Come Crystal Dynamics e Flying Wild Hog stanno reinventando l’avventuriero più iconico del mondo dei videogiochi.

Quando Lara Croft balzò sugli schermi per la prima volta nel 1996, era composta da poche centinaia di poligoni e un pugno di pixel. Trent’anni dopo, Tomb Raider: Legacy of Atlantis reimmagina la stessa avventuriera con tecnologie di cui il team originale poteva solo sognare. Attraverso tutto ciò, un obiettivo è rimasto invariato: doveva assomigliare a Lara.
Per una generazione di giocatori, il primo avventura di Lara si è svolta su PlayStation. Tomb Raider e PlayStation sono cresciuti insieme a metà anni Novanta, contribuendo ciascuno a plasmare ciò che quella nuova era del gaming avrebbe potuto essere. Trent’anni dopo, quel legame continua a risuonare, e l’ultimo viaggio di Lara prosegue su PlayStation 5.
Basandosi sull’originale
“Ora abbiamo quella tecnologia e quella potenza di calcolo, e ci chiediamo: come possiamo rendere Lara il più realistico possibile mantenendo quel design originale?”
Per il team dedicato ai personaggi, il design del 1996 rappresenta il punto di riferimento a cui ogni scelta deve rispondere. “Quando fu realizzata la Lara originale, potevamo utilizzare solo un determinato numero di poligoni e un certo numero di texture,” afferma Brendon Bengston di Crystal Dynamics. “C’erano molte cose che volevamo fare per rendere gli elementi più realistici, ma che semplicemente non avevamo la tecnologia per realizzare. Oggi quella tecnologia e la potenza di calcolo ci sono, quindi ci chiediamo: come rendiamo Lara la più realistica possibile mantenendo quel design originale?”
Ogni generazione di console da allora ha fatto compiere un ulteriore passo avanti a questo design. L’era della PlayStation 2, con Legend, Anniversary e Underworld, ha conferito a Lara geometrie più fluide e animazioni più espressive, mentre la trilogia Survivor ha spinto ancora più lontano il suo livello di dettaglio e realismo. Ogni salto in avanti ha aggiunto poligoni, texture e sfumature, e ogni volta ha risposto a quella stessa silhouette del 1996.
Per il team di concept, la sfida più ardua era l’equilibrio: spingere in avanti la fedeltà grafica mantenendo al tempo stesso la sua immediata riconoscibilità. “Vuoi che appaiano credibili, ma allo stesso tempo vuoi che risultino riconoscibili”, afferma Aleksandra Skiba, Senior Character Concept Artist in Flying Wild Hog. “Devi capire cosa puoi fare adesso per renderle migliori.”
Rendering di un personaggio vivante
Il balzo dal 1996 è più evidente nei dettagli che un tempo erano impossibili. Prendiamo i suoi capelli. “Ai tempi dei primi due giochi di Tomb Raider, erano tutti poligoni, tutte forme grandi,” afferma Bengston. “Ora siamo in grado di creare le hair card e di realizzare singole ciocche di capelli.” Le hair card sono sottili strisce sovrapposte di texture semi-trasparente, stratificate per imitare i veri fasci di capelli piuttosto che le forme solide e simili a elmo del passato. La differenza sta nel movimento. “Come si muove la frusta? Come si sente la coda di cavallo? Come si sente la treccia? Possiamo entrare e realizzare ogni più piccolo dettaglio.”
La sua pelle trasmette la stessa fedeltà. “Possiamo fare molte cose con i nostri materiali per la pelle. Abbiamo lo scattering subsuperficiale, abbiamo le flow map,” afferma Bengston. Lo scattering subsuperficiale è l’effetto che fa sembrare la pelle viva piuttosto che di plastica: la luce si infila leggermente nella superficie e torna a emergere, esattamente come accade quando l’orecchio sembra illuminato dall’interno con il sole alle spalle. Il volto va oltre ancora. “Possiamo realizzare blend shapes su misura, in modo che quando Lara strizza gli occhi appaiano linee personalizzate sul suo volto, sulla fronte, quando sorride o quando aggrotta la fronte.” I blend shapes sono pose facciali sculture tra cui il gioco si muove, permettendo a un unico volto di formare migliaia di espressioni naturali. “Non eravamo capaci di farlo non molto tempo fa. Utilizzare questa tecnologia di Epic in Unreal ci ha permesso di portare i personaggi a un livello superiore, non solo nel loro modello statico, ma anche nel modo in cui si muovono e esprimono emozioni.”

