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वर्चुअल रियलिटी कैसे ऑटिज्म शोध को बदल रही है | स्पेक्ट्रम | ऑटिज्म रिसर्च खबरें

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आवार्तिक वास्तविकता: तकनोलॉजी के आदि से लेकर ज्ञानविज्ञान और चिकित्सा के बीज विज्ञान तक

परिचय

वास्तविकता (VR) एक इंटरैक्टिव तकनीकी श्रेणी है जो कंप्यूटर माहौल में उत्पन्न की जाती है और उपयोक्ता को एक डिजिटल वातावरण में “मौजूद” होने जैसा अनुभव देती है, जो बहु-इंद्रीय प्रतिस्पंदन को जोड़ती है। पिछले दो दहाकियों में चिकित्सा, शिक्षा, उद्योगी डिज़ाइन और मनोरंजन के क्षेत्रों में तेज़ी से फैली यह दृष्टिकोण केवल एक दृश्य सिमुलेशन ही नहीं, बल्कि मानव संज्ञान को पुनः निर्माण करने की कुशलता देने वाली एक व्यापक अनुभव प्लेटफ़ॉर्म है। वास्तविकता की मूल विशेषता (immersive experience) के नाम से जानी जाती है: यह उपयोक्ता को भौतिक दुनिया से अलग कर देती है और एक “मौजूदी भावना” () उत्पन्न करती है, जो ज्ञानात्मक/इंद्रीय प्रणाली के वातावरण में शामिल होने का अनुमान लगाती है।

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यह लेख वर्तमान वास्तविकता (virtual reality) की तकनीकी यंत्रविधियों, व्यापारिक उपयोगों और विशेष रूप से ऑटिज्म जैसे न्यूरो-विविधता (neurodiversity) स्थितियों की समझ तथा चिकित्सीय हस्तक्षेपों में वैज्ञानिक योगदानों का अन्वेषण करता है। स्रोत सामग्री में प्रस्तुत सेटअप, मैट क्लार्क द्वारा अपने पुत्र ऑलिवर के माध्यम से बनाई गई अनुभूति और शोधार्थियों द्वारा क्लिनिकल उपयोग को इस ढांचे के अनुसार वैचारिक दृष्टि से परिदर्शित किया जाएगा।

आवार्तिक वास्तविकता की मूल यंत्रणाएं

दृश्यमानता और स्टेरियोस्कोपिक तकनीक

साक्षात्कार वास्तविकता हेडसेट के मूल में का प्रभाव कार्य करता है, जो प्रत्येक दृष्टि के लिए अलग दृश्य प्रस्तुत करके बनता है। दोनों आँखों तक विभिन्न कोण से पहुँचने वाली छवियाँ दिमाग में (depth perception) के रूप में समझी जाती हैं, जिसके कारण साक्षात्कार वास्तविकता तीन आयामी अनुभव के रूप में जीवित हो जाती है। उच्च रिफ्रेश रेट और रेज़ॉल्यूशन या आँखों की थकान जैसे शारीरिक अस्वस्थाओं के घटने में मुख्य भूमिका निभाते हैं; कम फ्रेम रेट के कारण वास्तविकता के अहसास में खलल पेना अनुभव की प्राकृतिकता को सीधे प्रभावित करता है।

ट्रैकिंग सिस्टम और हार्दिक अल्गोरिदम

आधुनिक VR उपकरणों में (gyroscope), त्वरणमापक (accelerometer) और प्रकाशीय सेंसरों को मिलाकर उपयोगकर्ता के सिर की हल्कों को तत्काल ट्रैक किया जाता है। कुछ उन्नत प्रणालियों में बाहरी वातावरण की निगरानी () या उपकरण के अपनी स्थिति की गणना करने () के लिए कैमेरे भी काम में लाए जाते हैं। यह ट्रैकिंग दर्शन की दिशा के अनुसार वर्चुअल दृश्य को तत्काल अपडेट करना सुनिश्चित करती है और की तीव्रता को निर्धारित करती है।

