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BioWare के सबसे प्रसिद्ध गेम्स का एक नजरिया, Baldur’s Gate से Mass Effect तक, और हर गेम को रोल-प्लेइंग डिज़ाइन में एक मील का पत्ता बनाने वाली बातें
BioWare ने अपनी शहरत ऐसी कुछ पर बनाई, जिसकी तुलना कम स्टूडियो ने की: पात्र लेखन इतना घना कि वह दसों घंटों के खिलाड़ीओं को बहा सके। इसके संवाद शाखाएं बनाते हैं, लूप में नहीं, और इसकी दुनियाएं जिज्ञासा को उतना ही पुरस्कार देती हैं जितना लड़ाई की कौन। एडमंटन स्टूडियो की तीन चिकित्सकों ने 1995 में स्थापना की, जब वे चिकित्सा से खेल विकास की ओर बढ़े। लगभग तीन दशकों तक, BioWare ने यह तय किया कि खिलाड़ी अब एक रोल-प्लेइंग गेम से उम्मीद करते हैं — साथी संबंध, प्रेम विकल्प, और नैर्क चुनाव प्रणालियां जिनके परिणाम पूरी त्रियली के पार चलते हैं। इसके निशान इसकी अपनी कैटलॉग से काफी आगे दिखते हैं, उन साथी प्रालियों और संवाद इंटरफेस में जिन्हें अन्य स्टूडियो ने बाद में अपनाया।
बायोवेयर के सबसे प्रसिद्ध गेम्स को ज़ीन्र के बाकी बाकी गेम्स से अलग क्या करता है, वह केवल स्केल नहीं बल्कि वोइस की सुसंगतता है। बॉल्डर्स गेट में मिन्स और उसका बाघिया बू, मास इफेक्ट में गेरस वैकेरियन, और ड्रैगन एज: ओरिजिन में अलिस्टेयर। वो करक्टर तभी याद रह गए क्योंकि उनकी बातचीत ऐसी लगती थी जैसे हाथ से लिखी गई हो, न कि किसी टेम्पलेट से जोड़कर बनाई गई हो। स्टूडियो ने संरचनात्मक जोखिम भी लिए। खिलाड़ी कुछ क्वेस्ट्स को पूरी तरह से फेल कर सकते थे, स्क्वाडमेट्स को हमेशा के लिए खो सकते थे, और किसी कहानी को ऐसे अंत की ओर ले जा सकते थे जो बाद में सालों तक प्रशंसकों के बीच बांटता रहा।
यह सूची सेन टाइटल्स को कवर करती है जिन्होंने स्टूडियो की पहचान को परिभाषित किया, 1998 में Sword Coast में उसके ब्रेकआउट से लेकर उस वैज्ञानिक काल्पनिक त्रयी की ओर जो उसका सबसे ज़्यादा जाना-माना फ्रैंचाइज़ बन गया। यह बिक्री के आँकड़ों या समीक्षा स्कोर के आधार पर कोई रैंकिंग नहीं है। BioWare का इतिहास में उच्च बिंदु और पीछे हटने के प्रयास दोनों को समेटता है। यहाँ होने वाले गेम वो हैं जिन पर खिलाड़ी और समीक्षक स्टूडियो के ज़्यान्र ज़ान्रे प्लेइंग ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़ान्रे ज़
बाल्डर गेट ने 1998 में फॉर्मुला स्थापित किया
बाल्डर गेट, जो 1998 में रिलीज़ हुआ, वह टेम्पलेट तय किया जिसका बायोवेयर दशकों तक पुनः उपयोग किया। इसमें लिखित-आधारित साथी कैरेक्टर को ब्राँचिंग बातचीत और रियल-टाइम लड़ाई के साथ जोड़ा गया, जो कमांड पर रुक जाती है ताकि खिलाड़ी आदेशों को कतार में लगा सकें। इसे इन्फ़िनिटी इंजन पर चलाया गया, जिसने एडवांस्ड ड्रैगन्स एंड ड्रैगन्स के दूसरे संस्करण के नियमों को फ़ोरगॉटन रियल्म्स की स्वॉर्ड कोस्ट में एक लंबी यात्रा में ढुका दिया।
