
“이번 작품은 크리에이티브 어셈블리가 개발한 게임이 아니었습니다.”라고 콜럼은 썼습니다. “그 때문에 저희가 진행하던 내부 검토와 품질 보증의 적용을 받지 못했습니다. 저희 모든 팀이 차기 대형 프로젝트에 집중하면서 외부 개발에 대한 감시를 소홀히 했습니다. 다만 개발 방식과 관계없이 토탈 워는 저희의 프랜차이고, 그 위에는 저희 이름이 들어갑니다.
우리 스튜디오에는 플레이어에게 제공하는 경험에 깊은 관심을 가진 장인들이 가득합니다. 쇼군2—CE는 그 기준에 미치지 못했습니다. 우리는 그 사실을 인정하고, 반드시 개선해야 합니다.
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컬럼은 리마스터에서 생성형 AI가 사용된 것으로 보이는 것에 대한 불만에 응답하며, 크리에이티브 어셈블리는 “장인 정신을 갖춘 스튜디오”이며, “분석, 디버깅, 신속한 프로토타입 제작”과 같은 작업에 AI 도구를 사용하기는 하지만 게임 내 에셋을 생성하기 위해 생성형 AI를 사용하지 않는다고 밝혔다. 그는 “우리는 함께 작업하는 모든 외부 개발자들에게도 동일한 기준을 요구한다”고 썼다. “쇼군 2: 컴플리트 에디션과 관련된 상황은 조사 중이다.”
Collum은 ‘쇼군 2’ 리마스터의 외부 개발사를 명시하지 않았지만, 스팀 페이지에는 바르샤바에 기반을 둔 마타부가 프로젝트의 두 번째 스튜디오로 소개되어 있다. 마타부의 웹사이트에 따르면 이 회사는 “디자인 및 도구 개발부터 포트팅, 최적화, 규정 준수 상담, 유지보수에 이르는 완전한 엔드투엔드 게임 개발 지원”을 제공하며, PC와 콘솔 양쪽 모두에서 서비스를 제공한다. 이 스튜디오는Previously ‘블러드 오브 돈워커’, ‘사이ilent 힐 2’, ‘스위드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그’, ‘lord 오브 링스: 골럼’, ‘더 미디어’를 비롯한 수많은 게임 작업 경력을 보유하고 있다.
콜럼은 팬들이 개별 개발자들에게 화를 표출하지 말아달라고 요청하며 마무리했다. “우리는 팀으로서 가능한 한 투명하게 소통하고 싶지만, 그것이 우리 직원들의 안전을 희생시키면서까지 이루어져서는 안 됩니다”라고 그가 썼다. “전체전(Total War) 커뮤니티 공간이 모든 이들에게 건설적이고 안전한 공간으로 유지될 수 있도록 도와주세요.”
이전에 말씀드린 적이 있습니다. 팀이 잘할 때는 모든 영광이 팀에게 돌아갑니다. 우리가 실수할 때는 그 책임이 저에게 있습니다. 여러분이 저희에게 화를 내시고 비판하실 권리는 분명히 있습니다. 다만 그 말씀은 저에게 하셔도 됩니다. 우리는 좋은 게임을 만들어 여러분의 신뢰를 얻어야 한다는 것과, 특히 실수했을 때 우리가 어떻게 대응하느냐가 매우 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 우리는 인간입니다. 실수하기도 하지요. 그리고 제가 있는 한, 그런 일이 생길 때마다 정직하게 문제를 인정하고 그것을 바로잡기 위해 노력하겠다고 약속드립니다.
크리에이티브 어셈블리의 시니어 개발자로 구성된 소규모 팀이 이제 세가와 명칭이 공개되지 않은 외부 스튜디오와 함께 앞으로의 방향을 모색하고 있습니다.

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