先月リリースされた『オニムシャ:ウェイ・オブ・ソード』、そしてその前のゲームのデモがカプコンから初めて公開されたときから、その話題の大きなトピックの一つは、それがあまりに簡単ではないかということであった。初期のゲームの敵が何もしなくてもたむろっているバイラル・クリップは、セキロウ、ニオウ、ニンジャ・ゲイデンなどの作品からやってきたアクションファンのためには、ひどく簡単なゲームという印象を与えた。私はフルゲームをプレイした後、その心配は主に根拠がないと感じたが、オニムシャの基本的な敵はボスと比較してほとんど脅威ではなく、主に探索しながら切り裂くための格好の的として機能することは真実である。

しかし、私は依然として主に『鬼武者』を愛しており、プレイしている間に『隻狼』や『仁王』のような過酷な難易度を渇望することはなかった。プレイヤーたちがどのように刀を研究してきたかを垣間見える1ヶ月以上の時を経て、カプコンもまた、彼らが落ち着いた難易度のレベルについてかなり満足しているようだ。
最新の動画はこちら
「私たちは、プレイヤーから返ってくるデータを分析することで、プレイヤーがどこでつまずき、ゲームをどのように進めているのかを把握しています。データで見られる傾向を分析したところ、難易度に関しては当初目指していた目標にほぼ達していると言えます」──ディレクターの西尾理氏がPC Gamerとのインタビューで語った。
鯨井は、カプコンがプレイヤーがストーリーを進める様子は観察できるものの、完全に摩擦なく進められるわけではないことを把握していると説明した。
「彼らにはつまずいたり、死んだり、敗北したりする瞬間があります。それでもそれを乗り越えて成長していく。まさにそれが、我々がゲームの難易度設計で目指していたものです。プレイヤーに物語を進めていけるようにしつつ、敵を倒したときに得られる達成感も感じてもらいたい。だからこそ、挑戦的な要素も取り入れたかったのです。このゲームは、先ほど挙げられた他のゲームのように、特に難しいゲームになるつもりはありませんでした。難易度について、狙った場所にきちんと収まっていると考えています。」
『刀の道』に対する私の最大の批判は、その難易度ではなく、長さだった。その剣技の感触があまりに心地よいので、ハブワールドである京都をうろつく見も知らぬ敵の群れに飛び込んで数秒で切り伏せる楽しみには満足している。とはいえ、京都のありふれたサイドクエスト、似たり寄ったり通りの風景、そして最終的にいくつかのボス戦の繰り返しを何度も披露される点には疲れを感じた。
新平氏は、カプコンが他のプレイヤーからのフィードバックも把握していると述べた。最終的にゲームのサイズが決まったのは、開発チームが開発初期に設定した優先事項によるものだ。
「私たちは、20時間前後を想定したゲームを作りたいと思っていました。あまりに小さなタイトルにしたくはない一方で、40時間を超えるオープンワールドゲームを見ると、そこまで長く引き伸ばしたくもありませんでした。そのため、最初から『基本的にはリニアな体験』を軸とし、それに興味を持つ人向けの探索要素を追加するという明確な目標を持っていました。プレイヤーが十分に楽しめるボリュームを提供する——これが私たちの目指すところでした。」
白衣や道貫天のようなボスを何回戦うことになるのでしょうか?
「一部の皆様には、同じボスとの戦いを繰り返すのが少し退屈に感じられたかもしれません。また、より多様なボスを準備できれば、私たちにとってももちろん良かったはずです」とNihei氏は述べています。「とはいえ、カプコンとしては、皆様が何度でも繰り返し楽しんでいただける、非常に魅力的で楽しい対戦を提供したいと考えていました。そうした点が、これらのボスを設計する際の目指すところでした。ただ、皆様からのフィードバックは確かに受け止めています。」

2026年のゲーム
: 歴代のおすすめタイトル無料PCゲーム
: 最高の射撃体験最高のRPG
: 仲間と遊ぶ楽しさ
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Приєднуйтесь до розмови