. Dialogen grener seg ut i stedet for å gå i sirkler, og verdenne belønner nysgjerrighet like mye som kampferdigheter. Tre leger grunnla Edmonton-studioet i 1995 etter å ha forlatt medisinpen for å satse på spillutvikling. I løpet av nesten tre tiår formet BioWare det spillerne nå forventer av et rollespill — følgeselskapsforhold, romantikkalternativer og moralske valgsystemer hvor konsekvensene bærer gjennom hele trilogien. Fingeravtrykkene dens viser seg langt utenfor den egen katalogen, i følgeselskapsystemer og konversasjonsgrensesnitt som andre studio adopterte senere.
Det som skiller BioWares mest ikoniske spill fra resten av sjangeren, er ensartethet i stemme snarere enn alene skala. Minsc og hamsteren hans Boo i Baldur’s Gate, Garrus Vakarian i Mass Effect, Alistair i Dragon Age: Origins. De karakterene ble hengiven fordi samtalene deres leste som skrevet for hånd snarere enn montert fra en mal. Studioet tok også strukturelle risiker. Spillere kunne feile oppdrag helt, miste lagkameratene permanent, og drive en historie mot en slutt som delte fanbasen i mange år etterpå.
Denne lista dekker sju titler som definerte studioets identitet, fra gjennombrottet på Sword Coast i 1998 til science fiction-trilogien som ble studioets mest kjente franchise. Det er ikke en rangering etter salgstall eller anmelderskår. BioWares historie inneholder både høydepunkt og tilbakeslag. Spillene her er de spillene spillere og kritikere vender tilbake til når de sporer studioets innvirkning på sjangeren. Nykommere får en følelse av hvorfor disse titlene fortsatt dukker opp i diskusjoner om de beste rollespillene som noengang er utgitt. Langsiktige fans får et blikk på hva som gjorde hver enkelt utgivelse distinkt fra den forrige. En tråd går gjennom alle sju: en designfilosofi som lar spillerne snakke seg ut av et problem like ofte som de kjemper seg gjennom det. Den tilnærmingen er fortsatt sjelden i spill med stort budsjett.
Baldur’s Gate etablerte formlene i 1998
Baldur’s Gate, som kom ut i 1998, la grunnlaget for malen BioWare skulle gjenbruke i flere tiår. Den kombinerte gjennomførte følgesvenner med forgrenede samtaler og sanntidskamp som pause på kommando, slik at spillerne kan køordne ordrer. Infinity Engine drev spillet og tilpasset reglene fra Advanced Dungeons & Dragons andre utgave til en lang eventyrreise over Sword Coast i de Glepte Realms.
Spillet åpner inne i den omgjerde bibliotek-festningen Candlekeep og fører deretter spilleren ut på et kart som er større enn de fleste rollespill fra den tiden forsøkte, fra ranerbiger og gruvetyn byer til storbyen Baldur’s Gate selv. Handlingen dreier seg om en jernmangel som lammer regionen. Under dette ligger protagonistens opphav som et barn av Bhaal, den døde morderguden, noe som ga forfatterne rom for å arbeide med arvet vold og valgt identitet.
Medfølgerne bar videre denne designfilosofien. Medlemskapet i gruppa kranglet med hverandre, forlot spillet hvis deres verdihandling kolliderte med spillerens valg, og kom med meninger i valgfrie skjemtetalere i stedet for pålagte klippscener. Minsc, en jageryr med en hodeskade som lytter til en hamster ved navn Boo, ble den mest siterte figuren i serien, blant annet fordi så mye av personligheten hans sitter i dialog som en spiller helt kan bomme på.
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, som kom ut i 2000, utvidet den tilnærmingen med lengre følgeselskapsar, romantikkalternativer og sterke festninger tildelt etter karakterklasse. Utvidelsen Throne of Bhaal lukket Bhaalspawn-historien i 2001 og hevet gruppen til de øvre grensene for andreutgaven sine regler.