इंटरैक्टिव इंटरफेस और प्रतिक्रिया

उपयोगकर्ता द्वारा वातावरण में हस्तक्षेप करने की कोमलता को संभालने वाले इन घटकों में , टच फीडबैक () और कभी-कभी पूर्ण शरीर ट्रैकिंग सिस्टम शामिल हैं। ये इंटरफेस सामान्य वस्तुओं को “स्पर्शयोग्य” के रूप में अनुभव करने का प्रभाव पैदा करके अनुभव को और भी वास्तविक बनाते हैं।

इमर्सिविता और उपस्थिति का अहसास

वास्तविकता की वैज्ञानिक दृष्टि से सबसे अधिक अध्ययन किया गया पक्ष उपयोगकर्ता में उत्पन्न है — यानी मस्तिष्क का वास्तविक वातावरण को वास्तविकता की तरह कोड करना। यह अवस्था न्यूरोफ़िज़ीयोलॉजिकल आधार पर आधारित है, जो संवेदनात्मक उत्तरणों के सुसंगत और बिना विलंब के होने से जुड़ा है; जितनी तेज़ और समग्र प्रतिक्रिया सिस्टम देता है, उतना ही बढ़ता है ज्ञानात्मक सहभागिता।

क्षेत्रीय अनुप्रयोग

शिक्षा और प्रोफेशनल शिक्षा की सिमुलेशन

साक्षात्कार की सबसे मज़बूत खामियों में से एक जोखिम को शून्य तक घटाकर एक दोहराए जा सकने वाली प्रशिक्षण परिस्थिति प्रदान करना है। कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय से अलबर्ट “स्किप” रिज़ो की टीम अल्ज़ाइमर या सम्बद्ध स्थितियों वाले वयस्कों के लिए प्रशिक्षण विकसित कर रही है; इस कार्यक्रम में विपक्ष का व्यवहार विनम्र से लेकर आक्रामक तक बदलता है। प्रकाशित एक अध्ययन में यह देखा गया कि सहभागियों के साक्षात्कार कौशल करियर परामर्शाकारों द्वारा रेकॉर्ड किए गए मापनीय तरीके से विकसित हुए। यह दृष्टिकोन उच्च तनाव वाले सामाजिक सामनियों की सुरक्षित वातावरण में अभ्यास करने की अनुमति देता है।

चिकित्सा और पुनर्जनन क्षेत्र में उपयोग

न्यूरोलॉजिकल और मनोविज्ञान क्षेत्रों में VR को पोस्ट-ट्रामा स्ट्रेस बोझुकलुगी, फोबिया और शारीरिक पुनर्चिकित्सा में उपयोग किया जाता है। वर्चुअल वातावरण इस बात की संभावना बनाते हैं कि मरीज़ एक नियंत्रित वातावरण में प्रभावित हो (strong>एक्सपोजर थेरपी

खेल उद्योग और मनोरंजन तकनीक

Gamer24hप्रथम-व्यक्ति अनुभव“आप एक फ़िल्म देख सकते हैं, लेकिन अपने संज्ञान का विकास होते हुए बाहर घूमना एक अलग बात है।”

क्लिनिकल बॉडी माप: वर्चुअल रियलिटी और न्यूरो-विविधता

ऑटिज्म की अनुभूतिमूलक संरचना को ब्याख्या केने के प्रयास

हाल ही में उभरा एक नया दृष्टिकोण वास्तविकता (virtual reality) को नीरोटाइपिक व्यक्तियों को ऑटिज्म के अनुभव को समझने में सहायक बनाने के माध्यम के रूप में उपयोग करना है। लंडन स्थित के रचनात्मक निर्देशक मैट क्लार्क ने अपने तीव्र ऑटिज्म से ग्रस्त पुत्र ऑलिवर के माध्यम से दुनिया को कैसे देखा जाता है, उसे साझा करने के उद्देश्य से विक्टोरिया और अल्बर्ट म्यूजियम में प्रदर्शित नामक स्थापना की स्थापना की। इस स्थापना में संज्ञानात्मक अनुभवों की नकल की जाती है, जैसे कि एक तितली पर ध्यान केंद्रित करते समय जंगल का पीछे छूट जाना, प्रकाश का बिजली के झटके में बदल जाना, और फिर “स्पैगेटी जैसे” पत्ते छोड़ते हुए बिंदु। क्लार्क के अनुसार, यह प्रोजेक्ट इसके उद्देश्य को पूरा करना चाहता था कि वह और अन्य व्यक्ति अपने पुत्र की नज़र से दुनिया को देखें; इस प्रोजेक्ट में स्पेक्ट्रम में मौजूद कलाकार भी शामिल थे।

