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バイオウェアの象徴的なゲームを、バルダーズ・ゲートからマックス・エフェクトまで紹介し、各作品がロールプレイングデザインの歴史においていかに画期的な存在であったかを解説する。
BioWareは、ほとんどどのスタジオも到達できないほど密度の高いキャラクター描写によってその評判を築きました。その対話システムは繰り返すことなく枝分かれし、その世界は戦闘スキルと同程度に好奇心を報います。このエドモントンのスタジオは、1995年にゲーム開発のために医療の道を進んでいた3人の医師によって設立されました。ほぼ3世紀にわたって、BioWareはプレイヤーがロールプレイングゲームに求めるものを形作ってきました——コンパニオンとの関係、ロマンスオプション、そして1つのトリロジー全体にわたって影響を及ぼす結果を持つ道徳的な選択システムです。その指紋は、自社のカタログをはるかに超えて、他のスタジオが後に採用したコンパニオンシステムや会話インターフェースに見られます。

バイオウェアの最も象徴的なゲームをジャンルの他と分けているのは、規模そのものではなく、声の統一性である。『バルダーズゲート』のミンズと彼のハムスター・ブー、『マスエフェクト』のガラス・ヴァカリアン、『ドラゴンエイジ:オーリジンズ』のアリスティア。これらのキャラクターが残ったのは、彼らの会話がテンプレートから組み立てられたものではなく、手書きで書かれたように読めたからである。同社は構造的なリスクも取った。プレイヤーはクエストを完全に失敗したり、仲間を恒久的に失ったり、数年にわたってファンベースを二分する結末へと物語を導くことができた。
このリストは、スタジオのアイデンティティを定義した7つのタイトルを網羅している。1998年のソードコーストでの大ヒットから、その後のベストセラーとなったSFトリロジーへと至るまでである。これは売上や評価点による順位付けではない。BioWareの歴史には、頂点と挫折の両方が含まれている。ここに挙げたゲームは、スタジオがジャンルに与えた影響を辿る際、プレイヤーも批評家も再び目にする作品たちである。新規プレイヤーは、なぜこれらのタイトルが「史上最高のロールプレイングゲーム」論で頻繁に名前が出てくるのかを理解できるだろう。長年のファンは、各作品がその前の作品とどう異なっていたのかを知ることができる。7つすべての作品に通じる一つの糸がある。それは、問題にぶつかったとき、戦い抜くのと同等の頻度で、会話によって問題を解決できるという設計思想である。このアプローチは、ビッグバジェットゲームでは今なお珍しいものとなっている。
『バルダーズゲート』は1998年にこの公式を確立した
『バルダーズゲート』は1998年に発売され、BioWareがその後に数十年にわたって使い続けたテンプレートを確立した。この作品は、物語を通じて成長する仲間たちと、分岐する会話、そしてコマンドに応じて一時停止してプレイヤーが命令をキューイングできるリアルタイム戦闘を組み合わせている。このゲームはインフィニティ・エンジンによって動作し、アドバンスト・ダンジョンズ・ドラゴンズ第2版のルールを適応させ、フォッテン・リアルムのソードコーストを舞台にした長編アドベンチャーを実現した。
ゲームは、城壁で囲まれた図書館要塞キャンドルキープの内部から始まり、その後、盗賊のキャンプや鉱山町から、メトロポリスであるバルドゥルの門そのものに至るまで、当時のほとんどのロールプレイングゲームが試みたよりもはるかに大きなマップへプレイヤーを導いていく。物語の中心には、地域を疲弊させている鉄の不足が浮かび上がる。その下には、殺人の死神バーハルの子孫として主人公の出自が位置づけられ、これにより作家たちは遺伝的な暴力と選択による正統性の問題に取り組む余地を得た。
仲間たちはこのデザインを引き継いでいった。パーティーのメンバーたちは互いに議論を交え、プレイヤーの選択と自身の価値観が衝突するとその場を立ち去り、必須のカットシーンではなく任意の掛け合いで意見を述べていた。頭部を負傷し、ハムシの「ブー」の命令に従うレンジャーのミンズは、その性格の多くがプレイヤーが見逃し得る会話に宿っているため、シリーズの中で最も引用されるキャラクターの一つとなった。