Suksessen her ga BioWare handlingsrommet til å bygge originale verdener i stedet for å lisensiere noen andres. Den forgrenede samtaledesignen, lojalitetsdrevet parti-håndtering og muligheten til å forhandle seg forbi en kamp sporer alle tilbake til denne serien. Baldur’s Gate III, utgitt av Larian Studios i 2023 i stedet for BioWare, bragte navnet til en generasjon som aldri installerte originalene.
Riddere fra den gamle republikk førte Star Wars-historien inn i rollespillformatet.
Illustrasjon: Quartz
Star Wars: Knights of the Old Republic, som kom ut i 2003 for Xbox og PC, beviste at BioWares dialogdrevne design fungerte utenfor fantasjens verden. Den er lagt omtrent 4 000 år før handlingen i filmene, og plasserer spillerne i en tid fra den gamle republikken som eksisterende Star Wars-media nesten ikke hadde rørt ved, noe som ga forfatterne rom til å bygge en konflikt av sitt eget slag.
Spillet er best husket for en vending rundt den sanne identiteten til spillfiguren, en avsløring som omkvalifiserer hver eneste samtale og hver eneste alliansvalg gjort før den. Oppsettet kommer stille, gjennom fragmenter av minner og måten visse følgesvenner oppfører seg på, snarere enn gjennom en tydelig merket pekepinne.
En lys og mørk side-måler fulgte spillernes valg på en synlig skala, som påvirket dialogalternativene, følgesvennenes holdninger og, helt i endene, hovedpersonens ansiktsuttrykk. Kampen fulgte et rundebasert d20-opplegg tilpasset fra Star Wars Rollespill, presentert i sanntid med en pauseknapp slik at spillerne kunne køe angrep og Kraft-evener uten å miste taktisk kontroll.
Partyrosteret bar mye av spillets rykte. Bastila Shan, Carth Onasi, den mandorianske leiesoldaten Canderous Ordo og attentatdroiden HK-47 kom hver med sine egne agendaer og sorger, og flere av dem valgte å krangle med hver andre ombord på Ebon Hawk. HK-47s vane med å kalle organiske vesener «kjøttposer» gjorde den til ett av de mest siterte karakterene BioWare har skrevet.
Planethopping ga kampanjen variasjon, fra den tette bylandskapet på Taris til Sith-akademiet på Korriban, med pazaak-kortspill og swoop-sykkelracing som fylte rommet mellom historiemisjonene. To flere Jedi kunne slutte seg til gruppen underveis: Juhani, en Cathar trent ved Jedi-enklaven på Dantooine, og Jolee Bindo, som hadde tilbrakt tiår i selvvalgt eksil på Kashyyyk.
Obsidian Entertainment, ikke BioWare, utviklet oppfølgeren Knights of the Old Republic II: The Sith Lords i 2004, som ble utgitt med en forkortet avslutning etter en kort utviklingsperiode. BioWare vendte tilbake til settingen i 2011 med det massivt flerbrukerstøttede Star Wars: The Old Republic.
Mass Effect lanserte en romopera bygd på spillervalg
Illustrasjon: Quartz
Mass Effect kom ut i 2007 som BioWares første originale science fiction-univers. Det introduserte Commander Shepard, en krig mot en race av bevisste maskiner kalt Reaperne, og et lagringssystem som tok spillers beslutninger med seg videre inn i to oppfølgere. Studioet designet det fra start som en trilogi.
Samtalehjulet var den tydeligste bruddet fra BioWares tidligere spill. I stedet for å velge en fullt utskrevet linje, plukket spillerne fra et radiomeny sortert etter tone, med Paragon-valg øverst og Renegade-valg under. Shepard leveret deretter en lengre talt versjon av den følelsen, som holdt samtalene på et kinematisk tempo og ga protagonisten en stemme i stedet for stille tekst.
