跳至内容
游戏 · 评测 · 数据库
论坛

7 giochi BioWare che hanno definito il genere moderno dei giochi di ruolo

🌐

显示原始语言

本文尚未翻译成中文。您正在查看原始版本。

Ricevi Quartz nella tua casella di posta

Briefing giornaliero gratuito sulle notizie globali relative al mondo degli affari.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Un’analisi dei giochi più iconici di BioWare, da Baldur’s Gate a Mass Effect, e di ciò che ha reso ciascuno un punto di riferimento nel design dei giochi di ruolo.

BioWare ha costruito la propria reputazione su qualcosa che pochi studi sono riusciti a eguagliare: una scrittura dei personaggi così densa da sostenere decine e decine di ore di gioco. I suoi dialoghi si diramano anziché ripetersi in loop, e i suoi mondi premiano la curiosità tanto quanto la abilità in combattimento. Tre medici fondarono lo studio di Edmonton nel 1995, dopo aver abbandonato la professione medica per dedicarsi al development di videogiochi. In quasi tre decenni, BioWare ha plasmato ciò che oggi i giocatori si aspettano da un gioco di ruolo: le relazioni con i compagni, le opzioni romantiche e i sistemi di scelte morali le cui conseguenze si protraggono per l’intera trilogia. La sua impronta si vede ben oltre il proprio catalogo, nei sistemi di compagnia e nelle interfacce di dialogo adottate in seguito da altri studi.

Ciò che separa i giochi più iconici di BioWare dal resto del genere è la coerenza della voce più che la scala in sé. Minsc e il suo hamster Boo in Baldur’s Gate, Garrus Vakarian in Mass Effect, Alistair in Dragon Age: Origins. Quei personaggi sono rimasti perché le loro conversazioni sembrano scritte a mano piuttosto che assemblate da un modello. Il studio ha anche corso rischi strutturali. I giocatori potevano fallire completamente le missioni, perdere i compagni in modo permanente e spingere una storia verso una conclusione che ha diviso la fanbase per anni.

Questa lista copre sette titoli che hanno definito l’identità dello studio, dal suo esordio nel 1998 sulla Sword Coast fino alla trilogia di fantascienza diventata la sua franchise più nota. Non si tratta di una classifica basata sui volumi di vendita o sui voti della critica. La storia di BioWare include sia momenti di successo sia momenti di difficoltà. I giochi qui presenti sono quelli a cui giocatori e critici tornano quando analizzano l’influenza dello studio sul genere. Chi si avvicina per la prima volta comprenderà perché questi titoli continuano a comparire nei dibattiti sui migliori giochi di ruolo mai pubblicati. I fan più assidui potranno scoprire cosa ha reso ogni titolo diverso dal precedente. Un filo conduttore attraversa tutti e sette: una filosofia di progettazione che permette ai giocatori di risolvere un problema attraverso il dialogo tanto quanto attraverso il combattimento. Questo approccio resta raro nei giochi di grande budget.

Baldur’s Gate ha stabilito la formula nel 1998

Baldur’s Gate, uscito nel 1998, ha definito il modello che BioWare avrebbe ripreso per decenni. Univa compagni sviluppati attraverso dialoghi approfonditi a conversazioni ramificate e a combattimenti in tempo reale che si interrompono su comando, permettendo ai giocatori di accodare gli ordini. Il motore Infinity lo eseguiva, adattando le regole della seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons a una lunga avventura che si svolge lungo la Costa delle Spade nelle Forgotten Realms.

Il gioco si apre all’interno della biblioteca-fortezza cinta di mura di Candlekeep e poi spinge il giocatore in una mappa più grande di quanto la maggior parte dei giochi di ruolo dell’epoca tentassero di realizzare, spaziando dai campi di bande e dai paesi minerari fino alla metropoli di Baldur’s Gate. La trama ruota attorno a una carenza di ferro che paralizza la regione. Alla sua base si cela l’origine del protagonista, figlio di Bhaal, il dio della morte della crudeltà, cosa che ha dato agli sceneggiatori lo spazio per lavorare sul tema della violenza ereditata e dell’identità scelta.

