에픽게임스는 이번 주 AI를 둘러싼 입장으로 다시 한 번 비판의 중심에 서 있다. 회사는 ‘AI 가속 개발’로 방향을 전환하고 있는 것처럼 보이며, 티姆 스네이리 최고경영자(CEO)는 자신과 회사가 이번 반발에 전혀 흔들리지 않고 있음을 강조하려 노력하고 있다. 그러나 스네이리와 그의 측근들이 이번 주 발표한 모든 발언은 그들이 현재 시대의 현실과 어색하게 동떨어져 있음을 드러낸다.

아마도 스니위가 밖으로 나가 신선한 공기를 마시며, 자신이 수십억 달러의 재산과 철의 손길로 통치하는 강력한 기업 없이 평범한 사람이었던 시절이 어떠했는지를 떠올릴 때일지도 모른다. 최근 그런 시간을 보낸 적이 없는 것 같다.
그런 방식으로 만들어진 게임은 지금까지 단 한 번도 없었기 때문에, 이 보고서는 게이머들로부터 수많은 눈길과 조롱을 받았다. 솔직히 이 움직임은 절박해 보인다. 디즈니는 몇 년 전에 에픽에 15억 달러를 제공했고, 지금까지 그 대가로 얻은 것은 일련의 포트나이트 스킨과 아무도 플레이하지 않는 크리에이티브 아일랜드뿐이다—아마도 디즈니는 이에 대해 짜증이 난 것 같다.
하지만 Epic는 비판에 흔들리지 않는 모습을 보이기 위해 모든 노력을 기울였다. 스웨니는 블룸버그의 보도를 통해 “목표는 적은 인력으로 같은 일을 하는 것이 아니라, 여기에 있는 모든 사람이 더 많고 더 좋은 것을 만들 수 있게 하고, 그 혜택을 Unreal을 사용하는 모든 팀으로 가져오는 것”이라고 주장했다.
그리고 수요일, 회사는 자사의 Epic ゲーム Launcher의 새로운 베타 버전을 공개했습니다. 새로운 버전의 Launcher는 사용감이 더 빠르고, Epic은 Steam보다 더 빠르게 실횀된다고 주장하는데—이것은 거의 아무도 눈치채지 못할 작은 장점입니다. 그러나 그 외에는 새로운 중요한 기능이 없고, 무료 디자인 템플릿으로 만든 것처럼 보이고, 매우 버그가 많으며, 실행될 때 Epic은 설명 없이 Fortnite와 Rocket League에서는 사용하지 말아야 한다고 말했습니다. : Epic 대변인 Brian Sharon은 GameSpot에 프리뷰 Launcher의 FAQ가 그날 나중에 경쟁적 게임이 새로운 Launcher에서 정상적으로 작동한다는 점을 명확히 하기 위해 변경되었다고 말했습니다. 따라서 기술적으로 그것은 당신이 보통 Epic ゲーム Launcher를 사용하는 모든 작업을 수행합니다—비록 항상 올바른 게임을 시작하지는 않을지라도. 또한 10월 15일의 최근 업데이트와 함께 제 PC에서 모든 Fortnite 게임 파일을 제거하여 게임을 통째로 다시 다운로드해야 했습니다.
사실 우리는 여기서 핵심을 조금 뒤로 빼고 있습니다. 이런 베탐 런처가 화제가 되는 이유는, 이 런처가 사실 AI로 코딩되었다는 점이고, Epic은 이를 대단히 흥미로운 것으로 생각하고 있기 때문입니다.
“프로그래밍은 어렵다. 그래서 그런 건 하지 않고, 우리는 훨씬 빠르고 반응성이 뛰어나며 새로운 디자인을 갖춘 새로운 에픽 게임스 런처를 ‘바이브 코딩’했다”라는 에픽의 비꼬는 듯한 런처 공개 문구였다. 다시 말해, 수년간 당신을 짜증나게 해온 그 런처가 이제 조금 더 빠르게 작동한다는 뜻이다. 하지만 실제로는 스팀보다 빠르지 않았다. 에픽이 새 런처를 공개하기 하루 전에 배포를 시작한 밸브의 최신 스팀 클라이언트 업데이트가 스팀의 시작 시간을 개선했기 때문이다. 내 환경에서는 두 런처 모두 약 6초 안에 실행된다. 다행히도 일반 사용자들은 이런 경쟁에 애초에 관심을 갖지 않을 것이다.