Tessuto vero, pieghe vere
In effetti abbiamo ingaggiato un sarto per realizzare un vero e proprio abito per leiLo hanno realizzato, lo abbiamo messo su un manichino e lo abbiamo scansionato, e ora abbiamo un asset del mondo reale della versione digitale.
Per vestire Lara in modo convincente, il team si è rivolto al mondo reale. “All’inizio abbiamo deciso di sfruttare una pipeline di scansione,” afferma Bengston. “Hiamo sculpto il corpo di base, lo abbiamo fatto stampare in 3D alla scala reale, lo abbiamo inviato a un fornitore, abbiamo vestito il manichino con abiti reali e abbiamo scansionato il tutto. Questo ci fornisce tessuti del mondo reale. Il denim si piega in modo diverso dalla seta. Si piega diversamente dal chiffon, dal cotone o dalla lana.”
Per uno degli abiti di Lara, sono andati fino in fondo. “Abbiamo davvero ingaggiato un sarto per realizzare un abito vero e proprio per lei”, afferma Bengston. “L’hanno realizzato, l’hanno messo su un manichino e lo abbiamo scansionato, e ora abbiamo un asset del mondo reale della versione digitale.”
Ciò che abbiamo mantenuto, ciò che abbiamo reinterpretato
La tecnologia restituisce la superficie. L’identità è ciò per cui il team ha lottato per proteggere. John Stafford, Narrative Director presso Crystal Dynamics, suddivide la rivisitazione in tre parti. “Ciò che abbiamo mantenuto: l’intelligenza di Lara, la sua mancanza di timore e il suo spirito amante delle emozioni restano completamente intatti”, afferma. “Ciò che abbiamo evoluto: abbiamo approfondito la sua profondità emotiva e le sue relazioni senza perdere la sua sicurezza. Ciò che abbiamo rivisto: abbiamo unificato i toni mitici, realistici e più grandi della vita di diverse ere di Tomb Raider in un’unica Lara.”
Si tratta di una sfida che lo studio ha già affrontato in passato. “Anniversary consisteva nel raccontare un classico attraverso una prospettiva moderna. Legacy of Atlantis, invece, mira a sintetizzare trenta anni di Lara in qualcosa di nuovo”, afferma Stafford. “Anniversary ci ha insegnato che, al di là degli eventi della trama, i fan ricordano come Lara li faccia sentire. Vogliamo evocare emozioni simili provenienti da tutte le ere precedenti.”
Questo include la Lara più giovane e grezza della trilogia Survivor. «L’era Survivor ci ha mostrato che Lara funziona bene quando i pericoli hanno delle conseguenze», afferma Stafford. «Abbiamo portato avanti la sua fisicità, la credibilità emotiva e il senso di una resilienza conquistata. Anche quando è la più fiduciosa e temibile, questa Lara continua a sembrare umana.»

Una Lara, ogni epoca
“Indipendentemente dall’epoca, Lara deve sempre sembrare una persona che ha bisogno di sapere cosa si nasconde dietro la prossima porta.”
Il risultato è una Lara pensata per risuonare con chiunque abbia mai preso in mano un controller in suo nome. Per i giocatori che la incontrano per la prima volta, l’obiettivo è semplice. “Che sia la persona più intelligente della stanza, e anche la più coraggiosa”, afferma Stafford. “Che l’avventura non sia qualcosa che lei subisce, ma qualcosa che insegue attivamente.”
Una qualità, secondo Stafford, era non negoziabile a prescindere dall’epoca che un fan ama di più. “La curiosità e lo spirito di scoperta di Lara. A prescindere dall’epoca, Lara deve sempre sembrare una persona che ha bisogno di sapere cosa si nasconde dietro la prossima porta.” Tutto ciò che riguarda il modo in cui è stata realizzata è cambiato. Ciò che la rende Lara, invece, non è cambiato.
Preordina Tomb Raider: L’eredità di Atlantide
La più grande avventura di Lara Croft inizia il 12 febbraio 2027. I preordini sono attivi ora su PlayStation Store, quindi assicurati la tua edizione prima del lancio.
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