『Baldur’s Gate II: Shadows of Amn』は2000年に発売され、より長い仲間キャラクターの物語、恋愛オプション、キャラクタークラスに応じて割り当てられる所領によって、このアプローチを拡張した。2001年にリリースされた拡張パッケージ『The Throne of Bhaal』は、Bhaalspawnの物語に決着をつけ、パーティーを第2版ルールの上限まで引き上げた。
ここで得られた成功により、BioWareは他者のライセンスではなく、オリジナルの世界を構築する力を得た。分岐する対話デザイン、忠誠心に基づいたパーティ管理、戦闘を回避するための交渉機能は、いずれもこのシリーズに由来している。2023年にLarian Studiosによってリリースされた『Baldur’s Gate III』はBioWareではなく同社によって開発されたものの、オリジナル版をインストールしたことのない世代にこの名前を届けた。
『クナイツ・オブ・ザ・オールド・リパブリック』は、スター・ウォーズの物語をロールプレイングという形式に取り入れた作品である。
イラスト:クォーツ
『スター・ウォーズ:オールド・リパブリック』は、2003年にXboxおよびPCで発売され、BioWareの対話型デザインがファンタジーの世界以外でも機能することを証明した作品である。映画の出来事から約4,000年前を舞台にした本作は、既存のスター・ウォーズ作品ではほとんど描かれてきたことのなかったオールド・リパブリック時代の時代背景をプレイヤーに提示し、ライターたちに彼ら自身の物語を構築する余地を与えた。
このゲームは、プレイヤーキャラクターの真の正体に関する思わぬ反転で最もよく記憶されている。この明かされる真実は、その前に交わされたすべての会話や陣取りの選択を再解釈するものだった。その仕掛けは、目立つ合図ではなく、記憶の欠片や、特定の仲間たちが振る舞う仕草を通じて、静かに運び込まれていく。
ライトサイドとダークサイドのメーターが選択事項を可視的なスケールで追跡し、対話オプション、仲間たちの態度、そしてその極端な場所では主人公の顔立ちを変化させた。戦闘は『スター・ウォーズ・ローリングゲーム』から採用されたターン制のd20システムに基づいており、リアルタイムで進行しつつ一時停止ボタンにより、プレイヤーが戦術的な制御を失うことなく攻撃やフォースの力を連続して命令することができた。
パーティーのメンバー構成が、このゲームの評判を大きく左右した。バスティラ・シャン、カート・オナシ、マンダロリアンの傭兵キャンダラス・オルド、暗殺用ドロイドのHK-47は、それぞれが独自の思惑と恨みを抱えてやってきた。そしてそのうち数名は、エボン・ホーク号内で互いに喧嘩を始めた。HK-47が有機生命体を「肉の袋(ミートバッグ)」と呼ぶ癖は、BioWareが描いたキャラクターの中で最も引用されることの多い存在となった。
惑星を渡り歩く旅がキャンペーンに多彩さをもたらした。積み重ねられた都市景観を持つタリスから、シスの学園があるコリバンまで、パザカードゲームやスウォップバイクのレースがストーリーミッションの合間を埋めていった。旅の途中では、さらに2人のジェダイがパーティーに加わる。1人はダントゥーインのジェダイ集落で訓練を受けたキャタールのジュハニ、もう1人はカッシュykkで数十年にわたって自発的な追放生活を送ったジョリー・ビンダである。
Obsidian Entertainmentは、BioWareではなく、2004年に発売された続編『Knights of the Old Republic II: The Sith Lords』を開発したが、短い開発サイクルの末、最終章は切り詰められた状態でリリースされた。BioWareは2011年、大規模オンラインマルチプレイヤーゲーム『Star Wars: The Old Republic』でこの世界観へ復帰した。
『Mass Effect』は、プレイヤーの選択に基づいて構築されたスペースオペラを世に放った
イラスト:クォーツ
『Mass Effect』は2007年に、BioWare初のオリジナルSF世界観として登場した。この作品は、コマンダー・シェパードという主人公、知性を持つ機械種族「レイパーズ」に対する戦い、そしてプレイヤーの選択を後続2作品へ引き継ぐセーブシステムを導入した。スタジオは初めからこの作品をトリロジーとして設計していた。