खेल Candlekeep की दीवालों से घिरी पुस्तकालय-दुर्ग के अंदर शुरू होता है और फिर खिलाड़ी को उस युग के अधिकांश रोल-प्लेइंग गेम्स से बड़े नक्शे पर ले जाता है, जो चोरों के शिविरों और खनन नगरों से शुरू होकर बाल्डर गेट के मेट्रोपॉलिटन नगर तक फैला है। कहानी एक लोहे की कमी पर घूमती है जो क्षेत्र को तांगड़ा डाल देती है। इसके नीचे प्रमुख कर्ता का माता-पिता होना, हत्या के मृत देव Baal का पुत्र, जिसने लेखकों को विरासत में मिली हिंसा और चुने गए पहचान पर काम करने का मौका दिया।
साथी डिज़ाइन को साथ ले जाते थे। दल के सदस्य एक-दूसरे से बहस करते थे, अपनी ओराइन्टेशन के खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ खिलाफ
बाल्डर् गेट II: शैडोज़ ऑफ़ अम्न, जो 2002 में प्रकाशित हुआ, लंबे साथी कार्ड्स, रोमांस विकल्पों और चरित्र वर्ग द्वारा नियुक्त मजबूत गढ़ों के साथ उस दृष्टिकोण को विस्तृत किया। थ्रोन ऑफ़ भाल का विस्तरण 2001 में भालस्पॉन की कहानी को समाप्त किया और दूसरे संस्करण के नियमों की ऊर्ध्व सीमा तक पार्टी को बढ़ा दिया।
यहाँ सफलता ने BioWare को मूल दुनियाँ बनाने का बलदान किया, न कि किसी अन्य के लाइसेंस के पीछे। शाखांकित बातचीत डिज़ाइन, वफादारी-आधारित पार्टी प्रबंधन, और लड़ाई के बाद बातचीत करने का विकल्प—all इसी श्रृंखला से जुड़ते हैं। Baldur’s Gate III, जो 2023 में Larian Studios द्वारा रिलीज़ हुआ, न कि BioWare द्वारा, उस नाम को एक पीढ़ी के पास ले गया जिसने मूल संस्करण कभी इंस्टॉल नहीं किया।
काइट्स ऑफ़ द ओल्ड रिपब्लिक ने स्टार वॉर्स की कहानी कहने को रोल-प्लेइंग फ़ॉर्म में प्रस्तुत किया
चित्रलेखा: क्वार्ट्ज
स्टार वॉर्स: नाइट्स ऑफ द ओल्ड रेपब्लिक, जो 2003 में Xbox और PC के लिए आया था, ने साबित किया कि BioWare की बातचीत-केंदित डिज़ाइन फैंटेसी के बाहर भी काम करती है। यह फिल्मों के घटनाक्रम से लगभग 4,000 वर्ष पहले के समय में सेट है, जिसने खिलाड़ियों को ओल्ड रेपब्लिक के एक ऐसे युग में डाल दिया जिसे मौजूदा स्टार वॉर्स मीडिया ने केवल इतना ही छुआ था, जिससे लेखकों को अपनी खुद की टकराव को बनाने का मौका मिला।
इस गेम को खिलाड़ी के वास्तविक पहचान के बारे में एक ताराहीन मोड़ के लिए सबसे ज़्यादा याद किया जाता है, जो इससे पहले की हर बातचीत और व्यवहार चुनावों को नए नजरिए से दिखाता है। यह बात धीरे-धीरे, स्मृतियों के टुकड़ों और कुछ साथी कार्यकर्ताओं के व्यवहार के माध्यम से आती है, न कि किसी स्पष्ट इशारे के माध्यम से।
एक हल्की तरफ और गहरी तरफ मीटर चुनियों को एक दृश्य स्कल पर ट्रैक करता था, जो बातचीत के विकल्पों, साथी के व्यवहारों को बदलता था, और चरम बिंदुओं पर प्रमुख पात्र के चेहरे की दिखावट को बदलता था। लड़ाई Star Wars Roleplaying Game से ली गई टर्न-बेस्ड d20 ढांचे पर चलती थी, जिसे रियल टाइम में प्रस्तुत किया गया था, एक पॉज बटन के साथ ताकि खिलाड़ी टैक्टिकल नियंत्रण खोए बिना हमलों और बल शक्तियों की कतार बना सकें।
