Eén van de belangrijkste gesprekstonden rondom Onimusha: Way of the Sword toen het vorige maand uitkwam—en zelfs al eerder, toen Capcom de eerste demo van het spel uitbracht—was of het te makkelijk was. Virale clips van vijanden in het vroege spel die maar rondstonden en niets deden, gaven de indruk van een uiterst eenvoudig spel voor actiefans die kwamen van games als Sekiro, Nioh of Ninja Gaiden. Nadat ik het volledige spel had gespeeld, bleken die zorgen grotendeels ongegrond, maar het klopt dat de basisvijanden van Onimusha weinig gevaar vormen in vergelijking met de baizen, en voornamelijk dienen als schapvlees dat je erdoorheen snijdt terwijl je verkent.

Maar ik hield nog steeds vooral van Onimusha en miste de brute moeilijkheidsgraad van Sekiro of Nioh niet toen ik het speelde. Met meer dan een maand achtergrond om te zien hoe spelers het zwaard hebben bestudeerd, lijkt Capcom ook best tevreden over het niveau van de uitdaging dat het heeft gekozen.
Nieuwste Video’s Van
“We hebben de data bestudeerd die terugkomt van mensen die spelen, zodat we kunnen zien waar mensen worstelen en hoe ze vorderen in het spel. Wat we hebben gezien in de trends in de data is dat het dichtbij is wat we voor ogen hadden, wat betreft moeilijkheidsgraad,” zei regisseur Satoru Nihei in een interview met PC Gamer.
Nihei verduidelijkte dat Capcom heeft waargenomen dat spelers in staat zijn om door het verhaal heen te komen, maar niet volledig zonder wrijving.
Er zijn momenten waarop ze wankelen, waarin ze sterven, waarin ze worden verslagen. Maar ze zijn in staat om dat te overwinnen en vooruit te gaan. Dat was precies wat we wilden bereiken met de moeilijkheidsgraad van het spel: we wilden dat spelers door het verhaal konden vorderen, maar ook met een zekere uitdaging werden geconfronteerd, zodat ze voldoeling ervaren bij het verslaan van vijanden. Het was nooit de bedoeling dat dit een bijzonder moeilijk spel zou worden, zoals die andere spellen die je noemde. We vinden dat we de juiste balans hebben gevonden wat betreft de moeilijkheidsgraad en de plek waar we het wilden positioneren.
Mijn grootste kritiek op Way of the Sword was de lengte, en niet het niveau van de uitdaging. Het zwaardgevecht voelt zo goed aan dat het me niet uitmaakt om een groep ongelukkige vijanden tegen te komen die rondslingeren in het hubwereldje van Kyoto en om ze in een paar seconden neer te steken, maar ik raakte wel uitgeput van de generieke zijopdrachten van Kyoto, de gelijkvormige straten en het aantal keren dat het spel herhalingen van enkele van zijn bossgevechten ten toneel bracht.
Nihei zei dat Capcom ook feedback van andere spelers heeft genoteerd. Uiteindelijk kwam de grootte van het spel voort uit de prioriteiten die het ontwikkelingsteam zich vroeg in de ontwikkeling had gesteld.
Wij wilden echt een game maken die rond de twintig uur speelbaar was. We wilden geen titel die te klein zou zijn, maar toen we open world-games bekeken die veertig uur of langer duurden, wilden we het niet zo ver doordrijven. Vanaf het begin was er dus een duidelijk doel: … een vooral lineaire ervaring, met daarnaast elementen om te verkennen voor mensen die daar graag mee aan de slag willen. Dat was waar we naartoe werkten als het ging om spelers genoeg inhoud te bieden om van te genieten.
En hoeveel keer moet je bossen als Byakue en Dohatsu-ten dan verslaan?
Wij begrijpen dat sommige mensen het misschien een beetje vermoeiend vinden om steeds dezelfde baizen te bevechten, en het zou voor ons uiteraard mooi geweest zijn als we meer variatie in baizen hadden kunnen creëren,” zei Nihei. “Maar bij Capcom willen we juist heel meeslepende, leuke gevechten maken die mensen steeds opnieuw kunnen genieten, dus dat was waar we naar streefden toen we die baizen ontwierpen. Maar de feedback hebben we zeker opgevangen.

2026-games
: Onze allerfavorietenGratis pc-games
: Beste wapenhandelBeste RPG’s
: Samen is het beter
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Partecipa alla conversazione