ダイアログホイールは、BioWareの過去の作品との最も明確な決別であった。プレイヤーは完全な書き下ろしセリフを選択する代わりに、トーン別に整理されたラジアルメニューから選択した。パゴン(善)の選択肢が上部に、レネゲード(悪)の選択肢がその下に配置されていた。そしてシェパードは、その意図をより長い口頭バージョンとして発し、会話がシネマティックなペースで進行するようにし、無言のテキストではなく主人公に声を与えた。
シェパードの背景設定は物語の開始前に設定されていた。プレイヤーはサービス前の経歴と心理プロファイルを選択でき、両方とも特定のセリフを解放し、システム・アライアンス軍およびシタデル評議会における登場人物がシェパードをどう扱うかをキャンペーン全体を通じて変化させた。
ガラス・ヴァカリアン、タリ・ゾラー、レックス、リアラ・T’ソニーを含む隊員たちは、それぞれ異なる異星の文化から、各自の政治的恨みを抱えてやってきた。そうした背景物語の多くは、カットシーンではなくノルマンディー号内の会話を通じて明らかになり、種族・技術・銀河系の歴史を網羅したゲーム内の百科事典「コデックス」によって、それを探し求めるプレイヤーには残りの情報が補完された。
探索の仕組みは、ここから後にBioWareが手掛けたどの作品とも異なっていた。6輪の装甲ローバー「マコ」は、プレイヤーがほぼ無人の異星を駆け巡り、サブミッションや鉱石堆積地点へ到達することを可能にした。評論家たちは、この乗り物パートが単調な地形と操作性の悪さを理由に批判し、戦闘やインベントリシステムもまた発売当時の批判を浴びた。続編ではこれら3つがすべて改修された。
支えていたのは構造化されたストーリーだった。キャンペーンの途中で仲間が1人死亡するが、誰が死ぬかはプレイヤーが時間制限の中で下す選択次第であり、両方を助ける選択肢は存在しない。
『ドラゴンエイジ:オリジンズ』はバイオウェアをダークファンタジーの原点へと呼び戻した
イラスト:クォーツ
『ドレイジ・エイジ:オリジンズ』は2009年に発売され、ライセンス作品の制作を10年続けた後、BioWareにオリジナルのファンタジー世界を提供した。このゲームは6つの別々のオーリジンストーリーで始まり、各ストーリーはプレイヤーを異なる社会的立場から同じプロットに投げ込む。BioWareは本作を『バルダーズ・ゲート』の精神的後継者として発表した。
これらのオープニングは単なる見せ場ではない。1つはサークルの魔術師として育った術師、もう1つはオルザマーの階級のない下層階級出身のドワーフ、もう1つは都市のエルフ居住区に住むエルフをプレイヤーに扮させる。それぞれが独自のプロローグ章として展開する。その後、背景設定はキャラクターに従って展開し、他のプレイヤーが決して見ることのない対話を解放し、貴族、テンプレート、そして仲間であるグレイ・ウォーデンたちの反応を形作る。
本作のメインストーリーは、フェルデン王国が「ブライト」—アーチデーモンと呼ばれる腐敗した竜に率いられたダースポーンの大群の出現—に直面する様を描く。オースターガーでの敗北後、貴族たちは離散し、プレイヤーは古いグレイ・ワードンの条約のもとに味方を集めていく。これらの同盟クエストは、決着の乾淨な結末を提供することはめったにない。サークル・タワーの連鎖は、彼らを封じ込めるために送られた魔術師とテンプラーの間で、選択を迫られる場となる。
戦闘はリアルタイムで進行し、指示によって一時停止する。戦術メニューでは各パーティーメンバーごとに条件付きの指示を記述でき、ヒーラーがいつ詠唱すべきか、盗賊がいつ戦闘から離れるかなどを指定できる。PC版ではカメラが上方向へ移動し、俯瞰ビューになるが、これが同スタジオの過去のパーティーベースのゲームとの類似点が最も明確に現れる視点だ。
アリスター、モリガン、ステンは、それぞれ義務・魔法・犠牲について異なる主張を展開し、彼らの前で行われる決断次第で彼らの評価は高まったり下がったりする。複数のコンパニオンとのロマンスは、このシリーズにおける繰り返し見られる特徴となった。
本作の高い評価を受けて、以降『Dragon Age II』(2011年)、『Inquisition』(2014年)、『The Veilguard』(2024年)と3作がリリースされた。この『Origins』は、シリーズの中でもより遅节奏で戦術的な要素を重視する版を求めるプレイヤーに最も頻繁に推奨される作品である。
