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『ニューブラッドCEO、グルームウッドやフォールンエーススのような没入型シム的ゲームを売る最悪の方法は、それを「没入型シム」と呼ぶことだと明かす』

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『Deus Ex』『Dishonored』『Gloomwood』のファンたちは、「イマーシブ・シム」という言葉をできるだけ頻繁に口にし、一人称視点での引き出しの中身を漁る行為や、罪悪感を伴う殺人への懐かしい記憶を味わい満足している。

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しかし、こうしたゲームの製作者たちの間で、ある種の合意が形成されつつある。イマーシブ・シムをその名を冠して売ることは、本当に難しいのだという。「良いマーケティング用語だろうか? いいえ」と、New Blood InteractiveのCEO、デブ・オシュリは言う。「これは最悪だ。ひどいもんだ。」

(画像出典:New Blood)

Gloomwood enemies congregating in urban area before crucified demonic enemy

New Bloodは、かつて『Dusk』や『Ultrakill』といったボーマーシューターで知られていたが、現在では評価の高い『Gloomwood』や『Fallen Aces』という2つのアーリーアクセス用イマーシブSIMに長年取り組んでいる。Oshryは、「我々は、かつての名門スタジオ、例えばLooking Glassのように、イマーシブSIMにすべての資金を投じて破産しようとしているんだ」と冗談を言うのを好んでいる。

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しかし、彼が「イマーシブ・シム」という用語を聞いたことはなかった。それは、スリフーとレジデント・イビルを思わせるオープンワールドを手掛けた『グルームウッド』のリード、ディロン・ロジャーズが制作に取り掛かるまでなかったのだ。「彼は『ああ、これがその呼び名なんだ』と言う。それで僕は『そんな言葉、生涯初めて聞いたぞ。何言ってんの?』と。」

オシュリーはこのジャンルには新しい存在ではなかった。彼はデウス・エクスとシアダーを愛して育った。「ただしシアダーはステルスゲームだ」と彼は反論する。「シアダーはステルスゲームと呼んだ。デウス・エクスはFPS-RPGと呼んだ。なぜならそれはFPSだったが、同時にRPGでもあったからだ。ポイントを使って何かを強化できた。それこそがRPGなのだ。ディアブロのようなものだ。」

(画像出典:New Blood)

Fallen Aces goon getting held up making surprised face

もちろん、スキルや特性への要素の反映は、それ以降の数十年で様々なジャンルのメainストリームゲーム全体に広まっていった。しかし、事実として、2000年当時は主にロールプレイングゲームに特有のものだった。『Deus Ex』は、対話、物語における選択、そして過酷なグレイス・コンバットを備えており、このジャンルへの自然な追加と言えるものであった。

「『システム・ショック』や『ディアス・エクス』はRPGだった」とオシュリは言う。「人々はそれをRPGと呼んだ。イマーシブ・シムの面白さはそこにある。君はこの世界に没入する。キャラクターを育てていく。そう、それをRPGと呼ぶんだ、友よ。ロールプレイング・ゲームってやつだ。」

定義をめぐるこの古くからの論争は、ゲームが良ければ本当に重要なのだろうか。いや、おそらく重要なのだ。なぜなら、immersive sim(イマーシブ・シム)は多くの大手出版社にとってニッチで成立しないジャンルと見なされているからである。一方、RPG(ロールプレイングゲーム)はどうか。「彼らは多くの収益を上げ、多くのコピーを売る」とオシュリーは言う。「ラリアンがゲームを構築する方法を考えると、バルドール・ゲート3はimmersive simだと主張することもできる。第一人称ではないが、箱を積み重ねたり、呪文を使って物を自分に引き寄せたりして、独特の方法で問題を解決できる。」

(画像出典:New Blood)

この議論は以前から聞かれてきたものだ。実際、ラリアンのシニア開発者たちが、彼らの『フォッテン・リアルム』における大作を「イマーシブ・シム」と呼ぶのを聞いたこともある。ただし、そのフレーズはトレーラーやSteamページどこにも見当たらない。「何かをRPGとしてマーケティングするなら、イマーシブ・シムとしてマーケティングするより良い結果が出ると思う」とオシュリーは言う。

