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वर्चुअल रियलिटी कैसे ऑटिज्म स्कीम् को बदल रही है

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वास्तविकता वास्तविकता और ऑटिज्म अनुसंधान: अल्ग़ीकृत दुनियाओं का डिजिटल निर्माण

परिचय: वास्तविकता का सिमुलेशन के रूप में वर्चुअल वातावरण

वास्तविकता (VR) उपयोक्ता को डिजिटल माध्यम में बनाए गए, इंटरैक्टिव दुनिया में बैठाने और अल्गाही प्रतिक्रियाओं के माध्यम से उस दुनिया को “वास्तविक” जैसा अनुभव करने को प्राप्त करने वाली तकनीकी दृष्टिकोणों का समूह है। जैसे रूप में वास्तविकता; ओटिस्टिक व्यक्तियों की दुनिया को कैसे समझा जाता है, उसे पुनः निर्माण करने का दावा करने वाली एक कला स्थापना से लेकर न्यूरोटिपिक अनुसंधानकर्ताओं के नियंत्रित परिस्थितियों के माध्यम से व्यवहारीय विशेषताओं का अध्ययन करने के उपकरण तक विस्तृत श्रृंखला में उपयोग किया जाता है।

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दो दशकों पुरानी इस दृष्टिक्रम के दो मुख्य स्तम्भ हैं: एक का लक्ष्य नियंत्रण वातावरणों (control environments) के भीतर ऑटिस्टी विशेषताओं का अध्ययन करना है, तो दूसरा सामाजिक कौशल को अभ्यास करने के लिए भूमिका निर्धारण (role-playing) वातावरण बनाना है। वर्तमान वर्षों में ध्यान खींचने वाला तीसरा आयाम वाली-वास्तविकता (virtual reality) को स्वचालित रूप से उस उपकरण में बदलना है जो अपने अनुभवों को स्थापित करता है—तकनीक का उपयोग करने वाले व्यक्तियों के साथ काम करने वाले अनुसंधानकर्ता जो न केवल स्थिति से जुड़ी जागरूकता पैदा करते हैं, बल्कि उसकी विशेषताओं को दर्शाने वाले ज्ञानमूलक (cognitive) और प्रतीक्षण (perceptual) अंतरों का वर्णन भी करते हैं।

यंत्रविद्याएँ तथा तकनीकी आधार

आलोचनात्मक वास्तविकता की प्रभावशाली स्वभाव के पीछे का मूल तंत्र, के सिद्धांत पर आधारित है। दो अलग-अलग दृश्यों को प्रत्येक दृष्टि के लिए स्वतंत्र रूप से रेंडर किए जाने से गहराई का अहसास (binocular disparity) बनाया जाता है; दिमाग इन दो दृश्यों को जोड़कर एक त्रि-आयामी सीन अनुभव उत्पन्न करता है। इस प्रक्रिया का समर्थन करने वाले क्रिटिकल तकनीकी घटक इन हैं:

  • दृष्टि क्षेत्र (Field of View, FOV):
  • मुख्य ट्रैकिंग (head tracking) और IMU सेंसर:
  • > सिर की हार्कत और दृश्य प्रतिसाद के बीच देरी का कम होना अतंत क्रिटिकल है; अधिक देरी “मोशन सिकनेस” जैसे असुविधाओं का कारण बन सकती है और अनुभव की पूर्णता को खराब कर सकती है।

साक्षात्कार वास्तविकता के न्यूरोसाइकियाट्रिक संदर्भ में अपनी सफलता को समझाने वाला मूल तत्त्व, के रूप में जाना जाता है: उपयोगकर्ता का वास्तविक वातावरण में “वहां” होने का वास्तविक अनुभव करना। लॉस एंजिलेस स्थित कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय से अलबर्ट “स्किप” रिज़ो ने भी बताया है कि यह अनुभव पूर्व वातावरणों की तुलना में अद्वीय है — इससे एक फ़िल्म देखने और उसके चारों ओर घूमकर अपनी साक्षात्कार वास्तविकता का अनुभव करने के बीच के अंतर से परे एक स्थानिकता प्रदान करता है।

