Перейти до вмісту
ІГРИ · ОГЛЯДИ · БАЗА ДАНИХ
Форум

7 Game BioWare yang Mendefinisikan Genre Role-Playing Modern

🌐

Відображається оригінальна мова

Ця стаття ще не перекладена українською мовою. Ви переглядаєте оригінальну версію.

Dapatkan Quartz langsung di kotak masuk Anda

Ringkasan berita bisnis global setiap hari.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Mengenal beberapa game paling ikonik BioWare, dari Baldur’s Gate hingga Mass Effect, dan apa yang menjadikan masing-masing sebagai tonggak penting dalam desain game peran.

BioWare membangun reputasinya atas sesuatu yang sedikit studio yang mampu meniru: penulisan karakter yang begitu padat hingga mampu menemani puluhan jam permainan. Dialognya bercabang, bukan berputar dalam lingkaran, dan dunianya menghargai rasa ingin tahu sama besarnya dengan kemampuan dalam pertempuran. Tiga orang dokter mendirikan studio di Edmonton pada tahun 1995 setelah meninggalkan dunia kedokteran untuk bergerak dalam pengembangan permainan. Selama hampir tiga dekade, BioWare membentuk apa yang kini diharapkan para pemain dari sebuah permainan peran — relasi rekan satu tim, pilihan romansa, serta sistem pilihan moral yang dampaknya merentang melintasi satu trilogi. Jejak tangannya tampak jelas jauh melampaui katalognya sendiri, terlihat pada sistem rekan satu tim dan antarmuka percakapan yang diadopsi oleh studio-studio lain kemudian hari.

Yang memisahkan game paling ikonik BioWare dari permainan lain dalam genre yang sama adalah konsistensi suara, bukan sekadar skala. Minsc dan hamster-nya Boo di Baldur’s Gate, Garrus Vakarian di Mass Effect, Alistair di Dragon Age: Origins. Karakter-karakter itu melekat karena percakapan mereka terasa ditulis dengan tangan, bukan dirangkai dari sebuah templat. Studio ini juga mengambil risiko struktural. Pemain bisa gagal menyelesaikan misi secara keseluruhan, kehilangan rekan satu tim secara permanen, dan mengarahkan cerita menuju akhir yang memecah belah para penggemar selama bertahun-tahun setelahnya.

Daftar ini mencakup tujuh judul yang membentuk identitas studio, mulai dari luncurannya yang meledak pada tahun 1998 di Sword Coast hingga trilogi fiksi ilmiah yang menjadi waralaba paling dikenalnya. Ini bukan peringkat berdasarkan angka penjualan atau skor ulasan. Sejarah BioWare menyimpan puncak-puncak maupun penurunan. Permainan di sini adalah permainan yang dimainkan dan dikembalikan oleh para pemain serta kritikus saat melacak pengaruh studio terhadap genre tersebut. Para pendatang baru akan merasakan mengapa judul-judul ini masih muncul dalam perdebatan tentang permainan peran terbaik yang pernah dirilis. Para penggemar setia dapat melihat apa yang membuat setiap entri berbeda dari entri sebelumnya. Satu benang merah mengalir melalui ketujuhnya: filosofi desain yang memungkinkan pemain menyelesaikan masalah dengan cara berbicara sebagaimana seringnya mereka menyelesaikannya dengan berkelahi. Pendekatan ini tetap jarang ditemukan dalam permainan beranggaran besar.

Baldur’s Gate menetapkan formula pada tahun 1998

Baldur’s Gate, dirilis pada tahun 1998, menetapkan pola yang akan digunakan BioWare selama beberapa dekade. Game ini menggabungkan rekan seperjalanan yang dikisahkan melalui dialog dengan percakapan bercabang serta sistem pertarungan waktu nyata yang dapat dijeda sesuai perintah, sehingga pemain dapat mengantri berbagai instruksi. Infinity Engine menjalankan game ini, dengan mengadaptasi aturan Advanced Dungeons & Dragons edisi kedua ke dalam petualangan panjang yang melintasi Sword Coast di dunia Forgotten Realms.

