クリスタル・ダイナミクスとフライリング・ホッグが、ゲーム史上最も象徴的な冒険者の再創造に挑む。

1996年、ララ・クロフトがスクリーンに躍り出たとき、彼女は数百個のポリゴンと数個のピクセルの塊に過ぎなかった。30年後、Tomb Raider: Legacy of Atlantisは、オリジナルチームが夢に見ただけの技術を用いて、その冒険者を新たに描き直す。その過程を通じて、一貫して変わらなかった目標があった。彼女がララとして描かれなければならない、ということだった。
何世代ものプレイヤーにとって、ララの最初の冒険はプレイステーション上で繰り広げられた。『トンブラー』とプレイステーションは1990年代半ばに共に成長を遂げ、それぞれがその新しいゲーム時代の可能性を形作るのに貢献した。30年後、このつながりは今も響き渡り、ララの最新の旅はプレイステーション5上で続いていく。
オリジナルを基にした
「现在我们拥有了这项技术和算力,于是我们不禁思考:在坚持原始设计的前提下,如何打造出最具真实感的劳拉?」
キャラクターチームにとって、1996年のデザインは、すべての判断の基準となるアンカーである。Crystal DynamicsのBrendon Bengstonはこう語る。「オリジナルのララを作った当時、私たちが使えるポリゴン数もテクスチャ数も限られていました。現実的に見せるためにやりたいことはたくさんあったのですが、技術が追いついていなかったのです。今はその技術と計算力が手に入りました。では、あのオリジナルのデザインを守ったまま、どうすれば最もリアルなララを作れるか——そう問うているのです。」
それ以降、すべてのコンソール世代でこのデザインは一歩進化した。『レジェンド』『アニバーサリー』『アンダーワールド』が収録されたPlayStation 2時代には、ララはより滑らかなジオメトリとより表現力豊かなアニメーションを獲得し、サバイバー3部作ではそのディテールとリアリスムがさらに追求された。各々の飛躍はポリゴン数、テクスチャ、そして細やかなニュアンスを追加し、それぞれが同じ1996年のシルエットへと回帰してきた。
コンセプトチームにとってより難しい課題だったのは、バランス取りでした。忠実さを高めながら、彼女を瞬時に認識できるような外見を維持することです。Flying Wild Hogのシニアキャラクターコンセプトアーティスト、アレクサンドラ・スキバはこう語ります。「プレイヤーに信憑性を感じてもらうと同時に、 recognizable な見た目も維持したいのです。今できることを考えて、より良くしていく必要があります。」
生きたキャラクターのレンダリング
1996年との飛躍は、かつては不可能だった細部で最も顕著に現れる。彼女の髪を見てみよう。「最初の『トンブラー』2作では、髪はすべてポリゴンで、すべて大きな塊として表現されていました」とベングストン氏は語る。「今はヘアカードを作成し、一本一本の髪を正確に再現することができます。」ヘアカードとは、半透明のテクスチャを薄く重ねて配置したもので、かつてのヘルメットのような固まりではなく、実際の髪の束を模倣するために重ねて使用されます。その違いは動きにあります。「前髪はどう動くのか?ポニーテールはどういう感触なのか?ブレードはどういう感触なのか?細部まで丁寧に作り込むことができるのです。」
彼女の肌は同じ忠実さを持っている。「素材を使って、肌に対して多くのことができます。サブサーフェスキャタリングもあれば、フローマップもあります」とベングストンは言う。サブサースキャタリングは、肌がプラスチックではなく生き生きと見える効果で、光が表面にわずかに沈み、内側から照らされたときに耳が輝くように、外へ輝き返る。顔はさらに進んでいる。「ララが目を細めるときに、彼女の額にカスタムブレンドシェイプを作成できるので、彼女が笑ったり、眉をひそめたりするとき、彼女顔に特別な線が見えます。ブレンドシェイプは、ゲームが間を動く彫刻された顔のポーズで、単一の顔が数千の自然な表情を生み出します。「私たちはつい最近までそれを行うことができませんでした。Epicのこの技術を使用することで、キャラクターを次のレベルに引き上げることができます。静的モデルだけでなく、動き方や感情表現においても。」

