Hogyan képzezik újra a Crystal Dynamics és a Flying Wild Hog a gaming legikonikusabb kalandorát.

Amikor Lara Croft 1996-ban először jelent meg a képernyőkön, néhány száz háromszög és egy marék pixel volt csupán. Harminc évvel később a Tomb Raider: Legacy of Atlantis ugyanazt az felfedezőt álmodja újjá olyan technológiával, amelyre az eredeti csapat csak álmodhatott. Mindeközben egy cél végig változatlan maradt: meg kellett jelennie Lara-nak.
Egy generáció játékosai számára Lara első kalandja a PlayStationen indult. A Tomb Raider és a PlayStation egy időben érett be a kilencvenes évek közepén, mindegyik formálva, hogy ez az új játékipari korosztály milyen lehet. Harminc évvel később ez a kapcsolat még mindig hat, iar Lara legújabb utazása továbbra is a PlayStation 5-ön folytatódik.
Az eredeti
“Ma már rendelkezünk ezzel a technológiával és a számítási teljesítménnyel, így felmerül a kérdés: hogyan készíthetjük el Larát a legvalósághűbb módon, miközben megőrizzük az eredeti dizájnt?”
A karaktercsapat számára az 1996-os dizájn az a horgony, amelyhez minden döntés igazodik. „Amikor az eredeti Larát készítették, csak egy meghatározott számú poligont és textúrát használhattunk” – mondja Brendon Bengston a Crystal Dynamicsnál. „Sok dolgot szeretett volna megvalósítani, hogy a dolgok reálisan nézzenek ki, de azokhoz egyszerűen nem volt meg a technológia. Ma már van ilyen technológiánk és számítási teljesítményünk, így felteszük a kérdést: hogyan tehetjük meg, hogy Lara a lehető legreálisabban nézzen ki, miközben ragaszkodunk az eredeti dizájnhoz?”
Azóta minden konzolgeneráció egy lépéssel előre vitte ezt a dizájnt. A PlayStation 2-éra Legendája, az Anniversary és az Underworld Lara számára simabb geometriát és kifejezőbb animációt adott, a Survivor-trilógia pedig tovább növelte részletezését és valósághűségét. Minden ugrás több poligont, textúrát és árnyalást hozott, és mindegyik visszaköszönt ugyanabban az 1996-os sziluettben.
A koncepciócsapatnak nehezebb kihívással néztek szembe: az egyensúly megtalálásával, hiszen előrébbre kellett tolniik a hűséget miközben megőrizték az azonnal felismerhető jellegét. “Azt akarod, hogy hitelesnek érezd őket, de ugyanakkor azt is, hogy felismerhetőek legyenek” – mondja Aleksandra Skiba, a Flying Wild Hog vezető karakterkoncepció-művésze. “Neked kell kitalálnod, mit tehetsz most, hogy jobbak legyenek.”
Egy élő karakter renderelése
Az 1996-os ugrás leginkább azokban a részletekben mutatkozik meg, amelyek egykor lehetetlennek számítottak. Vessünk egy nézetet a hajára. „Az első néhány Tomb Raider-játéknál még minden poligon volt, nagy formák,” mondja Bengston. „Ma már képesek vagyunk hajkártyákat készíteni és pontos tincseket formálni. A hajkártyák vékony, átfedő, félig átlátszó textúrákból készült sávok, amelyeket rétegezve utánoznak valódi hajtincseket, nem pedig a múlt szilárd, siserszerű formáit. A különbség a mozgásban van. „Hogyan mozog a pofa? Milyen érzés a lófarok? Milyen érzés a fonat? Be tudunk menni és megformálni minden sarokot és rekeszt.”
Bőrén ugyanolyan hűséges textúra fut végig. „Sok mindent tehetünk az anyagainkkal a bőrünk érdekében. Van subsurface scattering, van flow map” – mondja Bengston. A subsurface scattering az a hatás, amely miatt a bőr élőnek hat, nem műesnek: a fény enyhén behatol a felszínbe, majd visszavilágít, épp úgy, ahogy a fülünk akkor világít belülről, amikor a nap a hátunk mögött van. Az arc még ennél is tovább megy. „Egyedi blend shape-eket készíthetünk, hogy amikor Lara összeszírja a szemét, egyedi vonalak jelenjenek meg az arcán, a homlokján, amikor mosolyog, vagy amikor ráncolja a homlokát.” A blend shape-ek megformázott arckifejezési pózok, amelyek között a játék vált, így egy single arc ezrek természetes kifejezést ölhet. „Nem voltunk képesek erre nem olyan régen. Az Epic Unrealból származó technológiájának használatával sikerült a karaktereket következő szintre emelnünk, nemcsak a statikus modelljükben, hanem abban is, ahogy mozognak és érzéseket fejeznek ki.”