चिकित्सालय का आकार: ऑटिज्म में संवेदनात्मक विवेकों का निर्माण

साक्षात्कार वास्तविकता के क्लिनिकल और अनुसंधान क्षेत्रों में एक सबसे आकर्षक उदाहरणों में से एक, लंडन आधारित कला और डिज़ाइन समूह के निर्देशक मैट क्लार्क द्वारा विकसित “बहोल्डर” नामक स्थापना है। क्लार्क ने 15 वर्षीय ऑटिस्टिक पुत्र ओलिवर के माध्यम से, जो बोल नहीं सकते और जिनके व्यवहार अत्यंत चुनौतीपूर्ण हैं, के माध्यम से दुनिया को उनकी नज़र से देखने के उद्देश्य से इस अनुभव की स्थापना की। इस स्थापना में स्पेक्ट्रम पर स्थित कलाकारों के साथ सहयोग किया गया और विक्टोरिया एंड अल्बर्ट म्यूजियम में प्रदर्शित किया गया, जिसके बाद इसे बरमिंघाम ओपन मीडिया गैलरी में अपनी जगह मिली।

बढ़ावा युक्त वास्तविकता (AR)

यह शोध-कार्य Temple Grandin के साहित्यिक ग्रंथों के साथ, जो अति-स्वाभिमानी (autism) के प्रथम व्यक्तिगत वर्णनों में सम्मिलित हैं, डिजिटल समतुल्यता स्थापित करते हैं; हालांकि, वर्चुअल रियलिटी अपनी दृश्य और अनुभावी (interactive) शैली में संवेदनात्मक सामग्री को प्रसारित करने की क्षमता के कारण अलग है।

सामाजिक कौशलों का अभ्यास: व्यवहार संशोधन उपकरण

साक्षात् वास्तविकता (VR) की क्लिनिकल प्रयुक्तियों में ध्यान खींचने वाला एक और क्षेत्र हैं, जो अंगविकल बच्चों को सामाजिक वातावरण में प्रैक्टिस करने का मौका देते हैं। कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, डेविस कैंपस से मनोवैज्ञानिक पीटर मंडी द्वारा विकसित किया गया यह प्रोग्राम अंगविकल बच्चों को आठ अवतारों वाली एक साक्षात् कक्षा-कक्षा वातावरण में सामूहिक बोलने की प्रैक्टिस करवाता है।

इस कार्यविधि की विशेषता द्यान्तर्क है: बच्चों को सीधे सामने देखने के बजाय कमरे की ओर देखने और अपने आस-पास की ओर देखने के लिए प्रेरित किया जाता है, और इस उद्देश्य के लिए, उन अवातारों को धीरे-धीरे गायब किया जाता है जिनके साथ बोलने वाले व्यक्ति की दृष्टि संपर्क नहीं बन पाता। इसतरह माहौल एक “अवातारों को स्क्रीन पर बनाए रखने” के खेल में बदल जाता है; यह संरचना जो निरंतर ध्यान को समायोजित करने की माँग करती है, इससे अस्पष्टता वाले बच्चों का मजबूत प्रतिक्रिया देना संभव हो जाता है।

इसी तरह, ब्रिस्टल, अंग्रेज़ी विस्तार से जुड़े एक व्यक्ति, निगेल न्यूबट्ट के नेतृत्व में एक टीम (जिसकी 2018 में प्रकाशित नहीं हुई केस स्टडी में वर्णन किया गया है), ने 10 से 14 वर्ष की आयु के दस ऑटिस्ट बच्चों को उनकी वास्तविक यात्रा से कुछ दिन पहले स्थानीय वैज्ञानिक मुज़ेयम का एक वर्चुअल टूर दिखाया। छात्रों ने बताया कि वे कम चिंतित, कम तनावपूर्ण और उस स्थान के लिए अच्छी तरह से तैयार हैं; शिक्षकों ने देखा कि छात्रों ने अपने लक्ष्य को पा लिया और उनके पास एक बड़ा उद्देश्य और दिशा का अनुभूति थी।