数年前面白に、アルケインの創業者ラファエル・コランティオは同じことを私に言った。「RPGとは何かを疑問に思う人はいない」と彼は言った。「ベセスダのRPGが-immersive simかどうかを議論することはできるだろう。だが、そんな誰が気にするだろうか。市場はRPGとは何かをすでに理解している。バルダーズ・ゲートも同じだ。「これはimmersive simだ」と言っても、その意味を知っているがために超興奮するごく少数の人々しかいない。そして残りの人々は、『それは何か?』となるだろう。」

Arkaneの『Prey』制作中、開発者はこのゲームが狙うべきプレイヤーたちに「imsim(イムシム)」とは何かを説明するのに多くの時間を無駄にした。それは、グルーキャノンの持つ喜ばしい可能性を潜在プレイヤーに売り込むのに、より有効に使えるはずの時間だった。Bethesdaは『Prey』の売上に不満を持ち、スタジオを『Redfall』の制作に当てることにした—aの選択は、最終的にXbox麾下のArkane Austinの閉鎖へと繋がっていった。

(画像提供:Trey Powell と Jason Bond)

「イマーシブ・シム」という言葉は、内部向けの野球用語として始まったものが、やがてその枠組みを超えて広がったと主張できるだろう。ルック・グラスの出身者たちにとって、これは極めて重要な概念であった。1990年代というゲームデザインの用語体系がまだ確立されていなかった時代に、彼らは共有する原則群を体系化する方法としてこれを用いた。ウォーレン・スペクターに代表される人々は、インタビューやポストモルテムを通じてこの用語の普及を推進していった。そしてファンにとって、この用語を取り入れることは、ある種のクラブに参加する喜びを伴っていた。

「イマーシブ・シミュレーションという用語について、これが何を意味するのかわかっている人なら、自分が何を手にしているかがわかるでしょう」とオシュリーは言う。「『おっ、いいね!箱を積み上げて換気口を通り抜け、人々の背後から刺し殺すことで問題を解決できるゲームなんだ!』と。しかし、これは良いマーケティング用語ではありません。そして、私はこれが役に立たないと思っています。非常にニッチな用語なのです。なぜなら、イマーシブ・シミュレーションと言った瞬間に人々は『つまり、それはシミュレーターなの?』と思うからです。メインストリームの人々はこの用語が何を意味するのかわかっていません。そして、その意味を知っている人々には、そもそも売り込む必要がないのです。彼らはそのようなゲームを探しているのだから。」

New BloodがGloomwoodのプロモーションを始めた当初、Oshryはimsimという問題から逃れようとしたが、新しい問題を生み出してしまった。「マーケティングの才能を発揮して、『銃を持つ Thief だ』と呼ぼうと考えたんです」と彼は言う。「これは売りやすい。しかし、Thiefシリーズのファンをみんな集めてくると、彼らはあなたに様々なものを期待するようになる。それは恵みであると同時に呪いでもあります。Gloomwoodは明らかに『銃を持つ Thief』だけではありません。『クトゥルフの呼び声』や『レスidenti Evil』からも影響を受けています。私たちのゲームの多くがそうであるように、それは多くのジャンルの混ざり合いです。『銃を持つ Thief』というのは本当に簡単なエレベーターピッチでした。しかし、それには多くの期待が伴います。」

(画像提供:New Blood Interactive)

一方、「ブーマーシューター」という用語は、New Bloodが存在する以来、非常に有用なマーケティング用語として定着してきた。「『ブーマーシューターって何のこと?ブーマーなんてそんなゲームはやってなかったよ』と言う人たちがいます。しかし、そういう意味ではありません。実際、彼らはそうしたゲームをプレイしていたのです。私の父もブーマーでしたが、こうしたゲームをやっていました。ジョン・ロマロやジョン・カマックはジェネレーションXに属するかもしれませんが、サンディ・ピーターソンは間違いなくブーマーです。それでも『ブーマーシューター』と言えば、人々はそれが何を意味するのか正確に理解します。ああ、それはDoomやQuakeのようなゲームのことです。」とOshryは語る。

New Bloodが『Gloomwood』と『Fallen Aces』を、ストーカー風の『Blood West』とともにSteamでバンドルするとき、これらは総称して「ステルス3部作」と呼ばれる。その理由について、Oshryはこう説明する。「人が惹きつけられるのは、その点だからだ。もし我々がこれを『イマーシブ・シム3部作』と呼んだら、誰もゲームを買わないだろうに」。

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Πηγή: PC Gamer ↗
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