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Il genio del game design di Todd Howard sta nel sapere quando mantenere le cose “semplici e digeribili”, secondo il lead designer di Skyrim

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Todd Howard è uno dei nomi più riconoscibili nello sviluppo di videogiochi, eppure, nonostante ciò, i pensieri generali di questo direttore di Bethesda sul design dei giochi restano un vero e proprio enigma. Howard ha ammesso di non piacere parlare dei suoi giochi. Di conseguenza, raramente riusciamo a ottenere spunti significativi sulla sua filosofia di progettazione più ampia.

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Tuttavia, secondo Bruce Nesmith, progettista principale di Skyrim, Howard possiede certamente un insieme specifico di competenze quando si tratta di game design. In un’intervista molto ampia con The Examined Game, Nesmith ha parlato del suo periodo di lavoro con Bethesda. Durante la conversazione, Nesmith è stato chiesto com’era lavorare con Howard, e ha riconosciuto in Howard la capacità di vedere le cose dal punto di vista del giocatore:

Una delle cose per cui Todd è storicamente stato molto bravo, con Skyrim e Fallout 3 e tutto il resto, è mettersi nei panni del tuo tipico giocatore”, ha spiegato Nesmith. “Da sviluppatore, io siedo in una torre d’avorio. È ineludibile… Penso ai giochi in modo più approfondito, decisamente, rispetto al tuo tipico giocatore. E lui riesce a superare questo ostacolo e a capire: ‘Ah sì, stanno cercando un po’ di gioia qui. Non interferire con i tuoi calcoli e le tue decisioni complesse’.

Quando si lavora a stretto contatto con il codice e la progettazione quotidiana delle cose, Nesmith ha sottolineato che gli sviluppatori possono complicare eccessivamente le cose. “Tentavo di rendere le cose un po’ più complesse, ed era più che disposto a dire ‘No, no, non è ciò che i giocatori vogliono. Vogliono qualcosa di semplice e più digeribile qui’.”

Nesmith chiarisce che questo non è l’unico talento di Howard e che “pensa in modo molto approfondito ai giochi”, mentre lui stesso può “pensare dalla prospettiva del giocatore”. Tuttavia, afferma che entrambi i progettisti avevano un “pregiudizio” nel vedere le cose da una direzione particolare e che, nello sviluppo dei giochi, spesso è utile “trovare altre persone che abbiano un pregiudizio opposto a cui confrontare le proprie idee, così da ottenere un’opinione più equilibrata e completa.”

A questo proposito, Nesmith cita l’esempio di una collaborazione con un artista che aveva problemi con il funzionamento della magia di ‘rilevamento vita’ di The Elder Scrolls in Oblivion. “Mi diceva: ‘Senti, questa magia è pazzesca. Fa una cosa davvero funzionale, ma ti rendi conto che rovina tutta l’arte? Mettiamo tutta questa cura nel realizzare queste creature e queste persone e via dicendo, rendendole altamente dettagliate e dall’aspetto fantastico, e tu vedi solo questa macchia quando accendi quella magia.'”

Bene, in Oblivion restava semplicemente acceso per lunghi periodi di tempo. Guardate cosa abbiamo fatto in Skyrim. L’abbiamo trasformata in una magia davvero costosa da mantenere, quindi il modo giusto per usarla era tenerla accesa per un secondo… abbiamo ascoltato quello che dicevano gli artisti perché avevano una prospettiva che noi non avevamo considerato prima.

Questo approccio nel vedere le cose dalla prospettiva del giocatore ha certamente funzionato per Bethesda in passato. Sebbene possa non essere il gioco preferito di tutti nella serie, Fallout 3 ha fatto un lavoro eccellente nel rendere l’RPG più accessibile per i giocatori non familiari con il funzionamento dei CRPG obliqui. Mi chiedo tuttavia se Bethesda abbia portato troppo lontano questa filosofia di progettazione quando è arrivato Starfield, poiché l’avventura sci-fi aveva un nucleo di roleplaying così semplice che mancava di gran parte della dinamicità e dell’emergenza che rendevano così affascinanti gli RPG precedenti dello studio.

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Source: PC Gamer ↗
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