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바이오웨어의 가장 상징적인 게임들을 발더스 게이트에서 매스 이펙트까지 살펴보고, 각 작품이 어떻게 롤플레잉 디자인의 이정표를 세웠는지 살펴봅니다
BioWare는 거의 다른 스튜디오가 따라잡지 못한 것으로 명성을 쌓았다. 수십 시간 동안 지탱할 수 있을 만큼 밀도 높은 캐릭터 작문이다. 대화는 반복되지 않고 가지로 갈라지며, 그 세계는 전투 실력만큼이나 호기심을 보상한다. 에드먼튼에 위치한 이 스튜디오는 1995년 세 명의 의사가 의업을 포기하고 게임 개발로 전향하면서 설립되었다. 거의 30년에 걸쳐 BioWare는 이제 플레이어들이 롤플레이잉 게임에서 기대하는 것—동반자 관계, 로맨스 옵션, 그리고 삼부작 전체에 걸쳐 영향을 미치는 결과들을 가진 도덕적 선택 시스템을 형성했다. 그 흔적은 자체 카탈로그를 훨씬 넘어, 다른 스튜디오들이 나중에 채택한 동반자 시스템과 대화 인터페이스에서 확인할 수 있다.
바이오웨어의 가장 상징적인 게임들을 장르의 나머지 작품들과 구분 짓는 것은 규모 alone이 아니라 목소리의 일관성입니다. 발더스 게이트의 민스와 그의 햄스터 부, 매스 이펙트의 가루스 바카리안, 드래곤 에이지: 오리지스의 알리스테어. 이러한 캐릭터들은 그들의 대화가 템플릿에서 조립된 것이 아니라 손으로 쓴 것처럼 읽혔기 때문에 남았습니다. 이 스튜디오는 구조적 위험도 감수했습니다. 플레이어는 퀘스트를 아예 실패할 수 있었고, 파티원을 영구히 잃을 수 있었으며, 수년간 팬층을 양분한 결말로 이야기를 이끌 수 있었습니다.
이 목록은 1998년 스워드 코스트에서의 폭발적 성공부터 최고의 프랜차이즈가 된 SF 3부작까지, 스튜디오의 정체성을 정의한 일곱 편의 작품을 다룹니다. 이는 판매량이나 평점 기준으로 순서를 매긴 것이 아닙니다. BioWare의 역사에는 높은 성과와 함께 좌절도 있었습니다. 여기에 실린 게임들은 스튜디오가 장르에 미친 영향을 추적할 때 플레이어와 비평가들이 다시 돌아보는 작품들입니다. 새로운 플레이어들은 이런 작품들이 지금까지 발매된 최고의 롤플레잉 게임들 사이에서 여전히 거론되는 이유가 무엇인지 느낄 수 있습니다. 오랜 팬들은 각 작품이 그 이전 작품과 어떻게 달랐는지를 살펴볼 수 있습니다. 일곱 편의 작품 전체에 걸쳐 흐르는 한 줄기의 줄기가 있습니다. 그것은 문제를 싸움으로 해결하는 것만큼이나 대화를 통해 해결할 수 있게 해주는 디자인 철학입니다. 이런 접근 방식은 여전히 대형 예산 게임에서는 드뭅니다.
발더스 게이트는 1998년 이 같은 틀을 확립했습니다.
발더스 게이트는 1998년 출시되어, BioWare가 수십 년간 재사용할 템플릿을 제시했습니다. 이 게임은 서사형 동료 캐릭터에 branching 대화와 명령에 따라 일시정지되는 실시간 전투를 결합했습니다. 인피니티 엔진이 이를 구동했으며, 포게튼 리얼즈의 소드 코스트를 아우르는 긴 모험을 위해 어드밴스드 던전 & 드래곤 2판 규칙을 적응시켰습니다.
게임은 성벽으로 둘러싸인 사서(書庫) 겸 요새인 캔들킵 안에서 시작되며, 이후 대부분의 동시대 롤플레이딩 게임들이 시도하지 못한 규모 이상의 거대한 맵으로 플레이어를 이끌어간다. 강도들의 야영지에서 채굴 마을에 이르기까지, 그리고 발두어의 문이라는 대도시 자체에 이르기까지 그 범위는 넓기 그지없다. 이 이야기의 중심에는 지역의 경제를 마비시키는 철자재 부족 문제가 자리하고 있으며, 그 이면에는 주인공이 살신의 신 바알의 자식으로 태어났다는 혈통이 놓여 있다. 이로 인해 작가들은 유산된 폭력과 스스로 선택한 정체성이라는 주제를 자유롭게 파고들 수 있었다.
