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वर्चुअल रियलिटी: VR मीटिंग्स अजीब हैं, लेकिन वे हमारी मौजुदा रियलिटी से बेहतर हैं | WIRED

Virtual reality: VR Meetings Are Weird, but They Beat Our Current Reality | WIRED cover photograph
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उपस्थिति की संरचना: दूरस्थ सहयोग के लिए एक प्लेटफॉर्म के रूप में एंटरप्राइज वर्चुअल रियलिटी

इमर्सिव वर्कस्पेस की सैद्धांतिक नींव

Virtual reality: VR Meetings Are Weird, but They Beat Our Current Reality | WIRED technical detail photograph
CAVE का संरचनातमक विवरण और INL के CAES 001 में मुख्य यंत्रणाएँ

स्पेशियल कंप्युटिंग को प्रोफेशनल संदर्भों में परिभाषित करना

उद्यम वर्चुअल रियलिटी (VR) का उभार केवल एक क्रमिक सुधार ही नहीं, बल्कि इस बात का आधिकारिक रूप देना है जिसकी उद्यम व्यापारी के रूप में वर्णन करते हैं—डिजिटल सामग्री का तीन-आयामी, उपयोक्ता-नाविगेबल वातावरण में समावेश जो वस्तुओं और सहभागियों के बीच स्पेशियल संबंधों को बनाए रखता है। नाम का एप्लिकेशन इस प्रतिच्छेद पर अपनी स्थिति बनाते हुए भौतिक कार्यालयीय रीतियों—मीटिंग कमरे, अम्फीथिएटर प्रस्तुति, और ब्रीफिंग के बाद की सामाजिक मिलन-संधि—को स्थायी वर्चुअल वातावरण में बदलने का प्रयास करता है। जैसे इसके संस्थापक क्रिस्टोफ फ्लैशमैन बताते हैं, लक्ष्य “डेस्कसाइड ब्रीफिंग” से “हेडसेट ब्रीफिंग” की ओर एक स्थानांतरण है, जिससे भौगोलिक दूरी को कम किया जाता है, साथ ही व्यक्तिगत मिलन-संधि की विशेषता को बनाए रखा जाता है।

उपस्थिति का अवधारणा खुद इस क्षेत्र में सटीक परिभाषा की माँग करता है। उपस्थिति दो विभिन्न अक्षों पर कार्य करती है: , जिसे साधारण रूप से साझे आधारिक वर्चुअल स्थान में शारीरिक रूप से उपस्थित होने के पर्सेप्चुअल अनुभव के रूप में परिभाषित किया जाता है, और , जो अन्य एजेंट्स के साथ महसूस की जाने वाली सह-उपस्थिति से लाख़ित होती है, जिनका व्यवहार वास्तविक और प्रतिक्रियाशील दिखाई देता है। आरथर ब्रीफिंग अनुभव एक साथ दोनों को प्रदर्शित करता है—भागीदार एक “आउटडोर” मीटिंग स्थान में टेलीपोर्ट किए जाते हैं, जबकि वे अपनी बोली जाने वाली योगदानों के रिकॉर्डेड बातचीत में टिके रहने की जागरूकता बनाए रखते हैं, जिससे व्यवहार सीमाएँ उत्पन्न होती हैं (कॉफी बनाने के लिए बाहर जाने की संभावित अदेपता) जो शारीरिक मीटिंगों को नियंत्रित करती हैं, उनके समान ही होती हैं।

वास्तविकता के निलंबन का मोड़: दूरस्थ इंटरैक्शन में

उद्यम VR के पीछे का एक महत्वपूर्ण सैद्धान्तिक अंतर्दृष्टि यह है जिसे कहा जा सकता है। उपभोक्ता एप्लिकेशन्स जो पूर्ण पर्यावरणीय डूबने की माँग करते हैं, उनसे अलग, कार्यस्थल VR विशेष आयामों में सटावता को सीमित रखता हैं जबकि अन्याँ में इसका पूर्ण उपयोग करता हैं। आर्थर के अवतार “केवल कोड़ी से ऊपर—जैसे Zoom पर”—शर्ट की आँखियों नीचे नीले कंप्यूटर बाहों में बदल जाती हैं, जो हाथ-ट्रैक्ड कंट्रोलर्स द्वारा नियंत्रित हैं। यह व्यवस्थागत निर्णय वर्तमान तकनीकी सीमाओं का एक ईमानदारी से मूल्यांकन करता है, न कि पूर्ण मानवीय पुनरुत्पादन का झूठा वादा।