Shepards bakgrunn ble fastlagt før historien startet. Spillerne valgte en historie før verneplikten og en psykologisk profil, og begge låste opp spesifikk dialog og påvirket hvordan aktørene i Systems Alliances militær og på Citadel-rådet behandlet Shepard gjennom hele kampanjen.
Squadmedlemmer som Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex og Liara T’Soni kom hver fra ulike utenomskeppiske kulturer med sine egne politiske krenkelser. Mye av den bakgrunnshistorien kom til uttrykk i samtaler ombord på Normandy, snarere enn i filmsekvenser, og kodeksen – en spillintern encyklopedi over arter, teknologi og galaktisk historie – dekket resten for spillere som lette etter den.
Utforskingen fungerte annerledes her enn i noe BioWare bygde etterpå. Mako, en sekshjulet pansret rover, lot spillere kjøre over stort sett tomme utenjordiske verdener for å nå sideoppdrag og mineralforekomster. Anmeldere kritiserte de kjøretøyseksjonene for repetitivt terreng og klødig håndtering, og kamp- og lagerystemene fikk sine egne klager ved lanseringen. Oppfølgerne revurderte alle tre.
Det som holdt på å gå var strukturen. Ett lagmedlem dør halvveis gjennom kampanjen, og hvem som dør avhenger av en beslutning spilleren gjør under tidspress, uten mulighet til å redde begge.
Dragon Age: Origins bragte BioWare tilbake til røttene innen mørk fantasy
Illustrasjon: Quartz
Dragon Age: Origins, som kom ut i 2009, ga BioWare en original fantasyverden etter et tiår med arbeid i lisensierte miljøer. Den åpner med seks separate opprinnelseshistorier, der hver av dem plasserer spilleren i samme handling fra en forskjellig sosial posisjon. BioWare presenterte spillet som en åndelig etterfølger til Baldur’s Gate.
De openingsene er ikke bare pynt. Den ene setter deg i rollen som en magier oppdratt i Magiordenen, en annen som en dverg fra Orzammars kasteløse underklasse, en annen som en elf i en elveforstad. Hver av dem utspiller seg som sitt eget prologkapittel. Bakgrunnen følger deretter karakteren, låser opp dialog som andre spillere aldri ser, og former hvordan nobler, templere og andre Gråvokter reagerer.
Historien sentrerer around kongeriket Ferelden som står overfor en forfall — en horde av mørkspawne som stiger opp fra underjorden, ledet av en forvoret drake kalt en archdemon. Adelen splittes etter nederlaget ved Ostagar, og la spilleren samle allierte under de gamle Gråvoktertraktatene. De alliansoppdragene tilbyr sjeldent en ren løsning. Turmester-sekvensen tvinger deg til å velge mellom magere og tempelmennene som er sendt for å holde dem i tømme.
Kampen går i sanntid og pause på kommando. Et taktikkmeny lar spillerne skrive betingede instruksjoner for hvert medlem av gruppa – når en helbreder skal castet, når en raner skal trekke seg tilbake fra en kamp. På PC løfter kameraet seg opp i en top-down-visning, som er der ligningen med studioets eldre parti-baserte spill er klarest.
Alistair, Morrigan og Sten argumenterer hver for sin ulike linje når det gjelder plikt, magi og ofring, og sympatiet deres stiger eller faller avhengig av beslutninger tatt foran dem. Romanser med flere av følgesvendene ble en gjentakende trekk i serien.
Spillets mottakelse banet vei for tre nye utgivelser: Dragon Age II i 2011, Inquisition i 2014 og The Veilguard i 2024. Origins er fortsatt den utgivelsen som oftest anbefales til spillere som ønsker den tregere, mer taktiske versjonen av serien.