동료들은 이 디자인을 계승했습니다. 파티 멤버들은 서로 논쟁을 벌이고, 자신의 정렬이 플레이어의 결정과 충돌하면 나갔으며, 의무적인 컷신보다는 선택적 대화에서 의견을 표출했습니다. 머리 부상을 입고 햄스터 부라는 존재의 지시를 받는 정찰병 민스크는 플레이어라면 완전히 놓칠 수 있는 대화에 성격의 많은 부분이 담겨 있어 시리즈에서 가장 많이 인용되는 캐릭터가 되었습니다.
발더스 게이트 II: 쉐도우스 오브 앰은 2000년 출시되어 더 긴 동행자 스토리와 로맨스 옵션, 캐릭터 클래스별로 부여되는 거점이 이 접근 방식을 확장했습니다. 스로너 오브 발의 확장 팩은 2001년 발스파운 스토리를 마무리했으며 파티를 2판 규칙의 상한선까지 끌어올렸습니다.
여기에서의 성공은 바이오웨어에 자신들의 오리지널 세계를 구축할 수 있는 협상력을 제공했으며, 이를 통해 타인의 라이선스를 사용하는 대신 독자적인 세계를 만들어 갈 수 있게 되었습니다. 분기형 대화 디자인, 충성도에 기반한 파티 관리, 그리고 싸움 이후에도 협상이 가능한 옵션은 모두 이 시리즈에서 기원을 찾을 수 있습니다. 2023년 라리안 스튜디오가 출시한 발더스 게이트 3은 바이오웨어가 아닌 라리안 스튜디오에 의해 출시되었으며, 오리지널 게임을 설치해 본 적이 없는 세대에 이 이름을 알리게 되었습니다.
오래된 공화국의 기사들은 스타워즈의 서사를 롤플레이딩 형식으로 끌어냈습니다
일러스트레이션: 쿼츠
스타워즈: 올드 리퍼블릭의 기사들(Knights of the Old Republic)은 2003년 엑스박스와 PC로 출시되어, 바이오웨어의 대화 중심 디자인이 판타지 장르를 벗어나서도 성공할 수 있음을 보여주었다. 영화의 사건들보다 약 4,000년 전을 배경으로 하는 이 게임은 기존 스타워즈 미디어에서 거의 다루어지지 않은 올드 리퍼블릭의 시대를 플레이어에게 선사했으며, 이로 인해 작가들은 자신들만의 갈등을 구축할 수 있는 여유를 가질 수 있었다.
이 게임은 플레이어 캐릭터의 진짜 정체성에 관한 반전에 의해 가장 많이 기억된다. 이 정체성 공개는 그 전에 이루어진 모든 대화와 정렬 선택을 완전히 새로운 시각으로 재해석하게 만든다. 이 설정은 뚜렷하게 표시된 단서보다는 기억의 단편들과 특정 동료들의 행동 방식을 통해 조용히 드러난다.
빛과 어둠의 미터가 선택사항을 가시적인 눈금에서 추적하며 대화 옵션과 동료들의 태도를 변화시키고, 양 끝단에서는 주인공의 얼굴 생김새까지 바꾸는 시스템이 적용되었습니다. 전투는 스타워즈 역할극 게임에서 차용한 턴제 d20 체계를 기반으로 하되 실시간으로 진행되며 일시정지 버튼을 통해 전술적 통제력을 잃지 않고 공격과 포스 능력을 미리 지정할 수 있었습니다.
파티 멤버들은 이 게임의 평판을 크게 끌어올렸다. 바스티라 산, 카스 온시, 만달로리안 용병 캔더러스 오도, 암살 드로이드 HK-47는 각자 자신만의 목적과 원한을 안고 도착했고, 그중 몇 명은 에본 호크호 안에서 서로 싸움을 걸었다. HK-47가 유기체들을 “미트백”이라고 부르는 습관은 이를 BioWare가 쓴 캐릭터들 중 가장 많이 인용되는 캐릭터 중 하나로 만들었다.