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इसका तर्क व्यावहारिक और मनोवैज्ञानिक दोनों है: क्योंकि समकालीन सिस्टम अभी तक VR में चेहरे के भावों को सटीक रूप से नकल नहीं कर सकते, डेवलपरों ने शैलीबद्ध प्रस्तुतियों का चुनाव किया है—मैट्रिक्स स्टाइल के चश्मे जो आँखों को ढकते हैं और हेडसेट के माइक्रोफोन जो मुखड़ को ढकते हैं। फ्लैशमैन प्राग्मैटिक रूप से कहते हैं कि यह दृष्टिकोण “मृत आँखों को देखने से बेहतर है।” डिज़ाइन दर्शन इस बात को स्वीकार करता है कि अतिपूर्ण परंतु सुसंगत अवतार फोटोरियलिस्टिक सटीकता को बलिदान देते हुए भी वास्तविक सामाजिक उपस्थिति उत्पन्न कर सकते हैं—यह एक तुलनात्मक विचार जो उद्यम VR के मूल्य प्रस्तुति को सपाट वीडियो कॉन्फरेंसिंग प्लेटफ़ॉर्मों के सापेक्ष समझने में केंद्र है।

समर्पित सहयोग की तकनीकी यंत्रविद्या

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मुाख्यांश: इंजीनियरों के लिए वर्चुअल वातावरण में प्रशिक्षण के माध्यम से वास्तविक मिशन के लिए तैयारी करने का कार्यान्वयन और कार्यात्मक ढांचा 150616-Z-YF431-084

अवतार प्रस्तुति और हाथ ट्रैकिंग सिस्टम

अर्थर जैसे एप्लिकेशनों में अवतार शरीर स्थापना की तकनीकी आर्किटेक्चर एक स्तरीकृत प्रणाली पर निर्भर करती है, जो को रियल-टाइम सेंसर डेटा के साथ जोड़ती है, जो कंट्रोलर हार्डवेयर से आता है। ओक्लुस क्वेस टच कंट्रोलर एम्बेडेड इनर्शियल मेजरमेंट यूनिट्स—एक्सेलरोमीटर, गायरोस्कोप, और मैग्नेटोमीटर—के माध्यम से स्थिति और दिशा का ट्रैक करते हैं, जो रेंडरिंग इंजन को निरंतर कोऑर्डिनेट अपडेट प्रदान करते हैं। जब उपयोगकर्ता इन कंट्रोलर को हाना-भाना देते हैं, तो वर्चुअल बाहें कंधे, कोहनी और कैड़ी में गणना की गई जोड़ कोणों के अनुसार अनुसरण करती हैं।

यह हैंड-ट्रैकिंग पाइपलाइन एक सूक्ष्म परंतु महत्वपूर्ण व्यावहारिक घटनाको प्रस्तुत करती है: क्योंकि अवतार की गति शारीरिक इनपुट से अति सूक्ष्म रूप से पीछे रहती है, फिर भी वह उससे जुड़ी रहती है, इसलिए भागीदार अपने डिजिटल प्रतिनिधित्व के साथ एक शरीर-आधारित (embodied) संबंध विकसित करते हैं। किसी कंट्रोलर बटन को थोड़ा ज़्यादा देर तक दबाने के बाद किसी अन्य अवतार के बहुत “अस्वस्थकर” तारा (unnervingly close) खड़ा होने का ब्योरा एक इस्पात करता है कि —सिमुलेटर सिक्नेस को कम करने का एक सामान्य तकनीक—दृश्य और वेस्टिबुलर (vestibular) प्रतिप्रतिक्रिया चैनलों के बीच में होने वाले संवेदनात्मक विपाक (cognitive dissonance) को कम करने के लिए मुग्ध नेविगेशन को बलिदान देते हैं।