Permainan dibuka di dalam benteng perpustakaan Candlekeep yang dikelilingi dinding, lalu membawa pemain ke peta yang lebih besar daripada kebanyakan permainan peran pada masanya, membentang dari kamp perampok dan kota pertambangan hingga kota metropolitan Baldur’s Gate itu sendiri. Alur cerita berpusat pada kelangkaan besi yang melumpuhkan wilayah ini. Di bawahnya tersimpan asal-usul tokoh utama sebagai keturunan Bhaal, dewa kematian yang berkaitan dengan pembunuhan, yang memberi ruang bagi para penulis untuk mengeksplorasi kekerasan yang diwariskan dan identitas yang dipilih.

Teman seperjalanan membawa desain tersebut. Anggota partai saling berdebat, keluar jika penyelarasan mereka bertabrakan dengan keputusan pemain, dan menyampaikan pendapat dalam obrolan opsional alih-alih adegan wajib. Minsc, seorang pengawas dengan cedera kepala yang menaatinya perintah dari seekor hamster bernama Boo, menjadi karakter yang paling banyak dikutip dalam seri ini sebagian karena begitu banyak kepribadiannya terletak dalam dialog yang bisa dilewatkan pemain sepenuhnya.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, yang dirilis pada tahun 2000, memperluas pendekatan tersebut dengan arc pendamping yang lebih panjang, opsi romansa, dan benteng yang ditentukan berdasarkan kelas karakter. Ekspansi Throne of Bhaal menutup kisah Bhaalspawn pada tahun 2001 dan menaikkan tingkat partai hingga batas atas aturan edisi kedua.

Kesuksesan di sini memberi BioWare daya tawar untuk membangun dunia asli alih-alih lisensi karya orang lain. Desain percakapan bercabang, manajemen tim yang didorong oleh loyalitas, dan opsi untuk bernegosiasi setelah bertarung semuanya berakar dari seri ini. Baldur’s Gate III, yang dirilis oleh Larian Studios pada tahun 2023 bukan oleh BioWare, membawa nama ini kepada generasi yang tidak pernah menginstal versi aslinya.

Ksatria Old Republic membawa cerita Star Wars ke dalam bentuk permainan peran

Ilustrasi: Quartz

Star Wars: Knights of the Old Republic, dirilis pada tahun 2003 untuk Xbox dan PC, membuktikan bahwa desain berbasis dialog BioWare berhasil diterapkan di luar dunia fantasi. Berlatar sekitar 4.000 tahun sebelum peristiwa dalam film-film tersebut, permainan ini membawa pemain ke dalam era Republik Lama yang hampir tidak disentuh oleh media Star Wars yang sudah ada, sehingga memberi ruang bagi para penulis untuk membangun konflik milik mereka sendiri.

Permainan ini paling diingat karena sebuah pengkhianatan mengenai identitas sebenarnya dari karakter pemain, sebuah pengungkapan yang mengubah ulang setiap percakapan dan pilihan kesetiaan yang dibuat sebelumnya. Penataan ini hadir secara perlahan, melalui fragmen-fragmen memori dan cara beberapa rekan berperilaku, bukan melalui petunjuk yang ditandai dengan jelas.

Sebuah meter sisi terang dan sisi gelap melacak pilihan pada skala yang terlihat, menggeser opsi dialog, sikap rekan satu tim, dan, pada ujung-ujungnya, penampilan wajah protagonis. Pertempuran berjalan dengan kerangka berbasis giliran d20 yang diadaptasi dari Star Wars Roleplaying Game, disajikan secara waktu nyata dengan tombol jeda sehingga pemain dapat mengantri serangan dan kekuatan Force tanpa kehilangan kendali taktis.

Daftar anggota partai membawa banyak reputasi permainan. Bastila Shan, Carth Onasi, tentara bayaran Mandalorian Canderous Ordo dan droid pembunuh HK-47 masing-masing tiba dengan agenda dan keluhan mereka sendiri, dan beberapa di antaranya memilih pertengkaran satu sama lain di atas Ebon Hawk. Kebiasaan HK-47 memanggil makhluk organik “meatbags” membuatnya menjadi salah satu karakter paling banyak dikutip yang ditulis oleh BioWare.