이 모든 주제는 이미 알다시피 터무니없다. AI는 생산성을 향상시키지 못한다. 작업자들이 AI가 뱉어내는 코드를 검토하는 데 더 많은 시간을 써야 하기 때문이다. AI 코드는 난해하기 때문에 시간이 지날수록 유지보수가 인간 코드보다 어렵고, 시간의 대부분을 AI 프롬프팅에 쓰는 작업자들은 실제 코딩 기술을 일부 상실하게 되어, 결국 AI가 생성한 코드를 검토하는 능력이 점차 떨어진다. ‘바이브 코딩’으로 만들어진 소프트웨어 제품은 사람들에 의해 만들어진 것보다 보안 침해에 더 취약하다. 그리고 이런 방식으로 대규모로 생산된 주목할 만한 게임은 지금까지 단 한 번도 없었기 때문에, 모든 것 위에 추가로, 디즈니 프로젝트의 새로운 접근 방식도 전례가 없다.
이러한 방식으로 AI와 협업하는 직원들은 이를 싫어하므로, 블룸버그의 보도에서 에픽 직원들이 이에 불만을 표한 것은 놀랄 일이 아니다. 그리고 마지막으로, AI와 이를 구동하는 데이터 센터들에 대한 일반 대중의 인식 역시 이러한 전환을 긍정적으로 보여주지 않는다. 마치 에픽이 방 안의 분위기를 읽기를 의도적으로 회피하는 것처럼 보인다.
자신의 사적 제국을 통치하는 현실 도피적 억만장자가 되기 전에, 팀 스윈니는 뛰어난 게임 디자이너였습니다. 과거의 그는 실제 인간의 전문성이 AI가 제공하는 전문성의 ‘대체’보다 가치있다는 것을 이해했을 것이라고 생각합니다. 그러나 그는 독점적 과반 지분을 보유하고 있어 기본적으로 원하는 모든 것을 할 수 있는 Epic의 왕으로서, 이제 자신의 모든 행동이 비판을 초월한다고 믿고, 자신의 직원들이나 그들이 하는 일이 자신의 유산을 개선하고 더 많은 돈과 권리를 얻는지에만 관심이 있는 또 다른 부자 보스처럼 보입니다.
이 모든 AI 전환은 사실 이 현상을 완벽하게 보여주는 좋은 예입니다. 왜냐하면 이 모든 것은 결국 플레이어들을 위한 것이 아니기 때문입니다. 스웨니는 자신의 제품을 사용하는 개발자와 TV·영화 제작사를 설득하기 위해 이러한 AI 도구들을 Unreal Engine에 적극 밀고 있습니다. 이는 더 이상한 용어를 박스에 덧붙여, 그다지 잘 모르는 관리자들에게 인상을 주기 위한 마케팅용 기능입니다. 판매 설득 과정에서 일반 사용자들을 모두 화나게 만든다 해도 그는 전혀 개의치 않는 듯합니다. 오히려 그는 AI에 반대하는 모든 사람들에 대해 노골적인 경멸을 드러냅니다.
“우리의 역할은 산업의 많은 부분에 도구와 기술을 제공하는 제공자로서, 현재 존재하는 것과 곧 다가올 미래를 위해 설계하는 것”이라고 스니는 자신이 방의 분위기를 읽지 못한다는 농담에 응답하며 트윗했다. 다시 말해, 팀 스니는 미래가 무엇일지 결정할 권리를 가지고 있으며, 당신이 그것을 좋아하지 않아도 그에게 중요하지 않다. 이는 아마도 포테이트의 역대 최악의 연도일 수 있는 시기에 취하기 흥미로운 태도이지만, 스니가 선택할 것은 바로 그것이다.
혹은 에픽이 스니와 그의 동료들이 다른 접근 방식을 취한다면 더 나은 결과를 얻을 수도 있을 것이다. 우리는 그저 그가 밖으로 나가서 잔디를 만지고, 잠시 동안 인간성과 다시 연결되기를 원할 뿐이다. 그렇게 한다고 에픽의 디즈니 슈터가 더 빨리 완성되지는 않을 것이지만, 그가 과거에 게임을 만드는 것을 왜 좋아했는지 기억하게 될 수는 있을 것이다.
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