『Mass Effect 2』は、命綱をかけた危険極まりない自殺ミッションによって、シリーズを洗練させていった
イラスト:クォーツ
『マスエフェクト2』は2010年に発売され、プレイヤーが数時間前に準備した内容に応じて隊員の永久死が決定するというフィナーレを構造全体で構築した。スーサイド・ミッションは、固定された結末をスクリプトするのではなく、プレイヤーの判断に結果を結びつけるというBioWareの手法を最も明確に示す例として残っている。
この物語はシェパードを採用担当として再構成する。コレクターズと呼ばれる勢力が人類の植民地を拉致しており、ゲームの大部分は、オメガ4リレーを通じた旅に耐えうるクルーを結成することに費やされる。各採用者は、個人の歴史に根ざした忠誠ミッションを帯びている。サラリアンの科学者モルディン・ソルスは、クロガンの子孫出生率を崩壊させた生物兵器ジェノフォージへの彼の仕事を償う。不治の肺疾患により命を落とそうとしているドレルの暗殺者サネ・クリオスは、疎遠な息子が同じ道に入るのを止めようとする。戦車で育てられたクロガンのグラントは、生まれながらに受け継ぐことができなかった氏族の通過儀礼を勝ち取る。
戦闘は掩蔽体を利用した射撃へと進化し、各クラスの特徴的な能力が明確に区分された。2007年のオリジナル作品で登場した発熱する武器は、従来の弾薬のように振る舞うサーマルクリップに取って代わられた。初作で最も多く寄せられた不満の一つであったインベントリ管理は、ノルマンディーのテックラボで行う武器と研究プロジェクトの短いリストに縮小され、そこでは惑星スキャンで得られた鉱物を使用する。
エンディングは生存を「物語として語る」のではなく、「計算する」ものだ。離陸前に購入するシップのアップグレードが、コレクター基地への接近段階で隊員の生死を左右する。ファイアチームの先導、バイオティックバリアの維持、生存したクルーの護送に、間違ったキャラクターを割り当てると、基地内で犠牲者が出る。ロイヤルミッションをスキップしたプレイヤーは、隊員の大部分を失う可能性があり、帰還できた隊員が少なすぎればシェパードは完全に死亡する。これらの死は『Mass Effect 3』に引き継がれ、生存者は帰還し、死者は代替人物に差し替えられる。
2つのダウンロード可能な拡張コンテンツが、リリース後にこのキャラクター焦点を強化した。『Lair of the Shadow Broker』は、イリウムで始まる復讎の物語を通じてLiara T’Soniを追跡し、『Kasumi: Stolen Memory』は、プライベートパーティーでの盗作として機能する忠誠ミッションを持つ泥棒を導入した。厳密なライティングと測定可能な危機が、Mass Effect 2をトリロジーの中で最も強い作品として評価される理由である。
『マスエフェクト3』は、エンディングをめぐる論争のなかで3部作に幕を閉じた
イラスト:クォーツ
『マスエフェクト3』は2012年にコマンダー・シェパードのレイパーズとの戦いを締めくくり、長期シリーズの物語がいかにして結ばれるべきかという、ゲーム史上最大級論争の1つを引き起こした。本作は、それまでの2作品および長年にわたるダウンロードコンテンツで積み重ねられてきた選択を解決しようと試みたが、その結末は多くのプレイヤーに受け入れられなかった。
戦争資産がデザインの中心を担った:銀河全体で集めた艦隊・地上部隊・味方の総数を、地球奪還のための最終攻撃に先立って準備度と照らし合わせるシステムだ。この仕組みは、 trilogy にわたる決断をクライマックスで計測可能な重みへと変換することを目的に設計された。しかし多くのプレイヤーは、その効果が現れなかったと結論付けた。なぜなら、結末のシーンは少数の色分けされた選択に収斂し、それまでに何が行われてもほぼ同じように進行したからだ。
BioWareは、2012年6月に無料でリリースされた「Extended Cut」で応えた。これは、隊員のその後の運命や、物語の結末の後にどのような状況が待っているのかを明らかにするカットシーンや対話を追加したものである。出荷済みのシングルプレイヤーゲームの結末を、プレイヤーからの直接的な反応を受けて主要スタジオが改訂することは、当時としては珍しいことであった。そして、このエピソードは、購入した物語に対してどれほどの作者性を期待すべきかという議論が再燃するたびに、必ず取り上げられる。