I compagni portarono avanti il design. I membri del party discutevano tra di loro, se ne andavano se il loro allineamento entrava in conflitto con le decisioni del giocatore, ed esprimevano le proprie opinioni tramite battute opzionali piuttosto che tramite cutscene obbligatorie. Minsc, un ranger con una lesione cerebrale che segue gli ordini di un hamster di nome Boo, è diventato il personaggio più citato della serie in parte perché gran parte della sua personalità è racchiusa nel dialogo che un giocatore può trascurare del tutto.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, pubblicato nel 2000, ha esteso questo approccio con archi di compagnia più lunghi, opzioni romantiche e roccaforti assegnate in base alla classe del personaggio. L’espansione Throne of Bhaal ha chiuso la storia dei figli di Bhaal nel 2001 e ha portato il gruppo ai limiti massimi delle regole della seconda edizione.

Il successo ottenuto qui ha fornito a BioWare la leva per costruire mondi originali anziché licenziare quelli di altri. Il design delle conversazioni ramificate, la gestione del gruppo guidata dalla fedeltà e la possibilità di negoziare prima di uno scontro risalgono tutti a questa serie. Baldur’s Gate III, pubblicato da Larian Studios nel 2023 anziché da BioWare, ha portato il nome a una generazione che non ha mai installato gli originali.

I Cavalieri della Repubblica Antica portarono la narrazione di Star Wars nella forma del gioco di ruolo.

Illustrazione: Quartz

Star Wars: Knights of the Old Republic, uscito nel 2003 per Xbox e PC, ha dimostrato che il design dialogato di BioWare funzionava anche al di fuori del genere fantasy. Ambientato circa 4.000 anni prima degli eventi dei film, immergeva i giocatori in un’epoca della Vecchia Repubblica su cui i media esistenti di Star Wars avevano appena accennato, offrendo agli sceneggiatori lo spazio per costruire un conflitto tutto loro.

Il gioco è ricordato soprattutto per un colpo di scena legato alla vera identità del personaggio del giocatore, una rivelazione che rivede ogni conversazione e ogni scelta di allineamento compiuta prima di esso. La preparazione si svolge in modo discreto, attraverso frammenti di memoria e il comportamento di alcuni compagni, piuttosto che tramite segnali espliciti.

Un indicatore diviso tra lato chiaro e lato oscuro monitorava le scelte del giocatore su una scala visibile, modificando le opzioni di dialogo, gli atteggiamenti dei compagni e, ai due estremi, l’aspetto fisico del protagonista. I combattimenti si basavano su un sistema turn-based d20 adattato dal Star Wars Roleplaying Game, presentato in tempo reale con un pulsante di pausa che permetteva ai giocatori di programmare attacchi e poteri della Forza senza perdere il controllo tattico.

Il roster del gruppo portava con sé gran parte della reputazione del gioco. Bastila Shan, Carth Onasi, il mercenario mandaloriano Canderous Ordo e il droide assassino HK-47 arrivarono ciascuna con le proprie intenzioni e rancori, e diversi tra loro ingaggiarono faide a bordo dell’Ebon Hawk. L’abitudine di HK-47 di chiamare gli esseri organici “sacchi di carne” lo resero uno dei personaggi più citati mai scritti da BioWare.

Saltare di pianeta in pianeta dava alla campagna una grande varietà, dalla città stratificata di Taris all’accademia Sith di Korriban, con partite a pazaak e gare di moto da corsa che riempivano lo spazio tra le missioni principali. Due Jedi si potevano aggiungere al gruppo lungo la strada: Juhani, una Cathar addestrata all’enclave Jedi su Dantooine, e Jolee Bindo, che aveva passato decenni in esilio autoimposto su Kashyyyk.

Obsidian Entertainment, non BioWare, ha sviluppato il sequel del 2004 Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, che è stato pubblicato con un atto finale ridotto dopo un breve ciclo di sviluppo. BioWare è tornata a questo mondo nel 2011 con il massively 多人游戏 Star Wars: The Old Republic.

Mass Effect ha dato vita a una space opera costruita sulle scelte del giocatore

Illustrazione: Quartz

Mass Effect è arrivato nel 2007 come primo universo di fantascienza originale di BioWare. Ha introdotto il comandante Shepard, una guerra contro una razza di macchine senzienti chiamate Reaper, e un sistema di salvataggio che trasmetteva le decisioni del giocatore nei due sequel. Il studio lo ha progettato fin dall’inizio come una trilogia.

La ruota del dialogo rappresentò la rottura più evidente rispetto ai giochi precedenti di BioWare. Invece di selezionare una linea intera già scritta, i giocatori sceglievano da un menu radiale ordinato in base al tono, con le scelte Paragon posizionate nella parte superiore e quelle Renegade al di sotto. Shepard poi pronunciava una versione parlata e più estesa di quel sentimento, che manteneva le conversazioni a un ritmo cinematografico e donava alla protagonista una voce anziché del testo silenzioso.