행성 간 이주는 캠페인에 다양성을 더했는데, 겹쳐 쌓인 도시 풍경이 펼쳐진 타리스부터 코리반의 시스 아카데미까지, 파자카 카드 게임과 스우오프 레이싱이 스토리 미션을 이어주는 여백을 채웠다. 그 과정에서 두 명의 제다이 추가가 가능하다: 다툰에서 제다이 은둔지의 훈련을 받은 카타르 주하니와, 수세기에 걸친 자발적 유배 생활을 한 카시크의 조엘 바인도.
오비디언 엔터테인먼트는 바이오웨어가 아닌, 2004년작 후속작 ‘나이트 오브 더 올드 리퍼블릭 II: 시스 로드’를 개발했으며, 짧은 개발 기간 끝에 마지막 액트가 잘린 채로 출시되었다. 바이오웨어는 2011년 대규모 멀티플레이어 ‘스타워즈: 더 올드 리퍼블릭’으로 이 세계관으로 돌아왔다.
메시크스는 플레이어의 선택을 바탕으로 구축된 우주 오페라를 선보였다
일러스트레이션: 쿼츠
메시크 효과는 2007년 바이오웨어의 첫 오리지널 과학 소설 우주로 등장했습니다. 이 작품은 레이퍼라는 이름의 지성을 가진 기계 종족과의 전쟁을 치르는 지휘관 셰파드를 소개했으며, 플레이어의 결정이 두 편의 속편으로 이어지는 저장 시스템을 제공했습니다. 스튜디오는 처음부터 이를 3부작으로 설계했습니다.
대화 휠은 바이오웨어의 이전 작품들과 가장 뚜렷하게 단절된 부분이었다. 플레이어는 완성된 대사 한 줄을 선택하는 대신, 톤별로 정리된 방사형 메뉴에서 선택할 수 있었는데, 찬성(Paragon) 선택지는 위쪽에, 악당(Renegade) 선택지는 그 아래에 배치되었다. 셰퍼드는 그런 취지를 더 길게 말로 풀어내어 대화의 흐름을 영화 같은 속도로 유지했고, 주인공에게 침묵하는 글자가 아닌 목소리를 부여했다.
셰퍼드의 배경은 이야기 시작 전에 설정되었다. 플레이어는 군 복무 전 과거와 심리 프로필을 선택할 수 있었고, 이 두 가지는 특정 대화 내용을 해제하고 시스템 동맹군과 시타델 평의회에서 셰퍼드를 대하는 태도를 캠페인 전체에 걸쳐 변화시켰다.
가루스 바카리안, 탈리’조라, 렉스, 리아라 T’소니를 포함한 스쿼드메이트들은 각기 다른 외계 문화에서 자신들의 고유한 정치적 불만을 안고 등장했습니다. 이러한 배경 이야기의 많은 부분은 단막극 장면보다는 노만드호 내에서의 대화를 통해 드러났고, 종족·기술·은하 역사를 다루는 게임 내 백과사전인 코드렉스는 이를 더 자세히 알고자 하는 플레이어들을 위해 나머지 부분을 채워주었습니다.
여기서 이루어진 탐험은 이후 BioWare가 만든 어떤 작품과도 달랐다. 여섯 바퀴를 가진 장갑 탐험차인 마코는 플레이어들이 주로 비어 있는 외계 행성들을 가로질러 운전하며 부임무와 광물 매장지에 도달할 수 있게 해 주었다. 평론가들은 이러한 차량 섹션을 반복되는 지형과 어색한 조종 방식으로 비판했고, 전투 및 인벤토리 시스템은 출시 당시 독자적인 불만을 샀다. 후속작들은 이 세 가지를 모두 대폭 개선했다.
남아 있던 건 구조물이었다. 캠페인 중간에 한 팀원이 사망하는데, 누구가 죽을지는 플레이어의 선택에 따라 달라지며, 시간 압박 속에서 둘 다 살릴 수 없는 상황에서 결정해야 한다.