चालन, टेलपर्टेशन, और सिमुलेटर सिकनेस का मिटिगेशन

VR डिज़ाइन का एक सबसे तकनीकी रूप से चुनौतीपूर्ण पहलू को कम करने के कार्य में है, जो संस्कारी संघर्ष से उत्पन्न होता है जब महसूस की गई गति शरीर की वास्तविक भौतिक स्थिति के विपरीत होती है। Arthur पर्यावरण अपनी प्राथमिक लोकोमोशन यंत्रण के रूप में टेलीपोर्टेशन का उपयोग करता है, जो उपयोक्ताओं को एक बिंदु से अन्य बिंदु तुरंत स्थानांतरित करता है बल्कि निरंतर आधिकारिक गति की आवश्यकता नहीं होती है। यह दृष्टिकोण विज़ुअल-वेस्टिबुलर मिच्छा को कम करता है जो एनालॉग स्टिक नेविगेशन को बाधित करता है और समझाता है कि कैसे भागीदार सीटों के बीच “असहज रूप से बिखर सकते हैं” या छत-डेक बार पर एकत्रित हो सकते हैं बिना मुंडियाहट के अनुभव के—एक महत्वपूर्ण कारक जो उद्योग अपनियन में आम है जहां लंबी मीटिंग अवधियां सामान्य हैं।

ब्रीफिंग के दौरान दिखाए गए जमे हुए सूर्यास्त का दृश्य, सौंदर्य का प्रभाव तो पाता है, लेकिन इसका एक तकनीकी मायने भी हैं: स्थिर पर्यावरणीय प्रकाश गतिशील छाया गणना से होने वाली गणनीय भार कम करता है और समय-संबंधी दोषों (temporal artifacts) को खत्म करता है, जो कि महत्वपूर्ण प्रफेशनल मीटिंग के दौरान रेंडरिंग की सीमाओं को दर्शकों का ध्यान खींच सकते थे।

बहु-प्लेटफ़ॉर्म आर्किटेक्चर एक डिज़ाइन आवश्यकता के रूप में

हो सकता है कि आरथर और इस्पेशियल दोनों द्वारा प्रदर्शित सबसे अधिक स्थापत्य-मुखी विशेषता है—एक अनुप्रयोग के समकालीन रूप से समर्पित VR हेडसेट, एगमेंटेड रियलिटी (AR) उपकरण, वेब ब्राउज़र और पारंपरिक लैपटॉप के बीच कार्य करने की क्षमता। इस्पेशियल के जेकॉब लोएस्टीन इस दृष्टिकोण को सीधे रूप में परिभाषित करते हैं: सफलता का निर्भरत्व तकनीक को “सिर्फ स्तुतिहीन रूप से उपयोग में आसान” बनाने पर निर्भर है, जो हार्डवेयर की अनन्यता के बजाय प्लेटफ़ॉर्म-निरपेक्ष डिज़ाइन के माध्यम से प्राप्त की जाती है।

ताकनीकी कार्यान्वयन में आमतौर पर क্ষमताशाली हेडसेट हार्डवेयर पर केंद्रीय त्रि-आयामी (three-dimensional) दृश्य को रेंडर किया जाता है, जबकी वेब-आधारित भागीदारों के लिए साक्ष्य-दो-आयामी (two-dimensional) प्रक्षेपन (projections) बनाए जाते हैं जिनके पास इमर्सिव डिस्प्ले नहीं होते। सहयोगी प्रोडक्टिविटी सूत्रों जैसे Google Drive या Microsoft 365 के पॉप-आउट संस्करणों का पूर्ण इमर्सिव मोड में अनुभव कर सकते हैं, जबकि हेडसेट नहीं रखने वाले उपयोगी वेबलिंक के माध्यम से जुड़ते हैं—एक समतल इंटरफेस में होने के बावजूद “इसके त्रि-आयामी लाभों” का कुछ हिस्सा बना रखते हैं। यह स्तरित विशिष्टता (layered fidelity) दृष्टिकोण सुनिश्चित करता है कि विशेष हार्डवेयर की अनुपस्थिति किसी भी भागीदारी को रोकने वाली नहीं है, जो उद्यम (enterprise) VR की सबसे स्थायी अपनाव की बाधाओं में से एक है।

प्रतिस्पर्धात्मक प्रभाव और बाज़ार गतियाँ

इमर्सिव तकनीक में उद्योग का मोड़

उद्यम VR का ऐतिहासिक मार्ग एक आर्थिक तर्क के द्वारा आकार दिया गया, जो शुरुआती मूल्य-निर्धारण संरचनाओं से प्रभावित था। बहु सालों तक, स्वतंत्र VR हेडसेट और Microsoft के HoloLens जैसे मिश्रित-वास्तविकता उपकरण “अत्यंत महंगे, प्रति इकाई $1,000 से अधिक” रहे, जिससे अपनियोग को बड़े उद्यमों तक सीमित कर दिया गया, जो प्रारंभिक तकनीकी लागत को बड़े पैमाने पर सहेजने की क्षमता रखते थे। यह सीमा स्टार्टअप कूटनीतियों को उपभोक्ता बाज़ारों के बजाय संस्थागत ग्राहकों की ओर ले गयी—एक ऐसा गतिशीलता जो Spatial ने अपनी स्थापना दृष्टिकोण में स्पष्ट रूप से अपनाया।