Mass Effect 2 forfinet serien med en selvmisjon med høye innsatser
Illustrasjon: Quartz
Mass Effect 2, som kom ut i 2010, bygde hele strukturen rundt en avslutning der troppmedlemmer kunne dø permanent basert på forberedelsene spilleren hadde gjort timer tidligere. Selvmisjonen forblir det tydeligste eksemplet på hvordan BioWare knyttet konsekvens til spillernes beslutninger, i stedet for å skrive faste utfall.
Historien omformer Shepard til en rekrutterer. En kraft kalt Collectors kidnapper menneskelige kolonier, og det meste av spillet går med på å samle en besetning som kan overleve en reise gjennom Omega 4-Relay. Hver rekrutt bringer en lojalitetsoppdrag som er forankret i personlig historie. Den salariske vitenskapsmannen Mordin Solus regner opp sitt ansvar for arbeidet med genogenen, biovåpenet som krevnet ned krogans fødselsrater. Den drelliske attentatmannen Thane Krios, som dør av en uhelbredelig lungesykdom, forsøker å hindre en oppgjort sønn i å gå inn i samme yrke. Den tankdyrkede kroganen Grunt vinner en klan-innvigningsrite som han aldri ble født for å arve.
Kampsystemet utviklet seg mot dekkingsbasert skyting med skarpt avgrensede klassedyktheter. Overhetingene til våpnene fra originalen i 2007 ble erstattet av termiske magasiner som oppfører seg som konvensjonell ammunisjon. Lagerhåndtering, som var en av de vanligste klagene på det første spillet, er redusert til en kort liste over våpen og forskningsprosjekter som fullføres i Normandys teknologilaboratorium ved hjelp av mineraler hentet fra planetscanning.
Finalen beregner overleveling snarere enn å fortelle den. Skip-upgrades kjøpt før avreise avgjør om lagkameratene dør på tilnærmingen til Collector-basen. Å tilordne feil karakter til å lede en ildteam, holde en biotisk barriere, eller eskortere den overlevende mannskapet fører til tap innenfor basen selv. En spiller som hoppet over lojalitetsoppdrag kan mistest det meste av troppen, og Shepard kan dø helt hvis for få av lagkameratene klarer å komme tilbake. De dødene fører videre til Mass Effect 3, der overlevende kommer tilbake og de døde erstattes av erstatninger.
To nedlastbare utvidelser utdypet denne karakterfokusen etter utgivelsen. «Lair of the Shadow Broker» fulgte Liara T’Soni gjennom en hevnplot som tar start på Illium. «Kasumi: Stolen Memory» introduserte en tyv lojalitetsoppdraget dobbelt fungerer som et ran under en privat fest. Skarpe dialoger kombinert med håndgripelige innsatser er grunnlaget for at Mass Effect 2 fortsatt rangeres som trilogiens sterkeste innspill.
Mass Effect 3 lukket trilogien i en periode preget av kontroverser rundt avslutningen
Illustrasjon: Quartz
Mass Effect 3 avsluttet Commander Shepards krig mot Reaperne i 2012 og utløste én av de høyeste tvistene i spillverdenen om hvordan en langvarig historie skal avsluttes. Spillet forsøkte å løse valg som var ført videre fra to tidligere deler og år med nedlastbart innhold, og en stor del av publikummet avviste resultatet.
Krigsressursene lå til grunn for designet: en oppsummering av flåter, styrker på land og allierte rekruttert i hele galaksen, veiet opp mot en beredskapsgrad før den endelige angrepet for å gjenvinne Jorden. Systemet ble bygget for å omgjøre en trilogi av beslutninger til målbar vekt i klimakset. Mange spillere konkluderte med at det ikke gjorde det, siden avslutningssekvensen ble avgrenset til et lite utvalg av fargekodede valg som utspilte seg nesten på samme måte uansett hva som hadde gått forut.