드래곤 에이지: 오리진이 바이오웨어를 다크 판타지 뿌리로 되돌렸다
일러스트레이션: 쿼츠
드래곤 에이지: 오리진은 2009년에 출시되어 10년 동안 라이선스 기반 세계관에서 작업한 후 BioWare에 오리지널 판타지 세계를 선사했습니다. 이 게임은 여섯 개의 서로 다른 기원 스토리로 시작되며, 각기 다른 사회적 위치에서 플레이어를 동일한 줄거리 속으로 끌어들이습니다. BioWare는 이 게임을 발더스 게이트의 정신적 후속작으로 소개했습니다.
그 openings는 단순한 외형적 장식이 아닙니다. 하나는 플레이어를 마법사 순환의 마법사 길드에서 자란 캐릭터로, 다른 하나는 오즈마르의 계급 없는 하층민 출신 드워프로, 또 다른 하나는 도시의 엘프 슬럼에서 생활하는 엘프로 설정합니다. 각각이 독자적인 프롤로그 챕터로 펼쳐집니다. 이후 배경 설정은 캐릭터를 따라가며, 다른 플레이어들은 절대 볼 수 없는 대화문을 해금하고, 귀족·성직자·동료 그레이 워든들의 반응까지 형성해 나갑니다.
주요 줄거리는 페르덴 왕국을 ‘블라이트’라는 어둠의 괴수 군단에 대적하게 하는데, 이는 부패한 용인 아크데몬이 이끄는 어둠의 생물들이 출현하는 재앙입니다. 오스타거에서의 패배 이후 귀족들은 분열되고, 플레이어는 옛 그레이 워든 조약을 통해 동맹들을 모아야 합니다. 이러한 동맹 퀘스트들은 거의 순수한 결말을 제시하지 않습니다. 서클 타워 순례는 마법사와 그들을 통제하기 위해 파견된 템플러 사이에서 선택을 강요합니다.
전투는 실시간으로 진행되며 명령에 따라 일시정지됩니다. 전술 메뉴를 통해 플레이어는 각 파티 멤버마다 조건부 지시를 작성할 수 있습니다. 치유자가 언제 치료를 시전해야 하는지, 은신술사가 언제 전투에서 물러나야 하는지 같은 것이죠. PC에서는 카메라가 상단 시점으로 올라가며, 여기서 이 스튜디오의 이전 파티 기반 게임들과의 유사성이 가장 뚜렷하게 드러납니다.
알리스테어, 모리건, 스텐은 각각 의무, 마법, 희생을 둘러싼 서로 다른 주장을 펼치며, 그들의 호감도는 그들 앞에서 내려진 결정에 따라 오르내립니다. 여러 동료와의 로맨스는 이 시리즈의 반복되는 특징이 되었습니다.
이 게임의 호평은 이후 2011년 ‘드래곤 에이지 II’, 2014년 ‘인퀴지션’, 2024년 ‘더 베일가드’ 등 세 편의 후속작을 이끌어냈다. 오리지널은 여전히 시리즈의 더 느리고 전술적인 스타일을 원하는 플레이어들에게 가장 자주 추천되는 작품이다.
매스 이펙트 2는 높은 위험을 수반하는 자살 미션으로 시리즈를 한층 더 다듬었습니다.
일러스트레이션: 쿼츠
메사 이펙트 2는 2010년 출시되며, 수 시간 전에 플레이어가 준비한 내용에 따라 팀원이 영구적으로 사망할 수 있는 엔딩을 중심으로 전체 구조를 구축했습니다. 스시드 미션은 고정된 결과를 스크립트하는 대신 플레이어의 결정에 결과를 연결한 바이오웨어의 가장 명확한 예시로 남아 있습니다.
이 이야기는 셰퍼드를 모집 담당자로 재구성한다. 콜렉터스라고 불리는 세력이 인간 식민지를 납치하고 있고, 게임의 대부분은 오메가 4 릴레이를 통해 생존할 수 있는 승무원단을 꾸리는 데 할애된다. 각기모은 인원들은 각자의 과거에서 비롯된 충성 미션을 하나씩 안고 있다. 살라리안 과학자 모르딘 솔스는 크로건 출산율을 붕괴시킨 생화학무기인 제노포지를 만든 일에 대한 책임을 지며, 죽어가는 드렐 암살자 타네 크리오는 불치 폐질환으로 임종 직전에 있는 상태에서 방계 관계였던 아들이 같은 길로 들어서는 것을 막으려 한다. 탱크에서 배양된 크로건 그런트는 자신이 태어날 때부터 물려받을 수 없었던 부족의 성년 의식을 얻어낸다.