अनुसंधान क्षेत्र: नियंत्रित अनुभव

प्रयोगशाला वातावरण में वर्चुअल वातावरण शोधकर्ताओंको नई प्रयोगिक तकनीकों का प्रस्ताव देते हैं। सिडनी स्थित मैक्वेरी विश्वविद्यालय से संज्ञानात्मक न्यूरोविज्ञानी नैथन कारुआना ऑटिज्म में सामाजिक संज्ञान का अध्ययन करने के लिए स्टैंडर्ड स्क्रीन-आधारित स्केनारियो की जगह वर्चुअल रियलिटी को प्राथमिकता देते हैं:

मानक प्रारूप बहुताईं असंवर्णी कार्यों पर आधारित हैं; व्यक्ति स्क्रीन पर मोड़े गए चेहरे के प्रति प्रतिक्रिया देते हैं। हालांकि, यह एक संवर्ण को के वास्तविक गतिशीलता और जटिलता को वास्तव में प्रतिबिम्बित नहीं करता।

वास्तविकता का एक और विशेषता यह है कि वह पूर्व में असंभव दृश्यानुभवों को संभव बनाता है — उदाहरण के रूप में, इस बात को संभब बनाना कि व्यक्ति जो स्कैन करने वाले उपकरण पर लाता है वास्तविक मानवों से बातचीत कर सके। इस संदर्भ में मंडी इस प्रकार के मापन के लिए मूल रूप से वास्तविकता का उपयोग किया जाना चाहिए, इस बात पर जोर देते हैं।

चर्चाएं और नैतिक समस्याएं: क्या अनुभव को साधारण किया जा सकता है?

साधारण वास्तविकता (VR) अटिज़म अनुभव को प्रस्तुत करने में कांउ काम में लिया गया है, वे सभी बहसों से मुक्त नहीं हैं। “दिव्यांगता सिमुलेशन अभ्यास” — जैसे देखने की कमी दिखाने के लिए आँखों पर पट्टी बंधाना या चलने में दुखाहट को समझने के लिए व्हीलचेयर/हाथ का सहारा इस्तेमाल करना — विविधता प्रशिक्षण की मुख्य कड़ियाँ हैं; हालाँकि वे सामाजिक विलक्नता को पकड़ नहीं सकते और अक्सर सन्मान या अतिशयोक्ति (condescension) जगाकर लोगों को एक-दूसरे से दूर कर देते हैं।

अटिस्टिक अनुभव की सिमुलेशन्स एक समान द्वंद्व के सामने आती हैं: । बर्मिंघम ओपन मीडिया में हैंडल की जाने वाली ऑटोमैटिक गैलेरी की जिम्मेदार सूसन क्रूस इस अस्पष्टता को इस प्रकार संपादित करती हैं:

नोयरोटाइपिक माता-पिता के बेटे या बेटी के दृष्टिकोण को समझने का प्रयास करना समझदारी की बात है; किन्तु क्या एक व्यक्ति दूसरों के मस्तिष्क में घुसकर उनके अनुभवों को वास्तव में जी सकता है?

यह प्रश्न वर्तुल या वर्चुअल वास्तविकता द्वारा दावे किए जाने वाले “किसी अन्य व्यक्ति के जूते पहनाने” की क्षमता की सीमाओं के बारे में एक महत्वपूर्ण बहस प्रस्तुत करता है। सिमुलेशन (सिमुलेटर) संवेदनात्मक तत्वों को पुनः निर्मित कर सकते हैं; हालांकि, अनुभव के व्यक्तिगत और अद्वीय बोध के स्थानांतरण के पूर्ण होने-होने का मामला एक खुले प्रश्न के रूप में बना रहता है।

शैक्षणिक परिणाम: साक्ष्य स्तर अन्वेषण की आवश्यकता वाला एक क्षेत्र

वास्विक वास्तविकता की दृश्यमान व्याप्तियों के बावजूद, अटिज़म के लिए उपचारी या अनुसंधान उपकरण के रूप में इसका । इस वर्ष किए गए कुछ मेटा-विश्लेषणों ने तुलनात्मक रूप से कम संख्या में अध्ययनों तक ही प्राप्त किया; अधिकांश अध्ययनों में केवल सीमित नमूने ही शामिल थे। यह स्थिति स्पष्ट रूप से दिखाती है कि वास्विक वास्तविकता-आधारित हस्तक्षेपों की कार्यक्षमता के साक्ष्य के स्तर को अभी भी विकसित करण की आवश्यकता है।