संज्ञात्मक प्रक्रियाओं की सिमुलेशन: समय-आधारित अनुभव

बहोल्डर सेटअप में क्रिटिकल वैज्ञानिक तत्त्व यह है कि सामर्क को किसी गणितीय प्राण के रूप में नहीं, बल्कि एक निर्दिश्ट सततता वाले आकार में अनुभू किया जाता है। सेटअप में बां और दाईं तरफ दिखने वाले बिंदुओं में से एक केवल बिंदु है, जबकि अन्य के लंबे प्रकाश पथ बनाते हैं, जो पर्यवेक्षक को (present moment) के संदर्भ के अनुसार बदलने वाली सततता की सामर् को तीक्षण रूप में महसूस करने में सहायता करता है। ऐसे अनुभूतियाँ ऑटिज्म की विशेषता वाली ज्ञानात्मक और संवेदनात्मक विविधताओं के बौद्धिक परिभाषाओं के बजाय एक वास्तविक रूप में प्रस्तुत करने में सक्षम करती हैं।

समान प्रयास: वर्धित वास्तविकता एप्लिकेशन

जापान में स्थित राष्ट्रीय जानकारी और संचार तकनीकी संस्थान से युकिए नागाई और उनके सहयोगीों ने एक (augmented reality) आधारित प्रणाली विकसित की है, जो स्वास्थ्य में जोड़े गए व्यक्तियों की संवेदनात्मक अनुभूतियों को प्रस्तुत करने का उद्देश्य रखती है। ऐसे प्रयासों में तीखी आवाज़ की शोर या फ्लैश रोशनी जैसी संवेदनात्मक अधिभार स्थितियों को खरीदारी के माला, कार्यालय की बैठक या परिवार के मिलन-मिलाव के माहौल में पुनः बनाया जाता है; जबकि बड़े प्रकल्प इन प्रभावों को एक कथा-रचना के ऊपर स्थापित करते हैं।

आलोचनात्मक दृष्टि: सिमुलेशनों की सीमाएँ और मेटाफ़िज़ीकल प्रश्न

साक्षात्कार आधारित अनुभव सिमुलेशन बहस का विषय हैं। “विकांग सिमुलेशन” अभ्यास जो अंधापन या गति संबंधी कठिनाइयों को महसूस कराने के उद्देश्य से किए जाते हैं, उन्हें अक्सर इस बात के लिए क्रिटिक्स का शिकार बनना पड़ता है कि वे एक विकांग के सामाजिक एकांत के बुद्धांश को पकड़ने में असफल रहते हैं और उपेक्षा या अतिश्रेष्ता () का भाव जागृत करके लोगों को एक-दूसरे से दूर कर देते हैं। ऑटिज्म अनुभव के सिमुलेशन भी इसी तरह की अस्पष्टता से जूझते हैं; वे मूल मेटाफ़िज़ीकीय प्रश्न उठाते हैं: बर्मिंघम ओपन मीडिया गैलरी की जिम्मेवारी संभालने वाली और खुद ऑटिस्टिक सुसान क्रूस ने न्यूरोटपिक माता-पिता के अपने बच्चे की दृष्टि से देखने की कोशिश को समझ के साथ अपनाने का वर्णन किया है, लेकिन अनुभव के साझा किया जाने की क्षमता के मामले में वे गहरी संदेहात्मकता व्यक्त करती हैं।

सामाजिक कौशल प्रशिक्षण: बच्चों के लिए अनुप्रयोग

साक्षात्कर् (VR) का क्लिनिकल मान केवल बयानात्मक नहीं, बल्कि सीधे चिकित्सकीय अनुश्रेण में भी उभरता है। कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, डेविस कैंपस से मनोवैज्ञानिक पीटर मंडी द्वारा विकसित कार्यक्रम में, अटिज़्म से ग्रसित बच्चे एक साक्षात्कर कक्षा में जिसमें आठ अवतार हैं, में सामान्य बातचीत का अभ्यास करते हैं। जब बोलने वाला व्यक्ति आँखों से देखने (आँखों से संपर्क) से मुहाद्दा करता है, तो अवतार धीरे-धीरे गायब होने लगते हैं; इसलिए बच्चे ध्यान भटकाकर उन अवतारों को स्क्रीन पर बना रखने का प्रयास करते हैं। मंडी का कहना है कि,