Petualangan melompat dari satu planet ke planet lain memberikan variasi pada kampanye ini, mulai dari pemandangan kota yang padat di Taris hingga akademi Sith di Korriban, dengan permainan kartu pazaak dan balap sepeda swoop yang mengisi celah antara misi-misi cerita. Dua Jedi tambahan bisa bergabung dengan tim sepanjang perjalanan: Juhani, seorang Cathar yang dilatih di enklave Jedi di Dantooine, dan Jolee Bindo, yang telah menghabiskan puluhan tahun dalam pengasingan yang ia pilih sendiri di Kashyyyk.

Obsidian Entertainment, bukan BioWare, yang mengembangkan sekuel tahun 2004 Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, yang dirilis dengan babak akhir yang dipangkas setelah siklus pengembangan yang singkat. BioWare kembali ke setting tersebut pada tahun 2011 dengan game massively багатокористувацька Star Wars: The Old Republic.

Mass Effect meluncurkan opera luar angkasa yang dibangun di atas pilihan pemain

Ilustrasi: Quartz

Mass Effect hadir pada tahun 2007 sebagai alam semesta fiksi ilmiah asli pertama BioWare. Permainan ini memperkenalkan Commander Shepard, sebuah perang melawan ras mesin cerdas yang dikenal sebagai Reapers, serta sistem penyimpanan yang membawa keputusan pemain ke dalam dua sekuelnya. Studio tersebut merancang permainan ini sejak awal sebagai sebuah trilogi.

Roda dialog adalah pemisahan paling jelas dari permainan BioWare sebelumnya. Daripada memilih garis tulisan lengkap, pemain memilih dari menu radial yang diurutkan berdasarkan nada, dengan pilihan Paragon di posisi atas dan pilihan Renegade di bawahnya. Shepard kemudian menyampaikan versi lisan yang lebih panjang dari perasaan tersebut, yang menjaga percakapan tetap pada kecepatan sinematik dan memberikan suara kepada protagonis alih-alih teks sunyi.

Latar belakang Shepard telah ditetapkan sebelum cerita dimulai. Pemain memilih riwayat pra-pelayanan dan profil psikologis, dan keduanya membuka dialog tertentu serta mengubah bagaimana para tokoh dalam militer Aliansi Sistem dan Dewan Citadel memperlakukan Shepard sepanjang kampanye.

Anggota tim, termasuk Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex, dan Liara T’Soni, masing-masing berasal dari budaya alien yang berbeda dengan membawa keluhan politik mereka sendiri. Banyak latar belakang tersebut terungkap dalam percakapan di atas kapal Normandy, bukan dalam adegan sinematik, sedangkan codex, sebuah ensiklopedia dalam permainan tentang spesies, teknologi, dan sejarah galaktik, menutupi sisanya bagi para pemain yang ingin mencarinya.

Eksplorasi berjalan berbeda di sini dibandingkan apa pun yang dibuat BioWare setelahnya. Mako, rover lapis baja beroda enam, memungkinkan pemain berkendara melintasi dunia alien yang sebagian besar kosong untuk mencapai misi sampingan dan deposit mineral. Para peninjau mengkritik bagian kendaraan tersebut karena medan yang berulang dan penanganan yang canggung, sementara sistem pertempuran dan inventaris menarik keluhan tersendiri pada saat peluncuran. Sekuel-sekuelnya menata ulang ketiga sistem tersebut.

Yang bertahan adalah struktur. Satu rekan satu mati di tengah kampanye, dan siapa yang mati tergantung pada keputusan yang diambil pemain di bawah tekanan waktu, tanpa pilihan untuk menyelamatkan keduanya.

Dragon Age: Origins mengembalikan BioWare ke akar fantasi gelapnya

Ilustrasi: Quartz

Dragon Age: Origins, dirilis pada tahun 2009, memberikan BioWare sebuah dunia fantasi orisinal setelah satu dekade berkarya di setting yang berlisensi. Permainan dibuka dengan enam cerita asal yang terpisah, masing-masing menempatkan pemain ke dalam plot yang sama dari posisi sosial yang berbeda. BioWare menyajikan permainan ini sebagai penerus spiritual dari Baldur’s Gate.