전투는 가려싸고 쏘는 방식의 사격으로 발전하면서 각 클래스의 능력이 뚜렷하게 구분되었다. 2007년 오리지널 버전의 과열 무기는 열클립으로 대체되었으며, 이는 기존 탄약처럼 작동한다. 첫 번째 게임에 대한 가장 흔한 불만 중 하나였던 인벤토리 관리는 노만디의 기술 연구실에서 행성 스캔을 통해 확보한 광물을 사용해 처리하는 짧은 무기 및 연구 목록으로 축소되었다.
결말부는 생사를 서사적으로 풀어내기보다 계산합니다. 발사 전에 구매한 함선 업그레이드가 컬렉터 기지로 향하는 과정에서 팀원들이 살아남을지를 결정합니다. 화력팀을 이끌 역할, 바이오틱 장벽을 지킬 역할, 살아남은 승원을 호위할 역할에 잘못된 인물을 배치하면 기지 내부에서 사상자가 발생합니다. 충성 미션을 건너뛰면 로스터의 대부분을 잃을 수 있고, 너무 적은 수의 팀원만 살아돌아오면 셰파드本人이 사망할 수도 있습니다. 이러한 사망자는 Mass Effect 3로 이어져 생존자들은 돌아오고, 사망한 자들은 대체 인물로 교체됩니다.
두 개의 다운로드 가능 확장팩이 출시 후 이 캐릭터 중심 스토리를 이어갔다. ‘레이어 오브 더 섀도 브로커’는 일리엄에서 시작되는 복수 플롯을 따라 리아라 T’소니를 따라가며, ‘카스미: 스톨든 메모리’는 개인 파티에서 이루어지는 절도 행위가 곧 그녀의 로열미션으로 펼쳐지는 도둑을 소개한다. 탄탄한 각본과 명확한 긴장감이 결합된 덕분에 Mass Effect 2는 여전히 3부작 중 가장 뛰어난 작품으로 평가받고 있다.
메시크 3는 엔딩 논란 속에서 3부작을 마무리지었습니다
일러스트레이션: 쿼츠
메사 효과 3는 2012년 커맨더 셰파드의 레이퍼스에 대한 전쟁을 종결시켰고, 오래 이어진 이야기가 어떻게 마무리되어야 할지에 대한 게임계에서 가장 큰 논란 중 하나를 불러일으켰다. 이 게임은 이전 두 작품과 수년간의 다운로드 콘텐츠에서 이어진 선택지들을 해결하려고 시도했지만, 그 청중의 많은 부분은 그 결과에 반발했다.
전투 자원은 디자인의 핵심 축이었다: 은하 전체에서 모은 함대, 지상군, 동맹의 수를 세고, 지구를 되찾기 위한 최종 공격 전에 준비도를 평가하는 시스템이었다. 이 시스템은 3부작에 걸친 결정들을 클라이맥스에서 측정 가능한 무게로 전환하기 위해 설계되었다. 그러나 많은 플레이어들은 이것이 제대로 작동하지 않았다고 결론지었다. 마지막 시퀀스가 색으로 구분된 소수의 선택지로 축소되었고, 그 전에 어떤 선택을 했든 거의 동일한 방식으로 전개되었기 때문이다.
BioWare는 2012년 6월에 무료로 공개된 ‘Extended Cut’를 통해 팀원의 운명과 이후 은하의 상태를 명확히 하는 시네마틱과 대사를 추가함으로써 화답했다. 출시된 싱글플레이어 게임의 엔딩을 플레이어들의 직접적인 반응에 맞춰 수정한 것은 당시로서는 드문 일이었으며, 이 에피소드는 여전히 유료로 구매한 이야기에 대해 청중이 얼마나 많은 작가의 권리를 기대해야 하는지에 대한 논쟁이 재기될 때마다 거론된다.