इस गेम की ख्यासी में उसकी टीम का बड़ा हाथ था। बास्तिला शैन, कार्थ ऑनासी, मेंडेलोरियन मेर्सनरी कैंडेरस ओर्डो और हत्याकारी रोबोट HK-47 प्रत्येक अपनी-अपनी योजनाओं और शिकायतों लेकर आया, और उनमें से कई एक-दूसरे से बोन हाक के बोर्ड पर लड़ी। मीटबैग का कहना जो जीवित प्राणियों को कहता था, उसकी वजह से वो BioWare द्वारा लिखे गए सबसे अधिक उद्धृत करने वाली व्यक्तियों में से एक था।
ग्रह-कूद (Planet-hopping) इस अभियान को विविधता देता था, तारिस की भीड़-भाड़ वाली शहरी मंजर से लेकर कोरिबान पर साथ साधन के मंदिर तक, जहाँ पाजाक कार्ड खेल और स्वूप बाइक रेसिंग कार्यावलियों के बीच का समय भरती थी। इस मार्ग में और भी दो जेडाई दल में शामिल हो सकते थे: जूहानी, जो दंतूरीन पर जेडाई समुदाय में प्रशिक्षित एक कैथार थी, और जोली बाइंडो, जो कशीक पर दशकों तक स्वयं करीन बाहरी व्याख्यान में बिताए थे।
ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट, बायोवेयर नहीं, ने 2004 का सीक्वेल Knights of the Old Republic II: The Sith Lords विकसित किया, जो एक छोटे विकास चक्र के बाद कटे हुआ अंतिम अध्याय के साथ बाहर आया। बायोवेयर ने 2011 मासिवली मल्टीप्लेयर Star Wars: The Old Republic के माध्यम से उस सेटिंग में वापसी की।
Mass Effect ने खिलाड़ियों के चुनाव पर आधारित एक अंतरिक्ष ओपेरा को जीवंत किया
चित्रण: क्वार्ट्ज
Mass Effect 2007 में BioWare की पहली मूल वैज्ञानिक काल्पनिक दुनिया के रूप में प्रकाशित हुआ। इसमें कमांडर शेपर्ड, संतान मशीनों की एक नसल के खिलाफ जुड़ी लड़ाई जिसका नाम Reaper है, और एक सेव सिस्टम शामिल था जो खिलाड़ी के निश्चयों को दो सीक्वेल में आगे बढ़ाता था। स्टूडियो इसे शुरू से त्रियोक के रूप में डिज़ाइन किया गया।
संवाद चक्कर जैक्स की पुरानी गेम्स से सबसे स्पष्ट विराम था। पूरी लिखी गई लाइन का चयन करने के बजाय, खिलाड़ी स्वर के आधार पर व्यवस्थित एक त्रिज्यीय मेनू से चयन करते थे, जिसमें पैरागन चयन ऊपरी स्थानों में और रेनेगेड चयन उनके नीचे होते थे। फिर शेपर्ड उस भावना का एक लंबा बोला गया संस्करण प्रस्तुत करते थे, जिससे बातचीत एक सिनेमाई गति पर बनी रहती थी और प्रमुख कर्ता को आवाज़ मिल जाती थी, न कि चुप्पी से लिखे गए पाठ के रूप में।
शेपर्ड का पृष्ठभूमि कहानी शुरू होने से पहले तय की जाती थी। खिलाड़ी एक पूर्व-सेवा इतिहास और एक मनोवैज्ञानिक प्रोफ़ाइल चुनते थे, और दोनों विशेष बात्चीत (dialogue) को अनलॉक करते थे और सिस्टम्स एलियंस सैन्य और सिटाडेल काउंसिल में हाज़िर व्यक्तियों द्वारा शेपर्ड के साथ पूरी अभियान में प्रवृति को बदलते थे।
गैरी, ताली, रेक्स और लियारा जैसे स्क्वाडमेट्स विभिन्न विदेशी संस्कृतियों से आए थे, जिनमें अपनी स्वकीय राजनीतिक शिकायतें थीं। उनकी उस पृभूमि कहानी का बहुत हिस्सा नॉर्मेंडी जहाज में बातचीत के माध्यम से सामने आया, न कि कटसीन में, और जातियों, तकनीक और गैलैक्टिक इतिहास की एक गेम-इन-एन्साइक्लोपीडिया वाला कोडेक बाकी बातों को उन खिलाड़ियों के लिए कवर करता था जो उसे खोजने आते थे।