Pembukaan tersebut bukan sekadar estetika. Salah satunya menempatkan pemain sebagai penyihir yang dibesarkan di Lingkaran Sihir, yang lainnya sebagai dwarf dari lapisan bawah Orzammar yang tidak memiliki kasta, dan yang lainnya sebagai elf di permukiman elf dalam kota. Masing-masing dimainkan sebagai prolog yang berdiri sendiri. Latar belakang kemudian mengikuti karakter, membuka dialog yang tidak akan pernah dilihat oleh pemain lain, dan membentuk bagaimana para bangsawan, templar, dan Grey Wardens sesama bereaksi.

Cerita utama menempatkan kerajaan Ferelden berhadapan dengan Kebinasaan—gerombolan darkspawn yang muncul dipimpin oleh naga yang telah rusak yang disebut Archdemon. Para bangsawan terpecah setelah kekalahan di Ostagar, memaksa pemain untuk mengumpulkan sekutu berdasarkan perjanjian Grey Warden lama. Kuis aliansi tersebut jarang menawarkan penyelesaian yang utuh. Sekuens Menara Lingkaran memaksa pilihan antara para penyihir dan para penjaga yang dikirim untuk mengendalikan mereka.

Pertarungan berjalan secara real time dan berhenti sejenak sesuai perintah. Меню taktik memungkinkan pemain menulis instruksi bersyarat untuk setiap anggota tim — kapan penyembuh harus mengucapkan mantra, kapan penyusup harus mundur dari pertarungan. Pada PC, kamera naik ke pandangan dari atas, yang merupakan kemiripan paling jelas dengan permainan berbasis tim dari studio tersebut di masa lalu.

Alistair, Morrigan, dan Sten masing-masing mempertahankan pandangan yang berbeda mengenai tugas, sihir, dan pengorbanan, serta tingkat persetujuan mereka naik atau turun tergantung pada keputusan yang dibuat di hadapan mereka. Romansa dengan beberapa teman seperjalanan menjadi ciri khas yang berulang dalam seri ini.

Respsi terhadap permainan tersebut mendukung tiga entri lebih lanjut: Dragon Age II pada tahun 2011, Inquisition pada tahun 2014, dan The Veilguard pada tahun 2024. Origins masih menjadi entri yang paling sering direkomendasikan kepada para pemain yang menginginkan versi seri yang lebih lambat dan lebih taktis.

Mass Effect 2 menyempurnakan seri ini dengan misi bunuh diri berisiko tinggi

Ilustrasi: Quartz

Mass Effect 2, dirilis pada tahun 2010, membangun seluruh struktur permainan di sekitar sebuah klimas tempat anggota tim bisa mati secara permanen berdasarkan kesiapan yang disiapkan pemain beberapa jam sebelumnya. Misi Bunuh Diri tetap menjadi contoh paling jelas dari BioWare dalam mengaitkan konsekuensi terhadap keputusan pemain, bukan hanya menampilkan skenario yang sudah ditentukan.

Cerita ini mengubah Shepard menjadi seorang perekrut. Sebuah pasukan yang dikenal dengan nama Collectors telah menyandera koloni-koloni manusia, dan sebagian besar permainan dihabiskan untuk mengumpulkan kru yang mampu bertahan dalam perjalanan melalui Omega 4 Relay. Setiap perekrut membawa misi kesetiaan yang berakar dari sejarah pribadi mereka. Ilmwan salarian, Mordin Solus, mempertanggungjawabkan karyanya atas genophage, senjata hayati yang meruntuhkan tingkat kelahiran krogan. Pembunuh drell, Thane Krios, yang sedang sekarat karena penyakit paru-paru yang tak dapat disembuhkan, berusaha menghentikan putranya yang telah menjauh dari memasuki profesi yang sama. Grunt, krogan yang dibesarkan dalam tangki, meraih ritual kelulusan klan yang tak pernah ia lahir untuk mengklaimnya.