BioWare svarte med Extended Cut, som ble frigitt gratis i juni 2012, og som la til cinematiske sekvenser og dialog som avklarte skjebnen til lagkameratene og galaksens tilstand etterpå. At et stort studio revisjonerte slutten på et ferdig utgitt singleplayer-spill som direkte respons på spillerne, var uvanlig på den tiden, og episoden kommer fortsatt opp når diskusjoner om hvor mye forfatterskap et publikum skal kunne forvente seg av en historie de har betalt for, dukker opp på nytt.
Avslutningsdebatten inngår i resten av spillet, som lukker handlingstråder som BioWare har bygd opp siden 2007. Kroganens genofage og den lange konflikten mellom quarianere og geth får begge en avslutning som varierer avhengig av tidligere valg, inkludert spørsmålet om visse karakterer fortsatt er i live til å påvirke dem.
Citadel-DLC-en, som kom ut i 2013, samlet de overlevende skuespillerne for et lettere avskjedsskap bygget på drilleri og en fest, snarere enn en krise, og fansen nevner den ofte som et høydepunkt i seriens skriving.
En kooperativ flerspillmodus, uvanlig for BioWare, gikk rett inn i singleplayer-klarheten og knyttet kamper spilt med fremmede til tilstanden til Shepards siste kampanje. Trilogien forblir et standard referansepunkt i diskusjoner om valgstyrt design.
Dragon Age: Inquisition utvidet serien inn i terreng med åpent verden
Illustrasjon: Quartz
Dragon Age: Inquisition, som kom ut i 2014, flyttet serien over til store åpne områder etter to spill som var bygget rundt trangere ganger og gårdsplasser, og det vant Årets spill på The Game Awards det desember. Spillerne leder en reformert religiøs og militær orden med oppgaven med å forsegle en sprekk i himmelen over Thedas.
Skalaen kom med en ny motor. Inquisition var BioWares første spill bygget på Frostbite, teknologien som DICE utviklet for Battlefield-serien, som håndterte store utendørs områder godt, men som ikke var designet around inventar, dialogsystemer eller forgrenede lagringspunkter. Mye av utviklingsarbeidet gikk med til å gjenoppbygge rollespill-fundamentene som studioet hadde tatt for gitt på tidligere motorer.
To system定如何决定了游戏如何处理后果。战争委员会派遣顾问执行屏幕外的任务,这些任务改变了整个大陆上的联盟和政治,并在现实时间中解决,而不是通过战斗。Dragon Age Keep是一个配套网站,让玩家可以设定起源和Dragon Age II的结果,而无需重玩——这是针对一个跨越了主机世代的系列的解决方案。
Medspillere trakk historien i ulike retninger. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull og Solas argumenterte hver fra sin egen politiske eller religiøse posisjon, og Varrics retur fra Dragon Age II ga langvarige spillere en kjent røst. Solas viste seg å være den mest betydelige av dem: Trespasser-utvidelsen, som kom ut i 2015, omformet hans rolle og la opp plottet som fulgte.
Den utvidede kartet ble kritisert for tempoforløp. Hinterlands, det første åpne området spillerne når, ble en betegnelse på problemet, siden tettheten av oppgaver oppmuntet spillerne til å bli der i timer før de gikk videre i hovedhistorien. Kampen delte differansen mellom stiler, og tilbød sanntidsaksjon sammen med et top-down taktisk kamera som pauset for ordrer.
Inquisisjonen etablerte Dragon Age som en franchise som står i rekkefølge ved siden av Mass Effect i BioWares katalog. De uavklarede trådene strakk seg inn i Dragon Age: The Veilguard, som kom ut i 2024, et tiår senere.
Globalt forretningsnyheter for en klokere verden
Emner
- Forretningsnyheter
- Penger og markeder
- Teknologi og innovasjon
- Generasjon A.I.
- Livsstil
- Ledelse
Produkter
- Daglig oppsummering
- Medlemsfordeler
- Quartz Pro
Juridisk
- Kart over nettsiden
- Om
- Tilgjengelighet
- Personvern
- Annonsering
© 2026 Quartz Media, Inc.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する