यहाँ खोज का कार्य इस तरह से काम करता था जैसा कि BioWare द्वाबा बनाए गए किसी भी अनुक्रम में नहीं। माको, एक छह-पहियों वाला आरक्षित रोवर, खिलाड़ियों को पक्का खाली पराइन्विया विश्वों पर ड्राइव करने देता था ताकि वे साइड मिशन और खनिज जमावड़ा तक पहुँच सकें। समीक्षकों ने उन वाहन खंडों को दोहराए जाने वाले भू-भाग और खराब हैंडलिंग के लिए आलोचित किया, और युद्ध और इंवेंटरी सिस्टम लॉन्च पर अपनी खुद की शिकायतों का कारण बने। अनुक्रमों ने इन तीनों को पूरी तरह से पुनर्निर्माण किया।
जो टक्क रहा वो संरचना थी। कैम्पेन में एक साथी युद्धक मारा जाता है, और कौन मारा जाता है वो इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी समय की सीमा में एक फ़ासला लेता है, जिसमें दोनों को बचाने का कोई विकल्प नहीं होता।
क्या आपको यह बताने की ज़रूरत है कि मुझे इस गेम के बारे में क्या लिखना है?
चित्रण: क्वार्ट्ज
ड्रैगन एज: ओरिजिन्स, जो 2009 में प्रकाशित हुआ, ने एक दशक तक लाइसेंसित वातावरणों में काम करने के बाद BioWare को एक मूल फैंटेसी दुनिया दी। यह छ अलग-अलग उत्पत्ति कहानियों के साथ शुरू होता है, जिनमें हर कहानी खिलाड़ी को एक ही कथा में अलग-अलग सामाजिक स्थिति से जोड़ती है। BioWare ने इस गेम को Baldur’s Gate का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी के रूप में प्रस्तुत किया।
वे शुरुआती दृश्य केवल सजावट के लिए नहीं हैं। एक खिलाड़ी को मागी के मंडल (Circle of Magi) में पाला गया एक जादूगर बनाता है, एक और एक को ओरज़मार की जाति-रहित नीची तबके से एक बौना बनाता है, और एक और एक को एक शहर की एल्फ बस्ती में एक एल्फ बनाता है। प्रत्येक अपनी खुद की प्रस्तावना अध्याय के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। फिर पृभूमि कारक के अनुसार आगे बढ़ती है, जो अन्य खिलाड़ी कभी नहीं देखते हैं और जो दरबारी, टेम्पलर और ग्रे वार्डन साथियों के प्रतिक्रिया को आकार देती है।
मुख्य कथा फरेल्डन के राज्य को एक ब्लाइट — अंधार जन्जातियों के एक महासमूह के सामने रखती है, जिसका नेतृत्व एक विकृत ड्रैगन, आर्कडेमोन द्वारा किया जाता है। ऑस्टगार में हार के बाद नरपतियों का समूह बँट जाता है, जिसके बाद खिलाड़ी पुराने ग्रे वार्डन संधियों के तहत अपने मित्रों को एकत्रित करता है। वो मित्रता की क्वेस्टें लगभग हमेशा कोई साफ़ समाधान नहीं देती हैं। सर्कल टावर का खंड खिलाड़ी को मैज़ी और टेम्पलर्स के बीच चुनने पर बधा होता है, जो उन्हें नियंत्रित करने भेजे गए हैं।
युद्ध तांत्रिक मेनू के माध्यम से खिलाड़ियों को प्रत्येक दलीय सदस्य के लिए शर्तील निर्देश लिखने की अनुमती देता है — जब एक चिकित्सक को जादू करना चाहिए, जब एक चोर लड़ाई से पीछे हटना चाहिए। पीसी पर कैमरा ऊपर उठकर शीर्ष-दृश्य में बदल जाता है, जो स्टूडियो के पुराने दलीय गेम्स से सबसे स्पष्ट रूप से मिलता-मिलता है।
