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Il CEO di New Blood conferma che il modo peggiore per vendere giochi immersivi come Gloomwood e Fallen Aces è chiamarli “giochi immersivi

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I fan di Deus Ex, Dishonored e Gloomwood adorano pronunciare la espressione “immersive sim” ogni volta che possono, gustando le dolci associazioni con gli sparatutto in prima persona e gli omicidi tormentati dal senso di colpa.

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Eppure sta emergendo un certo tipo di consenso tra i creatori di questi giochi: è davvero difficile vendere un immersive sim chiamandolo con il suo nome. “È un buon termine di marketing? No,” afferma il CEO di New Blood Interactive Dave Oshry. “Fa schifo. È terribile.”

(Credit immagine: New Blood)

Gloomwood enemies congregating in urban area before crucified demonic enemy

New Blood era conosciuta principalmente per i suoi boomer shooter, in particolare Dusk e Ultrakill, ma ha investito anni di lavoro in due immersive sim in early access, il molto apprezzato Gloomwood e Fallen Aces. Oshry ama scherzare dicendo di “stare buttando tutti i soldi nelle immersive sim per andare in bancarotta come i grandi studi che ci hanno preceduto, come Looking Glass.”

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Tuttavia non aveva mai sentito parlare del termine “immersive sim” finché Dillon Rogers, il capogruppo di Gloomwood, non ha iniziato a lavorare al suo mondo aperto che riprende Thief e Resident Evil. “Mi dice: ‘Questi sono quelli che si chiamano così’. E io: ‘Non ho mai sentito parlare di questa cosa in vita mia. Ma cosa diavolo stai dicendo?'”

Oshry non era nuovo al genere. Era cresciuto adorando Deus Ex e Thief. “Ma Thief era un gioco di stealth,” protesta. “L’ho definito un gioco di stealth. Deus Ex l’ho chiamato FPS-RPG perché era un FPS, ma era un RPG. Avevi dei punti da inserire nelle varie statistiche. È così che funziona un RPG, come Diablo.”

(Credit immagine: New Blood)

Fallen Aces goon getting held up making surprised face

Certo, integrare meccaniche di coltivazione delle abilità e delle caratteristiche è qualcosa che si è diffuso in tutti i tipi di giochi mainstream nei decenni trascorsi. Ma è vero: all’epoca, nell’anno 2000, era in gran parte appannaggio degli RPG. Deus Ex, con i suoi dialoghi, le scelte narrative e i letali combattimenti, sembrava un’aggiunta del tutto naturale per quel genere.

System Shock e Deus Ex erano dei giochi di ruolo”, afferma Oshry. “La gente li chiamava giochi di ruolo. Ecco la cosa curiosa dei giochi di ruolo immersivi. Ti immergi in questo mondo. Stai costruendo il tuo personaggio. Sì, questo si chiama gioco di ruolo, fratello. È un gioco di ruolo.

Questa discussione secolare sulle definizioni ha davvero importanza, finché i giochi sono buoni? Beh, forse sì. Perché gli immersive sim sono considerati di nicchia e irrealizzabili da molti grandi editori. Invece gli RPG? “Fanno molti soldi e vendono molte copie,” dice Oshry. “Si potrebbe sostenere che Baldur’s Gate 3 sia un immersive sim, a causa del modo in cui Larian costruisce i suoi giochi. Non è in prima persona, ma puoi impilare scatole e usare le magie per tirare le cose verso di te e risolvere i problemi in modi unici.”

(Credit immagine: New Blood)

L’argomento è uno che ho già sentito prima—in effetti, ho persino sentito sviluppatori di alto livello di Larian definire il loro capolavoro dei Forgotten Realms un immersive sim. Ma non troverete quella frase da nessuna parte nei loro trailer né nella loro pagina Steam. “Se promuovi un prodotto come RPG, credo che avrai più successo rispetto a promuoverlo come immersive sim,” afferma Oshry.