Lo sfondo di Shepard era stato definito prima dell’inizio della storia. I giocatori sceglievano una storia pre-servizio e un profilo psicologico, e entrambi sbloccavano dialoghi specifici e cambiavano il modo in cui le figure delle forze armate dell’Alleanza dei Sistemi e del Consiglio della Cittadella trattavano Shepard durante l’intera campagna.

I compagni di squadra, tra cui Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex e Liara T’Soni, provenivano ciascuno da culture aliene diverse, portando con sé le proprie rancori politici. Gran parte di questo retroscena è emerso dalle conversazioni a bordo della Normandy piuttosto che dalle scene cinematografiche, mentre il codex, un’enciclopedia di gioco su specie, tecnologia e storia galattica, ha coperto il resto per i giocatori che lo cercavano.

L’esplorazione funzionava in modo diverso qui rispetto a qualsiasi cosa BioWare avesse realizzato in seguito. Il Mako, un rover corazzato a sei ruote, permetteva ai giocatori di guidare attraverso mondi alieni in gran parte deserti per raggiungere missioni secondarie e giacimenti di minerali. I critici criticarono quelle sezioni vecolari per il terreno ripetitivo e la guida scomoda, e i sistemi di combattimento e inventario suscitarono critiche a loro volta al momento del lancio. Le sequel rivoluzionarono tutte e tre le cose.

Ciò che è rimasto invariato è la struttura. Uno squadmate muore a metà campagna, e chi muore dipende da una decisione che il giocatore deve prendere sotto pressione temporale, senza la possibilità di salvare entrambi.

Dragon Age: Origins ha riportato BioWare alle radici del dark fantasy

Illustrazione: Quartz

Dragon Age: Origins, uscito nel 2009, ha offerto a BioWare un mondo fantasy originale dopo un decennio di lavoro in ambientazioni basate su licenze. Si apre con sei storie d’origine separate, ciascuna delle quali inserisce il giocatore nella stessa trama da una diversa posizione sociale. BioWare ha presentato il gioco come successore spirituale di Baldur’s Gate.

Quelle introduzioni non sono puramente estetiche. Una ti proietta nei panni di un mago cresciuto nel Circolo dei Magi, un’altra nei panni di un nano appartenente alla classe senza caste delle sottocittà di Orzammar, un’altra ancora nei panni di un elfo nell’alienage di una città. Ognuna si svolge come un proprio capitolo di introduzione. Lo sfondo segue poi il personaggio, sbloccando dialoghi che gli altri giocatori non vedranno mai e influenzando il modo in cui nobili, templari e compagni Gardiani Grigi reagiscono.

La storia principale vede il regno di Ferelden opporsi a un’Oscurità: un’orda di mostri delle tenebre che emerge guidata da un drago corrotto, chiamato Archdemone. L’aristocrazia si frammenta dopo la sconfitta di Ostagar, lasciando al giocatore il compito di raccogliere alleati in base ai vecchi trattati dei Grigi Sentinelli. Quelle missioni di alleanza raramente offrono una risoluzione senza intoppi. La sequenza della Torre dei Magi costringe a scegliere tra i magi e i templari inviati per tenerli sotto controllo.

Il combattimento si svolge in tempo reale e si interrompe su comando. Un menu di tattiche permette ai giocatori di scrivere istruzioni condizionali per ogni membro del gruppo: quando un curatore deve lanciare un incantesimo, quando un ladro deve ritirarsi da uno scontro. Su PC la camera si alza in una vista dall’alto, che è dove la somiglianza con i vecchi giochi di squadra dello studio è più evidente.

Alistair, Morrigan e Sten difendono ciascuno una linea diversa riguardo al dovere, alla magia e al sacrificio, e la loro approvazione aumenta o diminuisce in base alle decisioni prese davanti a loro. Le storie d’amore con diversi compagni sono diventate un elemento ricorrente della serie.

L’accoglienza riservata al gioco ha portato alla realizzazione di altri tre capitoli: Dragon Age II nel 2011, Inquisition nel 2014 e The Veilguard nel 2024. Origins resta il capitolo più spesso consigliato ai giocatori che desiderano la versione più lenta e tattica della serie.