प्रतिस्पर्धा का माहौल तब से नाटकीय रूप से बदल गया है, जब फेसबुक ने अपने Oculus Quest 2 को $299 की कीमत पर प्रस्तुत किया, जो कि स्वतंत्र VR के तक्कीयकरण को साधारण बनाने वाली एक कीमत थी और जिसने पूर्व में पहुँच से बाहर की जनसाधारणों में माँग को त्वरित किया। Spatial के मुख्य कार्यकारी और सह-संस्थापक Anand Agarawala का मानना है: “हमें पूरे गरमियों में माँग देखने को मिली—लोग हमसे पूछ रहे थे, ‘मैं हेडसेट कहाँ से पा सकता हूँ? हमें बस [ऐप] में शामिल होना है।'” मुख्य रूप से, उपभोक्ताओं ने महामारी के दौरान जमे साथित्यिक यात्रा बजट का उपयोग हार्डवेयर क्रय में किया, जिससे व्यक्तिगत व्यय को उद्योग अपनाव की प्रक्रिया में बदल दिया गया।

मात्रात्मक वृद्धि सूचक और अपनाव माइलस्टोन

Spatial की ऑपरेशनल मैट्रिक्स इस रूपरिवर्तन के बौधिक प्रमाण प्रदान करती हैं। कंपनी ने वसंत 2020 में अपनी $20 प्रति माहिले की Pro टियर मुफ्त कर दी, जिसके बाद दैनिक उपयोक्ताओं में की वृद्धि देखी गई, और ऐप के भीतर अर्ध मिलियन से अधिक “मीटिंग जॉइन” हुए। सबसे अधिक व्यक्तिगत रूप से, पहली बार VR हेडसेट से हुई भागीदारी वेब-आधारित उपस्थिति से आगे निकल गई—यह एक मील का पत्थर है जो संकेत देता है कि इमर्सिव हार्डवेयर नवाचार से निकलकर मुख्यधारा प्रोफेशनल उपयोगिता में पहुँच गया है, न कि केवल एक वैकल्पिक सुधार के रूप में रहा है।

अर्थर इस प्रतियोगी वातावरण में तब प्रवेश करते हैं, जब वे विकास में चार वर्षों की निवेश कर चुके हैं और वीसी फ़र्म ड्रैपर एसोसिएट्स से सीड फंडिंग हासिल करते हैं तथा संयुक्त राज्यों, सोशिएते जेनरल और एक प्रमुख ऑटोमोबाइल निर्माता जैसे प्रतिष्ठित बीटा टेस्टर्स को शामिल करते हैं। इसकी अलग पहचान रणनीति केंद्रित है सुधारित, उद्योग-विशेष विशेषताओं पर—कालपनिक साम्राज्य जो “एक साथ प्रकट हो जाते हैं” जैसे एक पर्यवेक्षक द्वारा व्यंग्यपूर्ण तरीके से “शायद त्वरित और कम खर्चे वाला निर्माण प्रोजेक्ट हमेशा से”—इसे Spatial की व्यापक क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म स्थिति के विरुद्ध रखते हुए।

बाज़ारे की भविष्यवाणियाँ शुरुआती नकारात्मकता को खारिज करती हैं

उद्योग विश्लेषण VR के बाज़ारी मार्ग पर एक सूक्ष्म तस्वीर प्रस्तुत करता है. सितंबर में, अनुसन्धान फ़र्म IDC ने ऐसे अनुमान ज़ाहिर किए जो VR हेडसेट बिक्री में लगभग की ओर इशारा करते हैं, हालांकि सह-लेखक Jitesh Ubrani ने 2021 में वापसी की भविष्यवाणी की, जिसमें उद्योग-केंद्रित वर्चुअल रियलिटी 2024 तक कुल VR बिक्री के आधे से अधिक हो सकती है. यह अल्पकालीन संकुचन और दीर्घकालीन वृद्धि के बीच विवाद पूरी तकनीकी क्षेत्र में फैले हार्डवेयर उत्पादन की कठिनाइयों को दर्शाता है, न कि विशेष रूप से इमर्सिव अनुभवों की घटती माँग को—यहाँ तक कि मूल Oculus Quest, HTC Vive Pro, या Valve Index जैसे उपकरण सप्लाई चेन की सीमाओं के कारण पाना कठिन सिद्ध हुए.