Pertarungan bergerak menuju tembak-tembakan berbasis penutup dengan kekuatan kelas yang didefinisikan secara tajam. Senjata yang overheat dari game asli tahun 2007 digantikan oleh clip termal yang berperilaku seperti amunisi konvensional. Manajemen inventaris, salah satu keluhan paling umum tentang game pertama, menyisakan daftar singkat senjata dan proyek riset yang diselesaikan di lab teknologi Normandy menggunakan mineral yang diambil dari pemindaian planet.

Finale menghitung kelangsungan hidup, bukan menceritakan nya. Peningkatan kapal yang dibeli sebelum keberangkatan menentukan apakah rekan satu tim akan mati dalam pendekatan ke basis Kolektor. Menugaskan karakter yang salah untuk memimpin tim tembak, menahan penghalang biotik, atau mengaweti kru yang bertahan akan menghasilkan korban di dalam basis itu sendiri. Pemain yang melewatkan misi kesetiaan bisa kehilangan sebagian besar daftar karakter, dan Shepard bisa mati jika terlalu sedikit anggota tim yang berhasil kembali. Kematian tersebut berlanjut ke Mass Effect 3, di mana para penyintas kembali dan yang meninggal digantikan oleh pengganti.

Dua ekspansi yang dapat diunduh memperluas fokus pada karakter tersebut setelah rilis. Lair of the Shadow Broker mengikuti Liara T’Soni melalui alur balas dendam yang dimulai di Illium. Kasumi: Stolen Memory memperkenalkan pencuri yang misi kesetiaannya berfungsi ganda sebagai perampokan di sebuah pesta pribadi. Penulisan yang rapat dipadukan dengan konflik yang terukur adalah alasan mengapa Mass Effect 2 masih diperingkat sebagai entri terkuat dalam trilogi tersebut.

Mass Effect 3 menutup trilogi di tengah kontroversi akhir cerita

Ilustrasi: Quartz

Mass Effect 3 mengakhiri perang Komandan Shepard melawan Reaper pada tahun 2012 dan memicu salah satu perselisihan paling keras dalam dunia permainan video mengenai bagaimana sebuah cerita panjang seharusnya diakhiri. Permainan ini berupaya menyelesaikan pilihan yang dibawa dari dua bagian sebelumnya dan berbulan-bulan konten yang dapat diunduh, namun sebagian besar penikmatnya menolak hasil tersebut.

Aset perang menjadi landasan desain: pencatatan terhadap armada, pasukan darat, dan sekutu yang direkrus di seluruh galaksi, ditimbang terhadap tingkat kesiapan sebelum serangan akhir untuk merebut kembali Bumi. Sistem ini dirancang untuk mengubah tiga rangkaian keputusan menjadi bobot yang terukur pada klimaks. Banyak pemain menyimpulkan bahwa sistem ini tidak berhasil, karena urutan penutup menyempit menjadi sedikit pilihan berwarna yang berlangsung hampir sama terlepas dari apa yang mendahuluinya.

BioWare menjawab dengan Extended Cut, yang dirilis secara gratis pada Juni 2012, yang menambahkan sinematika dan dialog untuk memperjelas nasib rekan satu tim serta kondisi galaksi setelahnya. Studio besar yang merevisi akhir dari permainan single-player yang telah dirilis sebagai respons langsung dari para pemainnya merupakan hal yang langang pada masa itu, dan episode ini masih sering muncul setiap kali perdebatan mengenai seberapa besar hak cipta yang seharusnya diharapkan oleh penonton atas sebuah cerita yang telah mereka bayar muncul kembali.

Debat penutup ini sejajar dengan sisa permainan, yang menutup alur-alur yang telah dibangun BioWare sejak 2007. Genophage krogan dan konflik panjang antara quarian dan geth sama-sama mencapai kesimpulan yang berbeda tergantung pada keputusan sebelumnya, termasuk apakah karakter tertentu masih hidup untuk memengaruhi mereka.

DLC The Citadel, dirilis pada tahun 2013, mempertemukan kembali para pemain yang selamat dalam perpisahan yang lebih ringan, diwujudkan dalam obrolan ringan dan sebuah pesta, bukan dalam situasi krisis, dan para penggemar kerap menyebutnya sebagai salah satu puncak terbaik dalam penulisan cerita seri ini.