Mass Effect 2 ha affinato la serie con una missione suicida dal forte impatto

Illustrazione: Quartz

Mass Effect 2, uscito nel 2010, ha costruito l’intera struttura attorno a un finale in cui i membri della squadra potevano morire in modo permanente a seconda della preparazione che il giocatore aveva realizzato ore prima. La Missione Suicida rimane l’esempio più chiaro di BioWare nel legare la conseguenza alle decisioni del giocatore piuttosto che a un risultato predeterminato.

La storia rielabora Shepard trasformandolo in un reclutatore. Una forza chiamata Collettori sta rapendo le colonie umane, e gran parte del gioco si svolge nell’assemblare un equipaggio capace di sopravvivere a un viaggio attraverso il Relay Omega 4. Ogni recluta porta con sé una missione di fedeltà radicata nella propria storia personale. Lo scienziato salariano Mordin Solus risponde delle proprie opere sul genofago, l’arma biologica che ha fatto crollare i tassi di natalità dei krogan. L’assassino drell Thane Krios, morente per una malattia incurabile ai polmoni, cerca di impedire a un figlio con cui ha perso i contatti di intraprendere la stessa professione. Il krogan Grunt, nato negli allevatori, conquista un rito di passaggio tribale che non era mai nato per reclamare.

Il combattimento si è evoluto verso uno sparo basato sulla copertura, con poteri di classe nettamente definiti. Le armi che si surriscaldavano del primo del 2007 hanno lasciato spazio ai caricatori termici che funzionano come munizioni convenzionali. La gestione dell’inventario, una delle lamentele più comuni riguardo al primo gioco, si è ridotta a una breve lista di armi e progetti di ricerca completati nel laboratorio tecnologico della Normandy utilizzando minerali estratti dallo scanning planetario.

La finale calcola la sopravvivenza piuttosto che narrarla. Gli aggiornamenti della nave acquistati prima della partenza decidono se i compagni di squadra moriranno durante l’avvicinamento alla base dei Collector. Assegnare il personaggio sbagliato a guidare un gruppo di fuoco, a tenere una barrierabiotica o a scortare il superstiti dell’equipaggio produce vittime all’interno della base stessa. Un giocatore che ha saltato le missioni di fedeltà può perdere gran parte del proprio team, e Shepard può morire direttamente se in pochi membri della squadra riescono a tornare. Quelle morti si ripercuotono in Mass Effect 3, dove i sopravvissuti tornano e i morti vengono sostituiti da sostituti.

Due espansioni scaricabili hanno esteso il focus su questo personaggio dopo il rilascio. Lair of the Shadow Broker seguiva Liara T’Soni attraverso una trama di vendetta che aveva inizio su Illium, mentre Kasumi: Stolen Memory presentava una ladra la cui missione di fedeltà si rivelava essere anche un furto durante una festa privata. La scrittura accurata, unita a conseguenze concretamente misurabili, è il motivo per cui Mass Effect 2 è ancora considerato l’entry più forte della trilogia.

Mass Effect 3 ha chiuso la trilogia tra le polemiche sull’finale

Illustrazione: Quartz

Mass Effect 3 concluse nel 2012 la guerra del comandante Shepard contro i Reaper, scatenando uno dei dibattiti più accesi di sempre nel mondo dei videogiochi sul modo in cui una storia di lunga durata avrebbe dovuto concludersi. Il titolo cercò di dare un senso alle scelte raccolte dalle due precedenti installazioni e dagli anni di contenuti scaricabili, ma gran parte del pubblico rifiutò il risultato.

Le guerre come perno del design: un conteggio di flotte, forze di terra e alleati reclutati in tutta la galassia, pesato rispetto a un indice di prontezza prima dell’assalto finale per riprendere la Terra. Il sistema era stato concepito per trasformare una trilogia di decisioni in un peso misurabile al momento del culmine. Molti giocatori conclusero che non funzionava, poiché la sequenza conclusiva si restringeva a un piccolo insieme di scelte codificate a colori che si svolgevano in modo molto simile a prescindere da ciò che le aveva precedute.

BioWare rispose con l’Extended Cut, distribuito gratuitamente nel giugno 2012, che aggiungeva cinematiche e dialoghi che chiarivano il destino dei compagni di squadra e le condizioni della galassia a seguito degli eventi. Uno studio di grande rilevanza che rivedeva la conclusione di un gioco single-player già pubblicato in risposta diretta ai propri giocatori era un evento raro, per l’epoca, e l’episodio torna ancora oggi alla mente ogni volta che riemergono le discussioni su quanto controllo un autore dovrebbe avere su una storia per cui il pubblico ha pagato.