अलिस्टेयर, मोर्रिगन और स्टेन कर्तव्य, जादू और बलिदान के विभिन्न पक्षों का समर्थन करते हैं, और सामने की जा रही चुननियों के आधार पर उनका प्रभाव बढ़ता या घटता है। साथीों के कई साथ रोमांस श्रृंखला का एक लगातार देखने को मिलने वाला बाह्याभास बन गया।
गेम की प्राप्ति तीन और संस्करणों को संभालती रही: 2011 में Dragon Age II, 2014 में Inquisition और 2024 में The Veilguard. Origins अभी भी वह संस्करण है जो खिलाड़ियों को सबसे अधिक सुझाया जाता है जो श्रृंखला का धीमा, अधिक रणनीतकी संस्करण चाहते हैं।
Mass Effect 2 श्रृंखला को एक उच्च-जोखिम स्वाइड मिशन के साथ और बेहतर बनाया गया
चित्रलेखा: क्वार्ट्ज
2010 में रिलीज़ हुआ Mass Effect 2 अपनी पूरी संरचना एक ऐसे अंत पर बनाए गया था, जिसमें स्क्वाड मेंबर्स प्लेयर द्वारा घंटों पहले की गई तैयारी के आधार पर स्थायी रूप से मर सकते थे। Suicide Mission, BioWare द्वारा परिणामों को प्लेयर के निर्णयों से जोड़ने का सबसे स्पष्ट उदाहरण बना रहा है, न कि कोई फ़िक्स्ड आउटकम स्क्रिप्ट करने का।
यह कहीं शेपर्ड को एक भर्तीकारी के रूप में प्रस्तुत करती है। कलेक्टर्स नाम की एक सेना मानव बसियों को अपहरण कर रही है, और खेल का अधिकांश हिस्सा ओमेगा 4 रिले के माध्यम से एक यात्रा में जीवित रहने की क्षमता वाली एक टीम बनाने में बीत जाता है। हर भर्तीकारी व्यक्ति की व्यक्तिगत इतिहास से जुड़ी एक वफादारी मिशन लाता है। सैलेरियन वैज्ञानिक मोर्डिन सोलस जेनोफेग के कार्य के लिए जवाबदेह है, जो एक जैविक हथियार था जिसने क्रोगन के जन्म दरों को तहस-नहस कर दिया। ड्रेल हत्याकर थेन क्रियोस, जो किसी इलाज़ नहीं होने वाले फेफड़ों के रोग से मुटियाँ मार रहा है, एक पराई हो चुके पुत्र को उसी पेशे में जाने से रोकने का प्रयास करता है। टैंक में उगाए गए क्रोगन ग्रंट एक वंश की पारंपरिक परंपरा की प्राप्ति करता है जो उसके लिए कभी नहीं थी।
युद्ध कवर-आधारित गन्ती की तरफ बढ़ा, जिसमें तीक्केदार रूप से परिभाषित वर्ग शक्तियाँ थीं। 2007 की मूल खेल की अति-गरम हुआ हथियारों की जगह थर्मल क्लिप ने ले ली, जो पारंपरिक गोली-बारुद की तरह व्यवहार करती हैं। इन्वेंटरी मैनेजमेंट, जो पहले खेल के बारे में सबसे आम शिकायतों में से एक था, अब नॉरमेंडी की तकनीकी प्रयोगशाला में प्लानेट स्कैनिंग से खिंचे खनिजों का उपयोग करके पूर्ण किए जाने वाले हथियारों और शोध परियोजनाओं की एक छोटी सूची में संकुम्पित हो गया है।
अंतिम खेल जीवन की कहानी सुनाने के बजाय उसकी गणना करता है। रवाना होने से पहले खरीदे गए जहाज़ के अपग्रेड यह तय करते हैं कि साथी सैनिक कलेक्टर बेस की ओर जाने पर मारे जाएंगे का। अगुआ आग दल के लिए गलत पात्र का चयन करना, जैविक बाधा को संभालना, या बचे हुए जहाज़ के सदस्यों की सेवा करना बेस के अंदर ही हासिल करता है। एक खिलाड़ी जो वफादारी मिशन को छोड़ दे, वो रोस्टर का अधिकांश खो सकता है, और जदि स्क्वाड का बहुत कम हिस्सा वापस पहुँचता है तो शेपर्ड पूरी तरह से मारा जा सकता है। वो मृत्युएं Mass Effect 3 में जारी रहती हैं, जहां बचे हुए वापस आते हैं और मृत लोगों की जगह विकल्पीय लोग लेते हैं।