結末を飾る議論は、ゲームの他の部分と並行して配置されており、このゲームは2007年からBioWareが積み上げてきた物語の諸要素を締めくくります。クロガン種のジェノファージ(遺伝子爆弾)と、マリアンズとゲスの長年にわたる対立は、いずれも以前の選択次第で異なる結末を迎えます。そこには、特定のキャラクターがその結末に影響を与えるためにまだ生存しているかどうかといった選択も含まれます。
2013年にリリースされた『The Citadel』DLCは、生き残ったキャストたちを一堂に集め、危機ではなく冗談の応酬やパーティーを中心に据えた軽やかな別れを描き、ファンからはシリーズの脚本のハイライトとして頻繁に挙げられている。
BioWareにとって珍しい協調型マルチプレイヤーモードは、シングルプレイヤーの準備に直接結びつき、見知らぬ人々とのマッチングがシェパードの最終キャンペーンの状態と結び付けられていた。このトリロジーは、選択駆動型デザインの議論における標準的な参照点として今日も語り継がれている。
『ドレイジ・エイジ:インクィジション』は、シリーズをオープンワールドの領域へと拡大させた
イラスト:クォーツ
『ドレイジ・エイジ:インクィリション』は2014年に発売され、それまでの2作品が狭い通路や中庭を中心に構成されていたのとは異なり、シリーズを広大なオープンワールドへと進化させ、同年12月に開催されたザ・ゲーム・アワードでゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。プレイヤーは、テダスの上空に開いた空の裂け目を封じる任務を与えられた、改革された宗教・軍事組織を導く。
スケールは新しいエンジンとともに到着した。InquisitionはBioWareがFrostbite上で構築した最初のゲームであり、これはDICEがBattlefieldシリーズのために開発した技術であった。この技術は大きな屋外環境をうまく処理できたが、インベントリ、ダイアログシステム、分岐するセーブ状態を中心に設計されていたわけではない。開発作業の多くは、スタジオが以前のエンジンで当然のように使っていたロールプレイングの基本を再構築することに費やされた。
ゲームが結果をどう取り扱うかを規定した2つのシステムがあった。ワー・テーブルは画面外の任務にアドバイザーを送り、大陸全体で同盟と政治を移ろわせ、戦闘ではなく現実の時間で解決していった。コンパニオン・ウェブサイトであるドラゴンエイジ・キープは、プレイヤーがオリジンズとドラゴンエイジIIの結果をやり直すことなく設定できるようにし、コンソール世代を超えて移り変わったこのシリーズへの一つの解決策となった。
仲間たちは物語を異なる方向へ引き裂いていった。カサンドラ・ペンタガスト、ヴァリック・テトラス、ドリアン・パヴス、アイアン・ブル、ソラスは、それぞれ異なる政治的・宗教的立場から議論を繰り広げ、ドラゴンエイジIIからのヴァリックの帰還は長年のプレイヤーにお馴染みの声を届けた。そしてソラスが最も決定的な影響を与えた。2015年にリリースされた『トレズパサー』拡張コンテンツは、彼の役割を再定義し、その後続するプロットの土台を築いたのだ。
拡張されたマップは、ペース配分を巡って批判を受けた。プレイヤーが最初に到達するオープンエリアである「ヒンターランド」は、その問題の象徴としてよく取り上げられた。収集タスクの密度が高いため、プレイヤーはメインストーリーを進める前にそこで数時間を費やすことが多かったからだ。戦闘は異なるスタイルの中間を取り、リアルタイムアクションと、命令を出すために一時停止するトップダウンの戦術的カメラを併せ持っていた。
インクイジションは、ドラゴンエイジをBioWareのカタログにおいてMass Effectと並ぶフランチャイズとして確立した。その解決を見ずに残された数多くの伏線は、10年後にリリースされた2024年の『ドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガード』へと繋がっていった。
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