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카프콤, ‘오니무샤: 검의 길’ 난이도 만족…”플레이어 데이터로 ‘제자리’ 찾았다

지난 달 출시된 ‘오니무샤: 웨이 오브 더 소드’의 화제 중 하나는 출시 이전부터 Capcom이 데모를 공개했을 때부터 이어져 온, “너무 쉽다”는 논란이었다. 초반 게임에서 적들이 아무것도 하지 않고 서 있는 모습의 영상들이 바이럴되면서, 세키로, 니오, 닌자 가이든 등의 게임을 해본 액션 팬들에게 이 게임은 형편없이 쉽다는 인상을 주었다. 전체 게임을 플레이해 본 후, 나는 그런 우려는 대부분 기우였음을 발견했지만, 오니무샤의 기본 적들은 보스들에 비해 거의 위협이 되지 않으며, 주로 탐험하면서 베어 넘기 위한 양식으로 작용한다.

하지만 저는 여전히 오니무샤를 크게 사랑했고, 플레이하는 동안 세키로나 니오의 가혹한 난이도에 대한 갈망을 느끼지 못했습니다. 한 달 이상의 회고를 통해 플레이어들이 어떻게 검을 연구해 왔는지 파악한 캡콤도 그들이 결정한 난이도 수준에 꽤 만족하는 것처럼 보입니다.

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우리는 사람들이 게임을 플레이하면서 돌아오는 데이터를 살펴보고 있으며, 이를 통해 사람들이 어디에서 어려움을 겪고 게임 내에서 어떻게 진행되고 있는지 확인할 수 있습니다.”라고 사토루 니헤이 감독은 PC 게이머와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. “데이터에서 관찰된 트렌드는 난이도 측면에서 우리가 목표로 했던 것과 거의 일치합니다.

니헤이는 캡콤이 플레이어들이 스토리를 진행하는 모습을 관찰했지만, 완전히 매끄럽지만은 않다는 점을 지적했다.

적중하는 순간도 있고, 죽는 순간도 있고, 패배하는 순간도 있습니다. 하지만 그들은 그것을 극복하고 발전해 나갑니다. 이것이 우리가 게임의 난이도를 설계할 때 목표로 했던 부분입니다. 플레이어들이 스토리를 진행할 수 있으면서도 일정한 도전을 통해 적을 물리칠 때 성취감을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다. 이 게임이 특별히 어려운 게임이 되기를 의도한 적은 없습니다. 당신이 언급한 다른 게임들처럼 말이죠. 난이도에 있어서, 그리고 우리가 의도한 위치에 있어서 적절한 균형을 잡았다고 생각합니다.

와이 오브 더 소드(Way of the Sword)에 대한 내 가장 큰 불만은 난이도보다는 그 길이였다. 그 검술은 이렇게 좋아서, 교토라는 허브 월드를 배회하는 안습한 적들 무리 속으로 뛰어들어 몇 초 안에 그들을 베어낼 수 있다는 게 오히려 즐겁다. 하지만 교토의 진부한 사이드 퀘스트, 제각기 똑같은 거리들, 그리고 게임이 결국 몇몇 보스전 반복을 반복적으로 가져오는 방식에 지쳐버렸다.

니헤이는 캡콤이 다른 플레이어들의 피드백도 주목했다고 말했다. 궁극적으로 게임의 크기는 개발 팀이 개발 초기에 설정한 우선순위에서 비롯되었다.

우리는 20시간 정도를 기준으로 하는 게임을 만들고 싶었습니다. 너무 짧은 게임은 원하지 않았지만, 동시에 40시간 이상의 오픈월드 게임을 살펴볼 때 그 정도로 길게 끌고 싶지는 않았습니다. 그래서 처음부터 명확한 목표가 있었는데, 대부분 선형적인 경험을 제공하고, 그 안에 탐험 요소를 넣어 그 요소에 참여하고 싶은 플레이어들을 위한 선택지를 제공하는 것이었습니다. 이것이 플레이어들이 충분히 즐길 수 있는 양을 제공하기 위해 우리가 향해던 목표였습니다.

백제와 도아쓰텐 같은 보스를 몇 번이나 상대하게 됩니까?

여러분 중 일부는 같은 보스를 반복해서 싸우는 것이 다소 지루하게 느껴질 수 있다고 생각하실 것입니다. 또한 더 다양한 종류의 보스를 만들 수 있었다면 분명 더 좋았을 것입니다.”라고 니하는 말했다. “하지만 캡콤에서는 사람들이 계속해서 반복해서 즐길 수 있는 매우 몰입도 높고 즐거운 전투를 만들고자 했습니다. 그래서 그러한 보스들을 설계할 때 그러한 점을 목표로 했습니다. 다만 고객들의 피드백은 분명히 잘 듣고 있습니다.

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출처: PC Gamer ↗
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