दो डाउनलोडेबल एक्सपैंशन रिलीस के बाद उस पात्र फोकस को विस्तृत किए। Lair of the Shadow Broker लियारा T’Soni को एक बदले की कथा के माध्यम से ले गया जो Illium से शुरू होती है। Kasumi: Stolen Memory एक चोर को प्रस्तुत करता है जिसकी लॉयल्टी मिशन एक प्राइवेट पार्टी में एक डकैती के बराबर है। कस्ती लेखन और मापनीय जोखिम का संयोजन ही वह कारण है कि Mass Effect 2 को त्रियांक का सबसे मजबूत अंश माना जाता है।
Mass Effect 3 त्रयीय का अंत विवादित अंत के साथ समाप्त हुआ
चित्रण: क्वार्ट्ज
Mass Effect 3 ने 2012 में कमांडर शेपर्ड की रेपर्स के खिलाफ जुद्दी को समाप्त किया और गेमिंग में एक सबसे ज़ोरदार बहस को जन्म दिया, कि किसी लंबे समय से चल रही कहानी को कैसे समाप्त किया जाना चाहिए। गेम ने दो पूर्व खेलों और बहुत सारे डाउनलोडेबल कंटेंट से लिए गए निर्णयों को समाधान काना का प्रयास किया, और उसकी दर्शक-सामग्री का बहुत सारा हिस्सा इस परिणाम को अमान्य मान लिया।
युद्ध संपत्तियां डिज़ाइन की नींव में जुड़ी रहीं: गैलेक्सी भर में भारतीय नाविकों, भूमि सेनाओं और मित्रों की गिनती, जो अंतिम आक्रमण से पहले पृथ्वी को वापस जीतने की तैयारी के रेटिंग के साथ तुलना की जाती है। इस सिस्टम को तीन सीरीज़ के निर्णयों को मापनीय भार में बदलने के लिए बनाया गया था। कई खिलाड़ियों ने निष्कर्ष निकाला कि इसने ऐसा नहीं किया, क्योंकि बंद होने वाला क्रम रंग-कूटांकित विकल्पों के एक छोटे समूह तक सीमित हो गया, जो इस बात से परे चलता था कि पहले क्या हुआ।
BioWare ने जून 2012 में मुफ्त रिलीज़ की गई ‘Extended Cut’ के जवाब में स्क्वाडमेट्स के भविष्य और बाद में गैलैक्सी की स्थिति को स्पष्ट करने वाली सिनेमैटिक्स और बातचीत जोड़ी। एक बड़े स्टूडियो द्वारा एक शिप की गई सिंगल-प्लेयर गेम का अंत अपने खिलाड़ियों के प्रतिक्रिया में बदलना उस समय दुर्लभ था, और यह एपिसोड तब भी सामने आता है जब यह तक्रार दोबारा शुरू होती है कि एक कहानी पर अपने पैसे खर्च करने वाली दर्शकों को कितनी लेखकता की उम्मीद करनी चाहिए।
अंतर्गत बहस पूरे खेल के बाकी हिस्से के साथ स्थित है, जो उन कथा-रज्जुओं को समाप्त करता है जिन्हें BioWare 2007 से बना रहा था। क्रोगन जीनोफेज और क्वेरियन्स और गेथ के बीच लंबी लड़ाई दोनों के अंतिम नतिजे इस बात पर निर्भर करते हैं कि पहले के निर्णयों के आधार पर क्या कुछ पात्र अभी भी जीवित हैं जो उन्हें प्रभावित कर सकें।
2013 में रिलीज़ हुआ Citadel DLC, बचे हुए कस्ट को एक हल्की विदाई में जुटाता है, जो किसी संकट के बजाय बातचीत और एक पार्टी के आस-पास बनी है, और प्रेमी इसे सीरीज़ की लेखन का एक उच्च बिंदु बताने की अक्स संदर्भ देते हैं।
BioWare के लिए असामान्य एक सहयुक्त मल्टीप्लेयर मोड, सिंगल-प्लेयर तैयारी में सीधे तौर पर जुड़ा हुआ था, जिसमें अजनबियों के साथ खेले गए मैचों को शेपर्ड की अंतिम अभियान की स्थिति से जोड़ा गया था। त्रियोक्ती चुनौतियों-आधारित डिज़ाइन की बहस में एक मानक संदर्ब बिंदु बनी हुई है।