마지막 토론은 게임의 나머지 부분과 함께, BioWare가 2007년부터 쌓아온 줄거리를 마무리하며 끝을 맺습니다. 크로건 포조와 퀴리안과 게트 사이의 긴 갈등은 모두 결론에 도달하는데, 이는 이전의 결정들에 따라 달라지며, 여기에는 이러한 결정들에 영향을 미칠 수 있는 특정 캐릭터들이 여전히 살아있는지 여부도 포함됩니다.
2013년에 출시된 ‘시타델’ DLC는 위기가 아닌 농담과 파티를 중심으로 한 가벼운 작별을 담으며 살아남은 등장인물들을 소집했고, 팬들은 이를 시리즈의 작가들이 보여준 최고의 장면 중 하나로 자주 꼽는다.
BioWare에게 이례적인 다인용 cooperativa 모드(협동 멀티플레이어 모드)는 싱글플레이어 준비에 직접적으로 기여했으며, 낯선 사람들과 함께한 매치를 셰파드의 마지막 캠페인 상태와 연결시켰다. 3부작은 여전히 선택 중심 디자인에 대한 논의에서 표준적인 참고 대상으로 남아 있다.
드래곤 에이지: 인퀴지션은 시리즈를 오픈 월드 분야로 확장했습니다
일러스트레이션: 쿼츠
드래곤 에이지: 인퀴지션은 2014년 출시되어, 좁은 복도와 안마당을 중심으로 구축된 두 편의 후속작 이후 시리즈를 대규모 개방형 지역으로 이끌었고, 같은 해 12월 더 게임 어워드에서 올해의 게임상을 수상했습니다. 플레이어는 테다스 상공의 하늘에 생긴 균열을 막는 임무를 맡은 개혁된 종교 및 군사 조직을 이끌어나갑니다.
스케일은 새로운 엔진과 함께 도착했습니다. 인퀴지션은 BioWare의 첫 번째 Frostbite 기반 게임으로, DICE가 Battlefield 시리즈를 위해 개발한 이 기술은 광범위한 외부 환경을 잘 처리했지만 재고, 대화 시스템, 분기 저장 상태 등을 중심으로 설계되지는 않았습니다. 개발 작업의 많은 부분이 이전 엔진에서 당연하게 여겨졌던 롤플레이ING의 기본을 재구축하는 데 사용되었습니다.
두 가지 시스템이 게임의 결과 처리 방식을 정의했습니다. 전쟁 테이블은 대륙 전반에 걸쳐 동맹과 정치를 변화시키는 화면 밖 미션에 고문들을 파견했으며, 이는 전투가 아닌 실제 시간으로 해결되었습니다. 컴패니온 웹사이트인 드래곤 에이지 킵은 플레이어들이 오리지널과 드래곤 에이지 2를 다시 플레이하지 않고도 그 결과를 설정할 수 있게 해주었는데, 이는 콘솔 세대를 넘어 점프한 시리즈를 위한 해결책이었습니다.
등장인물들은 이야기를 서로 다른 방향으로 끌어갔다. 캐산드라 펜타가스트, 바릭 테트라스, 도리안 파우스, 아이언 불, 솔라스는 각각 고유한 정치적·종교적 입장을 바탕으로 논쟁을 펼쳤고, 바릭의 ‘드래곤 에이지 II’ 이후의 복귀는 오랜 팬들에게 익숙한 목소리를 선사했다. 그중에서도 솔라스가 가장 중요한 영향을 미쳤다. 2015년에 출시된 ‘트레스퍼서’ 확장은 그의 역할을 재해석하고 이후의 줄거리를 준비했다.
확장된 맵은 진행 속도에 대한 비판을 받았다. 플레이어가 처음 도달하는 개방형 지역인 힌터랜드는 수집 미션의 밀도가 높아 메인 스토리로 진행하기 전에 몇 시간씩 머무르게 만들면서, 이 문제가 무엇인지 상징적으로 드러나게 되었다. 전투는 두 가지 스타일 사이에서 절충안을 제시했는데, 실시간 액션과 함께 지시 사항을 위해 일시정지되는 상하 시점의 전술 카메라를 함께 제공했다.
인퀴지션은 드래이지 프랜차이즈를 바이오웨어의 카탈로그에서 매스 이펙트와 어깨를 나란히 하는 존재로 자리매김하게 했습니다. 그 미해결의 줄기는 2024년, 10년 만에 공개된 드래이지: 더 베일가드로 이어졌습니다.
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