Modus permainan kooperatif multipemain, yang tidak biasa bagi BioWare, terhubung langsung dengan kesiapan permainan tunggal, mengaitkan pertandingan yang dimainkan bersama orang asing dengan keadaan kampanye terakhir Shepard. Trilogi ini tetap menjadi titik rujukan standar dalam pembahasan desain yang berpusat pada pilihan.

Dragon Age: Inquisition memperluas seri ini ke wilayah dunia terbuka

Ilustrasi: Quartz

Dragon Age: Inquisition, dirilis pada tahun 2014, memindahkan seri ini ke wilayah terbuka yang luas setelah dua game yang dibangun di sekitar lorong-lorong dan halaman yang lebih sempit, dan memenangkan penghargaan Game of the Year di The Game Awards pada bulan Desember tersebut. Pemain memimpin sebuah orde agama dan militer yang telah direformasi dengan tugas menutup celah di langit di atas Thedas.

Skala ini tiba dengan mesin baru. Inquisition menjadi game pertama BioWare yang dibangun di atas Frostbite, teknologi yang dikembangkan DICE untuk seri Battlefield, yang menangani area luar dengan baik, tetapi tidak dirancang untuk sistem inventaris, dialog, atau simpanan permainan bercabang. Sebagian besar pekerjaan pengembangan dihabiskan untuk membangun kembali fondasi permainan peran yang telah dianggap biasa oleh studio pada mesin-mesin sebelumnya.

Dua sistem menentukan bagaimana permainan menangani konsekuensi. War Table mengirim penasihat pada misi di luar layar yang menggeser aliansi dan politik di seluruh benua, diselesaikan dalam waktu nyata, bukan melalui pertempuran. Dragon Age Keep, situs web pendamping, memungkinkan pemain menentukan hasil dari Origins dan Dragon Age II tanpa harus memainkannya kembali — sebuah solusi untuk sebuah seri yang telah melompat lintas generasi konsol.

Para karakter pendamping menarik alur cerita ke berbagai arah. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull, dan Solas masing-masing berpendapat dari posisi politik atau agama yang berbeda, dan kepulangan Varric dari Dragon Age II memberikan para pemain setia suara yang sudah akrab. Solas terbukti paling berpengaruh di antara mereka: ekspansi Trespasser, yang dirilis pada tahun 2015, menata ulang perannya dan menyiapkan alur cerita yang mengikutinya.

Peta yang diperluas mendapat kritik karena ritme ceritanya. Hinterlands, wilayah terbuka pertama yang dicapai pemain, menjadi ciri dari masalah ini, karena kepadatan tugas pengumpulan yang mendorong pemain untuk bertahan di sana selama beberapa jam sebelum melanjutkan cerita utama. Pertempuran membagi dua antara gaya yang berbeda, menawarkan aksi waktu nyata bersamaan dengan kamera taktis dari atas yang berhenti untuk menerima perintah.

Inquisisi menetapkan Dragon Age sebagai waralaba yang setara dengan Mass Effect dalam katalog BioWare. Benang-benang yang belum terselesaikan menjadi benih bagi Dragon Age: The Veilguard, yang dirilis pada tahun 2024, satu dekade kemudian.

Berita bisnis global untuk dunia yang lebih cerdas

Topik

  • Berita Bisnis
  • Uang & Pasar
  • Teknologi & Inovasi
  • Generasi A.I.
  • Gaya Hidup
  • Kepemimpinan

Produk

  • Ringkasan Harian
  • Manfaat Keanggotaan
  • Quartz Pro

Hukum

  • Sitemap
  • Tentang
  • Aksesibilitas
  • Privasi
  • Iklan

© 2026 Quartz Media, Inc.

Related Article: Pixel Art RPG Drova’ Is Getting a Switch 2 Продовження Next Year →
Джерело: Quartz ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Запитати / обговорити на форумі
СПІЛЬНОТА / ОБГОВОРЕННЯ

Приєднуйтесь до розмови

Поділіться думками

Пошук на Gamer24H

Введіть принаймні 3 символи.

Досліджуйте

ЗОВНІШНІЙ ВИГЛЯД

Виберіть колірну тему

Автоматично mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ВИБІР МОВИ 25 Мов
🔍