Az Onimusha: Way of the Sword körüli leggyakoribb beszélgetési témák egyike volt, amikor a múlt hónapban megjelent – sőt már azelőtt is, amikor a Capcom először kiadta a játék demóját –, hogy vajon nem túl könnyű-e. A játék korai ellenségeinek vírusként terjedő klipjei, amelyek ott álltak és semmit sem csináltak, egy gyámoltan könnyű játéknak adták a látszatát azoknak az akciórajongóknak, akik például a Sekiro, a Nioh vagy a Ninja Gaiden játékokból érkeztek. Miután végigjátszottam a teljes játékot, ezek a félelmek nagy részét alaptalannak találtam, de igaz, hogy az Onimusha alapvető ellenségei a főellensegekhez képest csekély fenyegetést jelentenek, és leginkább arra valók, hogy feláldozzák magukat, és te átvágj közöttük, miközben felfedezed a világot.

Bár az Onimusha iránti szeretetem nagy részben megmaradt, és nem éreztem magamban vágyat a Sekiro vagy a Nioh kegyetlen nehézsége iránt, miközben játszottam vele. A több mint egy hónapos utólagos értékelés alapján, hogy a játékosok hogyan tanulmányozták a kardot, a Capcom eléggé elégedettnek tűnik a választott nehézségi szinttel.
Legújabb videók
“A játékosok játékából visszajövő adatokat elemezzük, így láthatjuk, hol aknak el a játékosok, és hogyan haladnak előre a játék során. Az adatokban megfigyelt trendek alapján a nehézséget illetően közel állunk ahhoz, amit elérni szántunk” – mondta Satoru Nihei rendező a PC Gamernek adott interjúban.
Nihei kifejtette, hogy a Capcom megfigyelte, hogy a játékosok képesek végigmenni a történeten, ám nem teljesen súrlódásmentesen.
Vannak olyan pillanatok, amikor elesnek, meghalnak, vereséget szenvednek. De képesek legyőzni ezeket, és haladni előre. Ezt akartuk elérni a játék nehézségének megtervezésekor: Szerettük volna, ha a játékok képesek lesznek haladni a történet során, de van némi kihívás is benne, hogy elégedettséget érezzenek az ellenségek legyőzéséből. Soha nem volt szándékunk, hogy ez a játék különösen nehéz legyen, mint azok a többi játék, amelyeket említettek. Úgy véljük, megtaláltuk a megfelelő helyet a nehézség tekintetében, abban a ponton, ahol elhelyezni kívántuk.
A Way of the Sword-del kapott legnagyobb kritikám a hossza volt, nem pedig a nehézségi szintje. Olyan jól érzi magát a kardviselés, hogy nem zavar, ha beledobom magunkat egy szerencsétlen ellenségek tucatjába, amelyek a kiotói központi világban leskelődnek, és néhány másodpercen belül leterítem őket, de már elfárasztottak a kyótoi általános mellékküldetések, az egységes utcák és az, hogy a játék mennyiszer hozta elő újra egyes főellenségek harcait.
Nihei elmondta, hogy a Capcom figyelembe vette más játékosok visszajelzéseit is. Végül a játék mérete abból a prioritásból fakadt, amelyet a fejlesztőcsapat a fejlesztés korai szakaszában tűzött ki magának.
Szerettünk volna egy olyan játékot készíteni, amely körülbelül a 20 órás játékidő körül helyezkedik el. Nem akartunk egy túl kicsi cím, de ugyanakkor az open world játékokat nézve, amelyek 40 óránál is hosszabbak, nem akartuk ennyire elnyújtani. Már az elején volt egy ilyen egyértelmű cél… egy inkább lineáris élmény, majd a felfedezés elemei azoknak, akik szeretnének velük foglalkozni. Ezt tűztük ki célul, hogy a játékosoknak elegendő mennyiséget adjunk az élvezethez.
Miután megkérdezték, hányszor kell megküzdeni Byakue és Dohatsu-ten hasonló főellenségekkel:
Megértjük, hogy egyes embereknek lehet, hogy kissé fárasztónak tűnik ugyanazok a főellenségekkel való küzdelem, és nyilvánvalóan szép lett volna, ha képesek vagyunk nagyobb változatosságot teremteni a főellenségek között – mondta Nihei. “Ugyanakkor a Capcomnál azt is szeretnénk, ha ezek a nagyon izgalmas, szórakoztató ütközések olyanok lennének, amelyeket az emberek újra és újra és újra szívesen vívnak meg, ezért ezt tűztük ki célul, amikor ezeket a főellenségeket alkottuk. De a visszajelzéseket határozottan meghallgatjuk.

2026-os játékok
: Minden idők kedvenceiIngyenes PC játékok
: A legjobb lőjátékokLegjobb RPG-k
: Jobban együtt
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

انضم إلى المحادثة