Valódi szövet, valódi redők
“Valójában egy varrót fogadtunk fel, hogy készítsen egy valóru öltözetet számára.Készítettek egyet, felvettük egy manekenre, majd lescanneltük, és így már van egy valós világbeli eszközünk a digitális verzióból.”
Lara hiteles megjelöléséhez a csapat a valós világra támaszkodott. “Korán eldöntöttük, hogy kihasználjuk a szkennelési folyamatot” – mondja Bengston. “Megalkottuk az alap testet, 3D nyomtatóval valós méretben kinyomtattuk, elküldtük egy beszállítónak, valós ruhákat tettünk a manekenre, és szkenneltettük azt. Ez valós világú ruhát ad nekünk. A farmer másképp hajtja össze a redőit, mint a selyem. Másképp hajtja össze a redőit, mint a krep, a pamut vagy a gyapjú.”
Egy Lara egyik öltözetéhez egészen odáig mentek, hogy „Valójában egy szabót fogadtunk fel, hogy készítsen egy valódi öltözetet számára – mondja Bengston. – Elkészítették, felvettük egy manekenre, majd be сканиroztuk, és mára már egy valós világú digitális verzióval rendelkezünk.”
Amit megtartottunk, amit újraképeztünk
A technológia adja a felületet. Az identitás az, amiért a csapat harcolt a védelmében. John Stafford, a Crystal Dynamics narratív rendezője három részre bontja az újraképzést. „Amit megtartottunk: Lara intelligenciája, félelmetlensége és a kockázatkíváncsi szellemi teljes egészében megmaradt” – mondja. „Amit továbbfejlesztettünk: mélyebb érzelmi rétegeket és kapcsolatokat adtunk neki anélkül, hogy elveszítettük volna önbizalmát. Amit újraképeztünk: egyesítettük a többi Tomb Raider-észak mítikus, földhöz tapadó és életnagyságos hangjait egy Lara-ba.”
Ez egy olyan kihívás, amellyel a stúdió már szembesült. „Az Anniversary egy klasszikus újrakészítéséről szólt egy modern szemléleten keresztül. A Legacy of Atlantis arról szól, hogy harminc év Lara-anyagot szintetizál valami újjá,” mondja Stafford. „Az Anniversary megtanított minket arra, hogy a cselekményi pontokon kívül a rajongók azt emlékezik meg, hogyan érzi magát Lara miatt. Ugyanolyan érzéseket szeretnénk kiváltani az összes korábbi korból.”
Ebbe beletartozik a fiatalabb, nyersabb Lara is a Survivor-trilógiából. „A Survivor-korszak azt mutatta meg nekünk, hogy Lara akkor működik jól, amikor a veszélynek következményei vannak” – mondja Stafford. „Megőriztük fizikai jelenlétét, érzelmi hitelességét és azt, hogy megérdemelten szemt szembe néz az akadályokkal. Még a legmagasabb önbizalmon és legkeményebb stílusán is átérző, hogy ez a Lara még mindig ember.”

Egy Lara, minden korban
“Nem számít, melyik korban, Larának mindig is annak a személynek kell lennie, aki szeretné megtudni, mi van a következő ajtó mögött.”
Az eredmény egy Lara, akihez azok is vonzódhatnak, aki valaha is felvette a vezérlőt a nevében. Azoknál a játékosnál, akik most ismerkednek vele, a cél egyszerű. “Hogy ő a legokosabb ember a szobában, és a legbátrabb” – mondja Stafford. “Hogy az élmény nem valami, amin túléli, hanem valami, amit aktívan üldöz.”
Egy minőség – mondja Stafford – bármelyik korszakot is szereti valaki, megkerülhetetlen volt. “Lara kíváncsisága és felfedező szellemisége. Bármelyik korszakban is jelen van, Lara mindig olyan embernek kell lennie, aki tudni akarja, mi van a következő ajtó mögött.” Minden abban, ahogyan elkészítik, megváltozott. Amit pedig Lara-lá tesz, az nem.
Rendeld elő most a Tomb Raider: Legacy of Atlantis című játékot
Lara Croft legnagyobb kalandja 2027. február 12-én kezdődik. Az előrendelések most már elérhetőek a PlayStation Store-on, biztosítsd az kiadást a megjelenés előtt.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

参与讨论