A World of Warcraft: Forever rétegrendszerét jelentős fejlesztések várják a megjelenéskor, egy a GameSpot által megkapott Blizzard-nyilatkozat szerint.

A rétegzés, a beavatkozottak számára, egy háttérben futó rendszer a WoW: Forever című játékban, amely lényegében új verziókat (vagy rétegeket) hoz létre és futtat a világ különböző változataiból, amint az szükséges, mindegyik egyszerre futva egymáson. A Blizzard szerint a WoW: Forever játékosait különböző szempontok alapján rendelik egy réteghez, mint a már ismert játékosok és barátok, a nyelv, valamint a PvP mérleg. Ha egy másik rétegen lévő játékos vagy barát csatlakozik a csapathoz, akkor ugyanarra a rétegre juttat, hogy kölcsönhatásban lehessetek egymással.
Ennek a rendszernek van néhány előnye. Könnyebbé teszi a küldetések teljesítését (mivel kevesebb a verseny a küldetésekhez kapcsolódó tárgyak és ellenségek terén), valamint jelentősen csökkenti a világ népsűrűségét. Emellett a teljesítményt is segíti, hiszen amikor egy koncentrált területen, például egy fővárosban több ezer játékos tartózkodik, a játék nehezen tudja kezelni a terhelést. A rétegzés szétosztja ezekre a játékosokra. A modern WoW-ban csodákat művel, és a múltban a WoW Classic különböző verzióiban is eltérő mértékben alkalmazták.
Sajnos a WoW: Forever béta verzió során többször is felmerültek komoly hátrányok is. Nem kell sokat keresgélni a YouTube-on vagy a Redditen, hogy rengeteg példát találjunk a rétegképződésre (layering) panaszkodó játékosokról. Egy csoportból kilépve, egy másik övezetbe lépve, vagy zeppelinen és hajón utazva a játékosok hirtelen váltanak réteg között. A rétegváltások sokkal gyakoribbak és jobban szembetűnőbbek, mint korábban, ami tönkreteszi azt a bájt, amely abból fakad, hogy egy állandó világban ugyanazok az emberek vannak jelen.
Szerencsére változás közeleg. Amikor megkérdezték, hogy a Blizzard javítani fogja-e a rétegkezelés (layering) módját a megjelenéshez, és mit érdemes várni a játékosoktól, a GameSpot a következő nyilatkozatot kapta a World of Warcraft: Forever című játék társprodukcios igazgatójától, Clay Stonetól:
A minden játékost egy-egy szabályrendszeren belül összevonás, miközben néhány az eredeti WoW ‘kis világtermészet’ társas élményét is újrateremtjük, mint például a nemrég megismert játékosokkal való ismételt találkozások a játékban, fontos része a társas élmények védelmének és ápolásának a WoW: Forever-ben.
Azonban, mivel a béta verziót együtt játsszuk a játékosokkal, mi is felismertük azokat a területeket, ahol fejlesztésre van szükség, különösen akkor, amikor a játékosok váratlanul elválnak egymástól (mind a konkrét helyszínek, mind a gyakoriság tekintetében), és határozottan fejlesztünk. Ennek néhány példája, hogy biztosítsuk: a játékosok ne váljanak el más játékosoktól, akiket szállítókön (azaz hajókon és zeppelineken) látnak a betöltőképernyők után, valamint hogy a nagy játékoscsoportok ne rétegződjönek, amikor belépnek vagy elhagyják a fővárosokat.
„Bár a nagy kapacitású infrastruktúránkban mindig lesz egy bizonyos méretű rétegződés, most ezeket a fejlesztéseket már a megjelenés előtt dolgozzuk ki, és a játékosoknak arra kell számítaniuk, hogy a megjelenés során és azt követően is folyamatosan, a szükséges mértékben folytatjuk a fejlesztéseket, mindig azzal a céllal, hogy a világ minél zökkenőmentesebb érzetét biztosítsuk.”
Az így valószínűleg sok olyan esetet orvosol, amelyeken a játékosok panaszkodtak, beleértve azt a szituációt is, amely egy nemrég a WoW Classic subredditre posztolt videóban látható. A felvételen egy játékosokból álló csoport hajtó révén vitorlázik Kalimdorról az Keleti Királyságokba, amikor hirtelen réteget váltanak. A hajtó hirtelen tele lesz a másik frakcióból származó ellenséges játékosokkal, akik leölik a fedélzeten lévők mindegyikét. Kippzo felhasználó posztja egyszerűen „Nem hiszem el, hogy így indítják a játékot” címet viseli.
Egy másik Reddit-felhasználó kiemelte, hogyan csatlakozott egy nagy játékosokból álló csoporthoz, amelyek egy főváros falain kívül vívtak párbajokat, csak hogy rétegeket váltson, amikor kiment, hogy egy szentvárosi romvárost találjon. Stone nyilatkozata kifejezetten azt mondja, hogy a Blizzard biztosítja, hogy a nagy játékosokból álló csoportok már ne váltanak rétegeket, amikor elhagyják a fővárosokat.
Amit Stone kijelentése nem érint, az a rétegelés övezethatárok átlépésekor, ami különösen aggasztja a játék játékos vs. játékos közösségét. Az online megosztott videók és kivágások óriási méretű világ PvP csatákat mutatnak, amelyek a semmibe tűnnek, amikor a raják egy övezetből egy másikba lépnek. Egyes videók even a csata vesztes oldalán álló játékosokat mutatnak, akik szándékosan az láthatatlan határ felé futnak, hogy egy másik rétegbe fázva elkerüljék a halált. Mások pedig rétegelést használnak játékosok szórakoztatására, gerillaháborús stílusban megölve a felkészületlen ellenségeket, majd egy másik rétegbe menekülve, mielőtt bosszút vehetnének rájuk.
“Értom, hogy vannak műszaki korlátok, amelyek a rétegezést szükségtelen rosszzá teszik, de jelenlegi változatában ez a legtöbb játékos számára üres világot és egy rendkívül untó, élvezetlen élményt eredményez” – mondta a Reddit felhasználó, RC_Rabbit.
Egy olyan játékban, ahol a vonzerő nagy részét a véletlen találkozók, barátságok és rivális viszonyok adják, miközben a világban kalandozik a játékosok, egy olyan rendszer, amely szétválasztja a játékosokat, és amelyet sötét célokra kihasználhatnak, komoly probléma. Egy Reddit-felhasználó, a Worried-Falcon-1973 szerint a rétegzés egy „szembe tűnő probléma”, amely „rombolni fogja” a játék nyílt világának pillanatait, és hogy a közösségnek hangosabban kell lennie, hogy a Blizzard megértse, mennyire súlyos a helyzet.
„Szeretnénk felzárkózni a világban, persze, de akkor már tényleg legyen lehetőségünk ott maradni a saját rétegünk embereivel, és ne rángassanak minket ide-oda azonnal, amint elhagyom a várost, a zónát, a léghajót, a villamost vagy amit csak, mondta.”
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Присоединяйтесь к обсуждению