Il dibattito finale si affianca al resto del gioco, che chiude le trame che BioWare stava costruendo dal 2007. La genofagia dei krogan e il lungo conflitto tra iariani e geth raggiungono entrambi conclusioni che variano a seconda delle decisioni precedenti, incluso il fatto che certi personaggi siano ancora vivi per influenzarle.

Il DLC The Citadel, pubblicato nel 2013, ha riunito il cast superstite per un addio più leggero, costruito attorno ai continui battibecchi e a una festa piuttosto che a una crisi, e i fan lo citano spesso come uno dei momenti di maggiore successo della scrittura della serie.

Una modalità cooperativa per più giocatori, insolita per BioWare, si collegava direttamente alla campagna in singolo, legando le partite giocate con sconosciuti allo stato dell’ultima campagna di Shepard. La trilogia rimane un punto di riferimento standard nelle discussioni sul design guidato dalle scelte.

Dragon Age: Inquisition ha ampliato la serie portandola nel territorio del mondo aperto

Illustrazione: Quartz

Dragon Age: Inquisition, uscito nel 2014, ha portato la serie in vaste aree aperte dopo due giochi incentrati su corridoi e cortili più stretti, e ha vinto il premio di Gioco dell’Anno alle The Game Awards di quel mese di dicembre. I giocatori guidano un ordine religioso e militare riformato, incaricato di sigillare una crepa nel cielo sopra Thedas.

La scala è arrivata con un nuovo motore. Inquisition è stato il primo gioco di BioWare realizzato su Frostbite, la tecnologia sviluppata da DICE per la serie Battlefield, che gestiva bene gli ambienti esterni ma non era stata progettata per gestire inventari, sistemi di dialogo o stati di salvataggio ramificati. Gran parte del lavoro di sviluppo è stato dedicato al rifacimento dei fondamentali del ruolo, che lo studio dava per scontati sui motori precedenti.

Due sistemi definivano come il gioco gestiva le conseguenze. La Guerra di Tabella inviava consiglieri in missioni fuori dallo schermo che cambiavano alleanze e politica in tutto il continente, risolvendosi nel tempo reale anziché attraverso il combattimento. Il Dragon Age Keep, un sito web complementare, permetteva ai giocatori di stabilire gli esiti di Origins e Dragon Age II senza doverli rigiocare — una soluzione per una serie che aveva attraversato diverse generazioni di console.

I compagni hanno sviluppato la storia in direzioni diverse. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull e Solas difendevano ciascuno una posizione politica o religiosa distinta, e il rientro di Varric da Dragon Age II ha restituito ai giocatori più assidui una voce familiare. Solas si è rivelato il più determinante tra loro: l’espansione Trespasser, pubblicata nel 2015, ha ridefinito il suo ruolo e ha gettato le basi per la trama che sarebbe seguita.

La mappa ampliata ha suscitato critiche per il ritmo. Le Terre di Confine, la prima regione a cielo aperto che i giocatori raggiungono, sono diventate la sintesi del problema, dato che la densità delle missioni di raccolta incoraggiava i giocatori a soffermarsi lì per ore prima di procedere con la storia principale. Il combattimento ha trovato un compromiso tra i vari stili, offrendo azioni in tempo reale insieme a una tattica dall’alto con una camera che si pausa per gli ordini.

L’Inquisizione ha affermato Dragon Age come una serie alla pari di Mass Effect nel catalogo di BioWare. I suoi fili irrisolti sono confluiti in Dragon Age: The Veilguard, uscito nel 2024, un decennio dopo.

Notizie globali sul business per un mondo più intelligente

Argomenti

  • Notizie di Economia
  • Soldi e Mercati
  • Tecnologia e Innovazione
  • Generazione A.I.
  • Stile di vita
  • Guida

Prodotti

  • Breve Quotidiano
  • Vantaggi per i membri
  • Quartz Pro

Legale

  • Sitemap
  • Informazioni
  • Accessibilità
  • Privacy
  • Pubblicità

© 2026 Quartz Media, Inc.

Related Article: Pixel Art RPG Drova’ Is Getting a Switch 2 续作 Next Year →
来源: Quartz ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
在论坛提问/讨论
社区 / 讨论

参与讨论

分享您的想法

在 Gamer24H 搜索

至少输入 3 个字符。

探索

外观

选择您的颜色主题

自动 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 选择语言 25 种语言
🔍