Uno dei temi più dibattuti su Onimusha: Way of the Sword quando è stato lanciato il mese scorso — e persino prima, quando Capcom ha pubblicato per la prima volta una demo del gioco — era se fosse troppo facile. I clip virali di nemici del gioco iniziale che restano in piedi a non fare nulla davano l’impressione di un gioco eccessivamente facile per gli appassionati di action provenienti da titoli come Sekiro, Nioh o Ninja Gaiden. Una volta giocato il gioco completo, ho scoperto che quelle preoccupazioni erano in gran parte infondate, ma è vero che i nemici base di Onimusha rappresentano poca minaccia rispetto ai boss, e servono principalmente come carne da macelleria da decimare mentre esplorate.

Ma io ancora per lo più amavo Onimusha, e non mi sono sentito desiderare la difficoltà brutale di Sekiro o Nioh mentre lo stavo giocando. Con oltre un mese di distanza per vedere come i giocatori hanno studiato la lama, Capcom sembra anche abbastanza felice del livello di difficoltà che ha scelto.
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“Stiamo analizzando i dati che arrivano dalle persone che giocano, così possiamo vedere dove gli utenti incontrano difficoltà e come procedono nel gioco. Ciò che abbiamo osservato nelle tendenze dei dati è che si avvicina molto a ciò che ci eravamo prefissati di raggiungere, per quanto riguarda la difficoltà”, ha dichiarato il direttore Satoru Nihei in un’intervista a PC Gamer.
Nihei ha precisato che Capcom ha osservato i giocatori riuscire a procedere attraverso la storia, ma non del tutto senza difficoltà.
Ci sono momenti in cui inciampano, muoiono, vengono sconfitti. Ma riescono a superare tutto ciò e a proseguire. Era questo l’obiettivo che ci eravamo posti per quanto riguarda il bilanciamento della difficoltà del gioco: volevamo che i giocatori potessero procedere lungo la storia, ma che trovassero anche una certa sfida, in modo da provare una sensazione di soddisfazione nel sconfiggere i nemici. Non era mai nostra intenzione realizzare un gioco particolarmente difficile, come quegli altri giochi di cui avete parlato. Crediamo di aver trovato il giusto equilibrio per quanto riguarda la difficoltà, nel punto in cui volevamo posizionarla.
La mia critica più grande verso Way of the Sword era la sua lunghezza, più che il livello di difficoltà. Il combattimento con la spada si sente così bene che non mi disturba poter entrare in un gruppo di sfortunati nemici che si aggirano nel mondo centrale di Kyoto e tranciarli in pochi secondi, ma mi sono però stancato delle sidequest generiche di Kyoto, delle strade tutte ug fra loro e di quante volte il gioco alla fine riproponeva ripetizioni di alcuni dei suoi combattimenti contro i boss.
Nihei ha affermato che Capcom ha preso in considerazione anche i feedback provenienti da altri giocatori. In ultima istanza, le dimensioni del gioco derivano dalle priorità che il team di sviluppo ha deciso di perseguire nelle prime fasi della realizzazione.
Volevamo davvero realizzare un gioco della durata di circa 20 ore. Non volevamo un titolo troppo breve, ma osservando i giochi open world che superano le 40 ore, non volevamo dilatarlo eccessivamente. Fin dall’inizio c’era quindi un obiettivo preciso: un’esperienza prevalentemente lineare, a cui si aggiungevano elementi di esplorazione per chi voleva approfondirli. Era questo l’obiettivo che ci siamo prefissati, offrendo ai giocatori un volume sufficiente per divertirsi.
Per quanto riguarda il numero di volte in cui combatti contro boss come Byakue e Dohatsu-ten?
Comprendiamo che alcune persone potrebbero trovare un po’ logicante combattere sempre gli stessi boss, e sarebbe ovviamente stato bello per noi poter realizzare una varietà maggiore di boss”, ha affermato Nihei. “Ma anche, Capcom vuole creare incontri molto coinvolgenti e divertenti che le persone possano godere nel combattere ancora e ancora e ancora, quindi era questo l’obiettivo che ci siamo posti quando abbiamo creato quei boss. Ma abbiamo sicuramente ricevuto i vostri feedback.

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