Un paio di anni fa, il fondatore di Arkane Raphael Colantonio mi ha detto la stessa cosa. “A nessuno viene in mente di chiedersi cosa sia un RPG,” ha affermato. “Potremmo discutere se gli RPG di Bethesda siano o meno un immersive sim, ma a chi importa? Il mercato capisce semplicemente cosa sia un RPG. La stessa cosa vale per Baldur’s Gate. Se dici: ‘Questo è un immersive sim’, otterrai solo una piccola percentuale di persone estremamente entusiastiche perché sanno cosa significa. E poi gli altri diranno: ‘Ma cosa è, questo?'”

Durante la realizzazione di Prey, l’opera di Arkane, lo sviluppatore ha speso molto tempo a spiegare al suo pubblico di riferimento cosa fosse un imsim. Un tempo che sarebbe potuto essere meglio impiegato nel convincere i potenziali giocatori sulle gioiose possibilità della gloo cannon. Bethesda si è dimostrata delusa dalle vendite di Prey e ha avviato lo studio al lavoro su Redfall—una scelta che alla fine ha portato alla chiusura di Arkane Austin sotto Xbox.

(Credit immagine: Trey Powell e Jason Bond)

Potresti sostenere che “immersive sim” sia un termine tecnico che ha superato i propri confini. Per gli alumni di Looking Glass, è stato cruciale: un modo per codificare un insieme condiviso di principi in un’epoca anni ’90 in cui il vocabolario del game design era lungi dall’essere consolidato. Figure come Warren Spector hanno iniziato a diffondere il suo uso attraverso interviste e postmortem. E per i fan, adottare il termine si è sentito un po’ come entrare a far parte di un club.

Credo che il termine ‘immersive simulation’, se sai cosa significa, allora sai cosa ti aspetta,” afferma Oshry. “‘Oh, fantastico! È un gioco in cui posso risolvere i problemi impilando scatole e strisciando attraverso le grate e pugnalando la gente alle spalle.’ Ma non è un buon termine di marketing. E non credo che aiuti. È molto di nicchia, perché se dici ‘immersive sim’, le persone reagiscono: ‘Quindi è un simulatore?’ Le persone comuni non hanno idea di cosa significhi, e per chi sa cosa significa, non avevi proprio bisogno di venderglielo. Perché sono già alla ricerca di giochi di quel tipo.

Quando New Blood ha iniziato a promuovere Gloomwood, Oshry ha cercato di evitare il problema dell’imsim, ma ne ha creato uno nuovo. “Nel mio genio di marketing, ho pensato: ‘Chiamiamolo Thief con le armi'”, afferma. “È una vendita facile. Ma è una benedetta maledizione attirare tutti questi fan dei giochi Thief che si aspettano tutte queste cose da te. E Gloomwood ovviamente non è solo Thief con le armi, si ispira a Call of Cthulhu e Resident Evil. Come la maggior parte dei nostri giochi, è un misto di tanti generi. ‘Thief con le armi’ era un pitch davvero facile da fare in ascensore. Ma porta con sé molte aspettative.”

(Crediti immagine: New Blood Interactive)

A confronto, il termine di marketing “boomer shooter” si è dimostrato chiaramente utile per tutta l’esistenza della New Blood. “C’è gente che dice: ‘Cosa intendi per boomer shooter? I boomer non giocavano a questi giochi.'” afferma Oshry. “Non è questo il significato. Inoltre, sì, giocavano. Mio padre era un boomer, giocava a questi giochi. Immagino che John Romero e John Carmack siano della Generazione X, ma Sandy Peterson è sicuramente un boomer. Ma quando dici boomer shooter, le persone sanno esattamente di cosa si tratta. Sì, è un gioco come Doom e Quake e cose del genere.”

Noterete che, quando New Blood unisce Gloomwood e Fallen Aces insieme a Blood West, il gioco in stile Stalker, su Steam, vengono collettivamente definiti “la trilogia dello stealth”. “Perché è ciò che attira le persone”, afferma Oshry. “Se la chiamassimo trilogia degli immersive sim, nessuno si sarebbe preso la fatica di comprare i giochi.”

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Πηγή: PC Gamer ↗
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