शैक्षणिक परिणाम

वास्तविकता मानव संज्ञान को पुनः निर्माण करने वाली एक शक्तिशाली तकनीक है, जो विविध बोधात्मक अवस्थाओं, में न्यूरो-विविधता का भी समावेश है, को समझने और चिकित्सकीय तरीके से सहायता देने में सक्षम करती है। तकनीकी यंत्रविधियाँ—स्टेरियोस्कोपी, गति ट्रैकिंग, उपस्थिति का अनुभव—को वैज्ञानिक दृष्टि से होते रहने वाले अनुसंधान का विषय बना हुआ है, जबकि चिकित्सकीय अनुप्रयोगों में मापनीय परिणाम प्रदान किए जाते हैं। यह क्षेत्र, विवेक कौशल्यों के विकास से लेकर सार्वजनिक बोलने के अभ्यास तक प्रसारित है, जो नियंत्रित और पुनरावृत्तियोग्य अनुभव वातावरण प्रदान करता है।

इसके साथ-साथ, वर्तमान वास्तविकता का “किसी और के जूते पहनना” का दावा विवाद का वष्य है। अनुभव का साझा किया जाना मेटाफ़िज़ीकी सीमाओं का प्रावरण करता है और सिमुलेशन्स को ऊपर या नीचे दिखाने का जोखिम हो सकता है। इसलिए तकनीक को नैतिक फ्रेमवर्क में, और उस प्रक्रिया में समावेश किए गए ऑटिज्म समुदाय के अपने ही सहयोगी दृष्टिकोणों के साथ उपयोग किया जाना चाहिए। स्रोत सामग्री में जैसे कलाकार-अनुसंधान सहयोग और न्यूरो-विविधता वाले व्यक्तियों द्वारा अपने अनुभवों को बयान करने की कोशिशें, क्षेत्र के भविष्य में नए अनुसंधान सहयोगों और प्रयोगों के उत्पन्न होने में मार्गदर्शन कर सकती हैं।

शैक्षिक मूल्यांन और संदर्भ सूची

शैक्षिक मूल्यांकन:

संदर्भ:
– संदर्भ भंडारन पाठ: वर्तमान वास्तविकता का उपयोग ऑटिज्म अनुभव को समझने, उसके उपचार और सिमुलेशन में (Victoria और Albert संग्रहालय / Birmingham Open Media — सेटअप; Matt Clark और United Visual Artists)।
– Nagai, Y. और सहकारी — जापान, ओसाका में राष्ट्रीय जानकारी और संचार तकनीकी संस्थान (वर्धित वास्तविकता-आधारित सिस्टम)।
– Rizzo, A. “Skip” — लॉस एंजिलेस में कैलिफोर्नी विश्वविद्यालय; वास्तविकता उपचार में एक अग्रणी व्यक्ति; प्रशिक्षण अनुसन्धान।
– Mundy, P. — डेविस कैम्पस में कैलिफोर्नी विश्वविद्यालय; ऑटिज्म वाले बच्चों के लिए सामूहिक बोलने की अभ्यास कार्यक्रम (अवातार-आधारित दृष्टि संपर्क अभ्यास)।
– Kruse, S. — Birmingham Open Media संग्रहालय कुर्तवाहक और ऑटिज्म वाले व्यक्ति; सिमुलेशनों की मेटाफ़िज़ीकल सीमाओं पर आलोचनात्मक दृष्टिकोण।

मुख्य अवधारणाएँ:


स्रोत नोट: यह अध्ययन https://www.spectrumnews.org/features/deep-dive/virtual-reality-transforming-autism-studies/ से संरक्षित दस्तावेज़ों के आधार पर एक शैक्षिक तकनीकी समीक्षा प्रारूप में तैयार किया गया और अपडेट किया गया है।

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