ड्रैगन एज: इन्क्विसिशन ने सीरीज को ओपन-वर्ल्ड क्षेत्र में विस्तृत किया
चित्रण: क्वार्ट्ज
ड्रैगन एज: इन्क्विसिशन, जो 2014 में रिलीज हुआ, दो खेलों के बाद जो कुछ संकीर्न करिडोर्स और कोर्टयार्ड्स के आस-पास बनाए गए थे, बड़े खुले क्षेत्रों में श्रृंखला को ले गया, और दिसंबर में थे गेम अवार्ड्स में इसे वर्ष का खेल पुरस्कार मिला। खिलाड़ी आकाश में थेडास के ऊपर एक दर्क को बंद करने की जिम्मेदार एक पुनर्गठित धार्मिक और सैन्य क्रम का नेतृत्व करते हैं।
स्केल नए इंजन के साथ पहुँचा। इन्क्विसिशन, बायोवेयर का पहला गेम था जो फ्रॉस्टबाइट पर बना गया, जो तकनीक DICE ने बैटलफील्ड सीरीज़ के लिए विकसित की थी, जो बड़े बाहरी विस्तारों को अच्छी तरह से संभालती थी लेकिन जिसे इंटर्नेट्स, बातचीत सिस्टम या ब्रांचेड सेव स्टेट्स के आस-पास नहीं बनाया गया था। विकास का बहुतांश काम इस स्टूडियो द्वारा पूर्व इंजनों पर स्वीकार्य माने जाने वाले रोल-प्लेइंग मूल बिंदुओं को फिर से बनाने में गया।
द्वारा दो प्रणालियाँ इस बात को परिभाषित करती थीं कि खेल परिणामों को कैसे प्रसंस्कृत करता था। वार टेबल (War Table) सलाहकारों को परदे के पीछे चलने वाले मिशनों पर भेजता था, जो महाद्वीप भर में गठबंधनों और राजनीति को बदल देते थे और जो लड़ाई के बजाय असली समय में हल हो जाते थे। ड्रैगन एज कीप (Dragon Age Keep), एक साथी वेबसाइट, खिलाड़ियों को मूल रूप से उन्हें दोबारा खेले बिना Origins और ड्रैगन एज II के परिणामों को तय करने देती थी — एक ऐसी श्रृंखला के लिए जो कंसोल की नई पीढ़ियों के पार कूद गई थी।
कहानी को विभिन्न दिशाओं में खींचा गया। कैसैंड्रा पेंतागास्ट, वैरिक थेथ्रास, डोरियन पावस, आयरन बुल और सोलास प्रत्येक एक अलग राजनीतिक या धार्मिक स्थिति से बात करते थे, और ड्रैगन एज II से वैरिक का वापसी लंबे समय से खेलने वाले खिलाड़ियों के लिए एक परिचित आवाज़ साबित हुई। सोलास उनमें से सबसे अधिक महत्वपूर्ण साबित हुआ: 2015 में रिलीज़ हुई ट्रेस्पैसर एक्स्पैंशन ने उसकी भूमिका को नए सीखे से दिखाया और आगे की कहानी की नींव रखी।
विस्तृत मानचन पर गति (pacing) को लेकर आलोचना की गई। पहली खुली दुनिया, हिंटरलैंड्स, समस्या का प्रतीक बन गई, क्योंकि वहां के एकत्रीकरण कार्यों की घनावट खिलाड़ियों को मुख्य कथा को आगे बढ़ाने से पहले घंटों तक वहां रुकने पर उत्प्रेरित करती थी। लड़ाई शैलियों के बीच में तालमेल बैठाती थी, जिसमें रियल-टाइम एक्शन के साथ एक टॉप-डाउन टैक्टिकल कैमरा था जो आदेशों के लिए रुक जाता था।
इन्क्विसिशन ने ड्रैगन एज को बायोवेयर के कैटलॉग में मास इफेक्ट के साथ खड़े एक फ्रैंचाइज़ के रूप में स्थापित किया। उसके अनसुलझे तांते दशक बाद, 2024 में रिलीज़ हुए ड्रैगन एज: द वेलगार्ड में शामिल हुए।
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