स्थापत्य ज्ञान: स्थायी आधारिक वास्तविका का इन्जीनियरिंग

स्थायी मॉडल बनाम स्थायी सत्र

उद्यम VR में एक मूलभूत संरचनातमक निर्णय इस बात पर आधारित है कि वर्चुअल वातावरण स्थानों के रूप में कार्य करते हैं जो सत्रों के बीच स्थिति को बनाए रखते हैं, या फिर अस्थायी निर्माणों के रूप में कार्य करते हैं जो माँग पर तैना किए जाते हैं और जाने पर नष्ट किए जाते हैं। आरथर की प्रदर्शनी एक मिश्रित दृष्टिकोण की ओर इशारा करती है, जिसमें मीटिंग कमरे, प्रस्तुतियाँ और सामाजिक स्थान जरूरत के समय तुरंत उभरते हैं, फिर भी पुनरावृत्तीय प्रोफेशनल अनुष्ठानों को सहारा देने के लिए पर्यापत सततता को बनाए रखते हैं। यह स्थायित्व मॉडल उद्यम VR को तात्कालिक गेमिंग अनुभवों से अलग करता है, क्योंकि यह भौतिक कार्यालयों के इस व्यवहार को प्रतिबिम्बित करता है जो दोहराए गए उपयोग के माध्यम से इतिहास जमा करते हैं—मीटिंग स्थान जो परिचित लगते हैं, बिल्कुल इसी लिए कि वे समय के बीच बनाए रखे जाते हैं, न कि हर सत्र पर रीसेट किए जाते हैं।

विषम क्लाइंट डिवाइसों पर फिडेलिटी स्केलिंग

इमर्सिव हेडसेट उपयोक्ताओं और फ्लैब वेब भागीदारों को एकसाथ प्रदर्ित करने तकनीकी चुनौती जटिल की माँग करती है—क्लाइंट की क्षमताओं के आधार पर ग्राफिक जटिलता का गतिशील समायोजन। हेडसेट हार्डवेर छह डिग्री स्वातंत्र्य (6DoF) ट्रैकिंग के साथ पूर्ण स्टेरियोस्कोपिक इमेज्री को रेंडर कर सकता है, जिससे उपयोक्ता वर्चुअल वस्तुओं के चारों ओर शारीरिक रूप से झुक सकते हैं, जिससे द्वि-आयामी प्रदर्शन में उपलब्ध नहीं होने वाले पैरालैक्स गहराई के संकेत मिलते हैं। इसी बीच, ब्राउज़र-आधारित क्लाइंटों को उसी स्थानीय डेटा को प्रचलित स्क्रीन प्रक्षेपनों में संपीडित करना होता है, साथ ही पर्याप्त त्रि-आयामी संदर्भ को इस तरह संरक्षित करना होता है कि दूरस्थ भागीदार दिशा और वातावरण की जाँच बनाए रख सकें।

यह द्वि-रेंडरिंग आर्किटेक्चर सावधानीपूर्वक समन्वय प्रोटोकॉलों की आवश्यकता करता है, जो इस बात की गारंटी देते हैं कि सभी सहभागी—किसी भी उपकरण के—एक सुसंगत साधारण वास्तविकता का अनुभव करें, जहाँ अवतार के स्थान, वस्तुओं की स्थापना और सहयोगात्मक कृतियाँ सभी प्लेटफ़ॉर्म पर सुसंगत रहें। ऐसे समन्वय की अनुपस्थिति प्रभावी सहयोग के लिए आवश्यक उपस्थिति की भ्रमिता को तोड़ देगी।

व्यवहारिक सीमाएं डिज़ाइन तत्त्वों के रूप में

अर्थर का डिज़ाइन दिखाता है कि तकनीकी सीमाओं को प्रोफेशनल शिष्टाचार को बेहतर बनाने वाले व्यवहारिक विशेषताओं में कैसे बदला जा सकता है। चूँकि भागीदारों को अपने हेडसेट माइक्रोफोन का लाइव होना पता होता है और उनकी आवाज़ें “बातचीत का हिस्सा” बन जाती हैं, वे शारीरिक मीटिंगों की त्रुति व्यवहार को स्व-नियंत्रित करते हैं—यह दिखाते हुए कि शोधकर्ता जिसे कहते हैं, जहाँ निरंतर रेकॉर्डिंग की जागरूकता भौगोलिक रूप से बिखरे हुए अजनबियों के बीच भी मान्यता प्राप्त व्यवहार को जन्म देती है। जमी हुई सूर्यास्त, शैलीबद्ध अवतार और टेलीपोर्टेशन लोकोमोशन मिलकर एक ऐसे वातावरण का निर्माण करते हैं जो व्यावसायिक जोड़न के लिए जोड़कर बनाया गया है, न कि केवल मोहक मनोरंजन—एक ऐसा अंतर जो उद्यम VR श्रेणी की वास्तुकला दार्शनिकता को परिभाषित करता है।