本物の生地、本物のしわ
「実際には、彼女専用の衣装を作るために仕立て屋を雇いました。彼らがそれを作り、マネキンに着せ、スキャンしました。これで、デジタル版の実物アセットが手に入りました。」
ララを説得力を持って衣装を纏わせるため、チームは現実世界に目を向けた。ベングストンはこう語る。「初期の段階で、スキャン・パイプラインを活用することを決めました。ベースとなるボディを造形し、実寸で3Dプリントしたあと、ベンダーに送り、実在の衣服をマネキンに着せ、そのスキャンを行いました。これで現実の布地の再現が可能になります。デニムはシルクとは異なるようにしわが寄ります。シフォンやコットン、ウールとも異なるしわの寄り方をするのです。」
ラーラの衣装の一つのために、彼らは最後までやり遂げた。「実際に彼女用の衣装を作るために、私たちは仕立屋を雇いました」とベングストンは言う。「彼らはそれを作り、マネキンに着せ、スキャンしました。そして今、私たちはデジタル版の実在のアイテムを持っているのです。」
維持したものと、再考したものの
テクノロジーは表面を再構成する。アイデンティティこそ、チームが守るために戦ったものだ。クリスタル・ダイナミックスのナラティブ・ディレクター、ジョン・スタッフードは、この再創造を3つの要素で説明する。「私たちが引き継いだもの:ラーラの知性、恐怖心のない強さ、冒険を愛する精神は完全に保持されています」と彼は言う。「私たちが進化させたもの:自信を失うことなく、彼女の感情の深みや人間関係をより深めました。私たちが再考したもの:複数の『トンブラ・ライダー』時代の神話的・現実的・壮大なトーンを、1人のラーラに統一しました。」
これは同スタジオが以前にも直面した課題である。「『アニバーサリー』は、現代的な視点から名作を再構成する作品だった。『レガシー・オブ・アトランティス』は、ララの三十年にわたる歴史を統合し、新しい何かに昇華させることを目指している」とStafford氏は語る。「『アニバーサリー』から我々は、プロットの出来事の外側で、ファンたちはララがもたらす感情を記憶していることを学んだ。あらゆる過去の時代を通じ、同様の感情を呼び起こしたいと考えている。」
これには、より若く、生々しいサバイバー3部作のララも含まれます。「サバイバー時代のララは、危険に現実的な結果が伴うときに真の実力を発揮することが示されました」とスタッフフォードは言います。「私たちは彼女の身体的特徴、感情的な説得力、そして努力によって得られた回復力を引き継ぎました。最も自信に満ち、強靭な姿を見せるララであっても、このララはまだ人間味を感じさせます。」

1人のラーラ、すべての時代で
「どの時代であっても、ララは常に次の扉の背後にあるものを知りたがっている人物として感じられるものでなければならない。」
その結果、彼女の名を冠してコントローラーを握る誰しもに響くラーラが誕生した。初めて彼女に出会うプレイヤーにとって、狙いはシンプルだ。「彼女は部屋で最も賢く、最も大胆な人物であること。そして、冒険とは彼女が生き延びるものではなく、彼女が積極的に追い求めるものであること」——そう、スタッフ드는語る。
スタッフードは、ある一つの資質はどの時代を最も愛しても譲れないものだったと語る。「ラーラの好奇心と探求心。時代がどうであれ、ラーラは常に次の扉の向こうにあるものを知りたがっているように感じられるべきだ。」彼女がどのように作られてきたかはすべて変わった。彼女をラーラたらしめているものは、変わらない。
『トンバ・レイダー:レガシー・オブ・アトランティス』予約開始
ララ・クロフトの最大の冒険が、2027年2月12日に始まります。プレオーダーは現在PlayStation Storeで受付中なので、発売前にぜひお好みのエディションを確保してください。
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