अला के भविष्य के लिए तीन मुख्य दिशाएँ सामने आ रही हैं: (1) का निर्माण, जो विभिन्न अध्ययनों के बीच तुलना को संभावित करेगा; (2) का विकास — विशेष रूप से “अनुभव सिमुलेशन” के दावों की सीमाओं के मामले में एक शैक्षिक बहस को जारी रखने की आवश्यकता है; और (3) सहयोगी दृष्टिकोनों का प्रचार, जिनमें ऑटिस्टिक व्यक्तियों को अनुसंधान में सीधे शामिल किया जाता है, उसमें इस तरह के मॉडलों का समर्थन किया जाए जिसमें सहभागी अपने अनुभवों को प्रस्तुत करते हैं।

वास्तविकता की अनुभूति केवल नॉर्मल समुदायों के लिए चुनौतीपूर्ण दुनियाओं का अनुभव करने का एक अद्वीय रूप ही नहीं देती, बल्कि यह स्वयंगत व्यक्तियों के अपने संवेदनात्मक और प्रतीक्षणात्मक अनुभवों को प्रस्तुत करने का एक नया कहानी कहने का माध्यम भी बना है। इस दृष्टिकोण का वैज्ञानिक मूल्य तकनीक से ज्यादा इस बात में है कि इन तकनीकों को कैसे डिज़ाइन किया गया, कौन से प्रश्न पूछे गए और किन लोगों के साथ मिलकर इसका निर्माण किया गया।


शैक्षिक मूल्यांन और संदर्भ

यह लेख वर्तमान में वर्चुअल रियलिटी (VR) के ऑटिज्म अनुसंधान और क्लिनिकल अनुप्रयोगों में कार्य को मूल्यांकन करता है। पाठ तकनीक द्वारा प्रदान किए गए नियंत्रित अनुभव के अवसरों (स्टेरेوس्कोपिक रेंडरिंग, शीर्स ट्रैकिंग, कम लेटेंसी) को एक अनुसंधानकारी माध्यम के रूप में उजागर करता है, साथ ही व्यक्तिगत अनुभव की साझाकरणीयता के दार्शनिक विवादों को भी प्रस्तुत करता है। चूँकि स्रोत पाठ में प्रस्तुत किए गए अधिक व्यापक अनुसंधानों में अभी भी सीमित नमूना आकार की सीमाएँ हैं, इसलिए वर्चुअल रियलिटी पर आधारित हस्तक्षेपों की पुरावा सत्ता को बढ़ाने की आवश्यकता पर बल दिया गया है।

संदर्भ सूची:
– Nature (आरक्षित मूल लेख) — वर्तमान वास्तविकता के ऑटिज्म अनुसंधान में उपयोग पर समीलेख। संदर्भ लेख में उद्हृत किए गए सहभागी: मैक्लार्क, युकिए नागाई, अलबर्ट “स्किप” रिज़ो, पीटर मंडी, निगेल न्यूबट, नाथन कारुआना और सूसान क्रूस; इसके अतिरिक्त संदर्भ में ताम्पल ग्रैंडिन के ऑटिज्म वर्णन और कर्ली फ्लेशमैन के कार्य शामिल हैं।
– विक्टोरिया और अल्बर्ट संग्रहालय / बर्मिंघम ओपन मीडिया — “बेहोल्डर” कला स्थापना (मैक्लार्क)।
– जापान के ओसाका में राष्ट्रीय जानकारी और संचार तकनीकी संस्थान — युकिए नागाई के नेतृत्व में वर्तमान वर्तमान वर्तविकता प्रणाली अनुसंधान।


स्रोत नोट: यह अध्ययन https://www.spectrumnews.org/features/deep-dive/virtual-reality-transforming-autism-studies/ से संरक्षित दस्तावेज़ों के आधार पर एक शैक्षिक तकनीकी समीक्षा प्रारूप में तैयार किया गया और अपडेट किया गया है।

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