संश्लेषण: नवीनता के बजाय अवसंरचना के रूप में वर्चुअल रियलिटी

सस्ते हार्डवेयर जैसे Oculus Quest 2, आर्थर और Spatial द्वारा उदाहरण स्वरूप प्रस्तुत कुशल क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म सॉफ़टवेयर आर्किटेक्चर, और वास्तविक सामाजिक उपस्थिति उत्पन्न करने की सिद्ध क्षमता मिलकर वर्चुअल रियलिटी को किसी ताक्किक जोखिम से अधिक कुछ बना देती है—इसे दूरस्थ सहयोग के लिए एक उभरती हुई संरचना के रूप में स्थापित करती है। साक्ष्य स्पष्ट करते हैं कि उद्यम VR का मान मूल्यतः इसकी क्षमता से आता है, जो भौतिक कार्यालयीय अनुभव की स्थानिक और सामाजिक विमाओं को पुनः बनाने में कार्यक्षम है—उत्कृष्ट अवातार सटीकता और पर्यावरण सीमाओं जैसी समस्याओं, जैसे हमेशा जमे रहने वाले सूर्यास्त के बावजूद, उपस्थिति को बनाए रखते हुए भौगोलिक सीमाओं को खत्म करती है।

उत्पादन चुनौतियों का वैश्विक स्तर पर हार्डवेयर उपलब्धता पर असर जारी रहने के कारण, वे एप्लिकेशन जो स्थायी अपनाई (adoption) हासिल करने के सबसे अधिक संभावित हैं, वो उन बातों को प्राथमिकता देने वाले होंगे—उपयोग में आसानी, क्रॉस-प्लेटफॉर्म सुंगमता, और कच्चे ग्राफिक दिखावे की जगह प्रफेशनल रीतियों (rituals) का असली पुनरुत्पादन। इस प्रकार, “डेस्कसाइड ब्रीफिंग” से “हेडसेट ब्रीफिंग” की ओर होने वाला बदलाव केवल इंटरफेस में बदलाव ही नहीं बल्कि इस बात का मूलभूत पुनर्व्यवस्थापन (reconfiguration) दर्शाता है कि वितरित टीमें साधारण वास्तविकता (shared reality) की निर्माण कैसे करती हैं—एक ऐसा परिवर्तन जिसकी पूरी आर्किटेक्चरल जोखिमें अभी केवल उभरना शुरू हुई हैं और वो उद्योग तकनीकी दृश्यमानता (enterprise technology landscape) में पूरी तरह से प्रकट हो रही हैं।

शैक्षिक संदर्भ और आगे पढ़ने के लिए

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  • IDC रिसर्च डिवीजन। (2020)। विश्वव्यापी इमर्सिव हेडसेट बाजार क्वार्टरल ट्रैकर: VR/AR हार्डवेयर संकुचन और एंटरप्राइज रिकवरी मार्गों पर Q3 2020 पूर्वानुमान। Ubrani, J., आदि।
  • मारकोपोलोस, ए., डे रिडर, एच., स्नाइडर्स, सी., वान कास्टेन, डी., & एगरमोंट, एल. (2014). वायर्टुअल रियलिटी और एगमेंटेड रियलिटी संदर्भों में उपस्थिति की एक सामान्य परिभाषा के लिए एक अनुरोध: इन सारे वर्षों के बाद उपस्थिति [तकनीकी रिपोर्ट]. ट्वेंटे विश्वविद्यालय मानव मीडिया इंटरैक्शन समूह।
  • मेलजर, डी., श्रामल, सी., निशर, सी., & स्टेल, जी. (2015). उपस्थिति अनुसन्धान—कंप्यूटर-मध्यस्थित वातावरणों में शरीर-समरूपण का प्रभाव केन्द्रित करते हुए एक प्रणालीगत समीक्षा। , 2, 34।
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